غسق على ممر جبلي، والطريق بحاجة إلى وضع علامات. انزلق كل حجرة من الجرانيت فوق القاعدة، أدرها، دعها تستقر — وشاهد ركاماً حقيقياً من نوع RigidBody3D يجد توازنه. كل حجر عبارة عن نحت في Blender تم خبزه إلى هيكل منخفض التفاصيل، ومصادم الاصطدام الخاص به هو نفس الشبكة، لذا لا شيء يتوازن على هندسة لا يمكنك رؤيتها. كل حجر ثالث تهب الريح: دفعة مقيّسة بالكتلة على الكومة بأكملها، والعمود الطويل الذي كنت فخوراً به هو من يسقط. ثمانية أحجار واقفة قبل خسارة ثلاثة.
عقعق يسطو على متحف ليلاً، والشيء الوحيد القادر على الإمساك بها هو الضوء. فوانيس الحراس هي مخاريط Light2D حقيقية تُسقط ظلالاً، والصناديق والأعمدة من نوع LightOccluder2D، واختبار الكشف يستخدم أشعة raycast على تلك الهندسة نفسها — لذا فإن الظل الذي تراه هو بالضبط مكان الاختباء. تسلل، افتح خمسة صناديق، واحمل كل جوهرة إلى فتحة العش بمنقارك؛ الاندفاع الخافق سريع وصاخب. رسوم مُرسّمة بخرائط عادية من Blender، وحراس يمشون بحركة التقاط الحركة، ووجوه ترمش وتتسع عيناها عندما يرونك.
أول قطعة ثلاثية الأبعاد في المختبر: ثلاث حفر غولف مصغّرة مبنية من وجبة إفطار على طاولة طويلة واحدة. اضرب كرة RigidBody3D حقيقية صعوداً على منحدر توست غارق، عبر قوس من التوست، حول كومة الفطائر (احذر بركة الشراب — إنها تُمسك بالكرة)، عبر نفق كوب بين جدران من مكعبات السكر وصولاً إلى علم الفراولة. ظلال حية من نوع DirectionalLight3D فوق عناصر طعام مُخبوزة من Blender، ومسارات من اللباد بحواف كريمة مضغوطة على قماش مربعات، وحافة الطاولة دائماً على بعد ضربة سيئة واحدة.
بعد منتصف ليل يوم الموتى، تركض جمجمة صغيرة (كالافيرا) فوق أسطح المهرجان نحو مذبح عائلتها. إنها هيكل حقيقي من نوع Skeleton2D — تسعة عظام مُصيّرة من Blender مدفوعة بتقاط حركة من CMU — تتفكك عند سقوطها وتعيد تجميع نفسها عند آخر شمعة. وقت تسامح للقفز، ومخزون قفزات، وأراجيح بيناتا متأرجحة، ومخاطر ألعاب نارية، وخمسة طبقات منظور متوازٍ.
نزال ملاكمة مرسوم على ورق: اقرأ حركة خصمك القوية، تمايل أو انحنِ، ثم هاجم في اللحظة المناسبة — ثلاث سقطات وينهي الممحاة الأمر. حبر Procedural Line Art فوق ملاكمة بحركة التقاط الحركة، ورسوم بشكل خلايا (cel) بخرائط عادية تحت ضوء مصباح مكتب حقيقي من نوع Light2D، وجسيمات بقع حبر، ولمسة تشويق كاملة.
يهبط الغسق على قرية ميناء حجرية: احمل شعلتك عبر الأزقة وأشعل جميع المصابيح العشرة قبل حلول الليل، بينما تلاحقها هبّات الرياح. كل رسم عبارة عن تصيير من Blender مع خريطة عادية مطابقة، لذا تنتشر بِرك ضوء حقيقية من Light2D عبر الحجارة — مع ظلال حاجبة، وممرات مبلّطة تلقائياً، وجسيمات GPU، وشادر مياه بخريطة عادية.
تُصمم وكلاء الذكاء الاصطناعي أصول Blender ومشاهد Godot، باستخدام رسوم مُصيّرة أو نماذج ثلاثية الأبعاد بما يناسب العمل. تقنية المختبر المميزة: تُنمذج الشخصيات في Blender، وتُصيَّر إلى صفائح رسوم مع تمريرة خريطة عادية مطابقة لكل إطار — بحيث تستجيب الرسوم ثنائية الأبعاد للإضاءة الديناميكية في Godot. الشعلات تومض عبر درع البطل. معظم الألعاب المرسومة يدوياً لا يمكنها فعل ذلك.
CanvasTexture — رسم البطللون منتشر + خريطة عادية
ضوء من اليسار
ضوء من اليمين
دراسة إضاءة: البطل نفسه، مضاء من جهتين متقابلتين.
مشاهد يمكنك قراءتها
مشاهد وسكريبتات Godot عبارة عن نص عادي — يُنشئ الوكيل أشجار عُقد كاملة، وخرائط بلاط، وجسيمات، وكود GDScript بنفس الطريقة التي يكتب بها الكود. لا حالة محرر ثنائية، ولا صندوق أسود: مصدر كل قطعة قابل للفحص سطراً بسطر.
القطعة التي يمكن شحنها على canvas عادي كونسبت فاشل هنا. كل قطعة تستخدم بوضوح ما لا يقدمه إلا محرك حقيقي: التبليط التلقائي لخرائط البلاطات، وهياكل القص Skeleton2D، وجسيمات GPU، وأجسام الفيزياء — أو خط 3D الكامل للقطع ثلاثية الأبعاد المنمّقة.
فيزياء CharacterBody2Dاصطدام حقيقي، بلا نقاط مُعدَّة يدوياً
دون واجهة إلى الويب، بلا قيود
تُشغّل المنصة تصدير Godot بلا واجهة (headless) — بلا خوادم ترخيص، بلا محرر، بلا رؤوس تقديم خاصة — والنتيجة تعمل في المتصفح كأي صفحة ثابتة. محرك مرخّص بموجب MIT، ودراما تشغيلية صفرية.
$ godot --headless --export-release Web ✓ استيراد · 214 مورداً ✓ تصدير · محرّك توافق GL ✓ web/index.html + wasm — لا حاجة إلى SharedArrayBuffer ✓ يعمل عبر HTTP عادي · الفحص الذاتي ناجح
كيف تُصنع القطعة
01
حزمة الكونسبت
سبع أوراق + جرد العناصر، بالمعيار نفسه في كل مختبر.
لأن صيغة مشاهده ولغة برمجته نص خالص ببنية نظيفة — يستطيع الوكيل تأليف ألعاب كاملة كما يكتب الكود، وكل تغيير قابل للمراجعة. المحركات ذات صيغ المشاهد الثنائية لا تستطيع تقديم ذلك.
ما المميز في تقنية السبرايت؟
السبرايتات تُصيَّر من نماذج 3D مع تمريرة خريطة نورمال مطابقة لكل إطار، فتظللها أضواء Godot الديناميكية ثنائية الأبعاد في الوقت الفعلي — إضاءة 2D احترافية نادرًا ما تبلغها الصفائح المرسومة يدويًا، ونحصل عليها من خطّنا شبه مجانًا.
هل يصنع 3D أيضًا؟
نعم — 3D منمّق عبر خط Blender نفسه المستخدم في مختبرات 3D الأخرى، بمُصيِّر Godot. المختبر يقدّم 2D أولًا لأن Godot يتصدر فئته هناك.
هل أستطيع بناء لعبة Godot بنفسي؟
فئة Godot في منشئ الألعاب بالذكاء الاصطناعي تشغّل هذا الخط بعينه — صِف لعبة 2D تستحق ميزات محرك حقيقي، والمنشئ يؤلّفها في Godot.
كيف أجد الأمثلة الثنائية الأبعاد أو الثلاثية الأبعاد فقط؟
استخدم أزرار فئة ألعاب 2D أو ألعاب 3D في المعرض. روابط التنقل الخاصة بكل بُعد تفتح أيضاً العرض المقابل لهذا المختبر.
هل تشغيل مثال في المتصفح يحدد صيغة تصدير بنائي؟
لا. المثال العام يعرض المخرجات المنشورة للمختبر. أما بالنسبة لبنائك الخاص، فحدد منصة الاستهداف في الموجز وراجع خيارات المحرك والتغليف والتسليم المتاحة.
ما الذي يجب أن أفحصه في مثال قائم على الرسوم؟
انظر إلى الشخصية أثناء الحركة والالتفاف والانتقالات، وليس فقط عند السكون. الاتساق بين الرسوم المتحركة والإضاءة والعالم المحيط مهم بقدر أهمية الرسم الفردي.
ابنِ لعبتك بمحرك حقيقي
صِفها. المنشئ يؤلّف المشاهد ويصنع الفن ويتحقق من النتيجة.