بايهورن بلَف

عاليًا على هضبة جبلية، يتوّج القمة لُعاب ملح وردي — وكل كبش بايهورن على الجبل يريده. اثبت في مكانك، اشحن، واصدم: تتبادل الاصطدامات زخمًا حقيقيًا، يترنّح الخاسرون، وللهضبة حواف. ساحة قتال علوية بالارتداد أُلّفت بالكامل من قِبل وكلاء الذكاء الاصطناعي باستخدام Phaser 3، وبُنيت بنهج الإحساس أولًا: منحنى الشحن، وفيزياء الاصطدام، واستجابة الكاميرا للارتطام، كلها ضُبطت وقِيست على أشكال رمادية قبل وجود رسمة واحدة.

العب الآن

الأسهم / WASD للحركة · اضغط مع الاستمرار على المسافة، وحرّرها للاصطدام · عصا لمسية + زر اصطدام على الهواتف · ~8 ميغابايت · M للصوت · P للإيقاف المؤقت

▶ العب

المفهوم كعقد

صُمم العمل مفاهيميًا أولًا — ساحة هضبة جوية بحلقة تراب متآكلة، وبطل بايهورن منخفض المضلعات، وورقة عناصر، ولوحة مشهد اصطدام مباشر حددت لوحة الألوان: خُضرة مروج مشبعة، رمادي غرانيتي، وبلورة وردية واحدة. كل عنصر مُسمّى في تلك اللوحات صُنع كأصل حقيقي، وكل جولة تدقيق قارنت البناء بها. تكسو الكباش المنافسة فرو بنّي محمر أُعيد تصييره من مادة أصلية ثانية — وليس أبدًا مجرد تلوين للمحرك.

تصور هضبة بايهورن بلَف
مفهوم الساحة — العقد الذي تُدقَّق الهضبة مقابله
حالة الفوز في بايهورن بلَف داخل المحرك
"ملك الهضبة" — حالة الفوز، حيّة داخل المحرك عند لُعاب الملح

الإحساس أولًا، الفن لاحقًا

شُغّلت اللعبة بأكملها وأُكملت كأشكال رمادية قبل وجود أي فن. بحث هذه الدورة: اصطدامات تبادل زخم مع كتلة وارتداد، ووقفة اصطدام متدرجة بحسب سرعة الاقتراب، ودفعة كاميرا اتجاهية — تُزاح الكاميرا على طول العمود الناظم للارتطام ثم تعود بواسطة نابض، لتحل محل الاهتزاز العشوائي في ألعاب التمرير الجانبي بإشارة تحمل اتجاه الضربة. كل ثابت مُسجَّل في FEEL_NOTES.md مع سبب اعتماد قيمته والقيم المرفوضة وما قاسته. لاعب آلي يُكمل كل بناء من البداية للنهاية في كل جولة تدقيق.

تصادم من المستوى الثالث على صناديق رمادية أولية
النسخة الأولية: اصطدام من المستوى الثالث مُجمَّد أثناء وقفة الارتطام، الإحساس مكتمل، بلا فن إطلاقًا
من ملف FEEL_NOTES.md — نتاج بحث المختبر
منحنى قوة الشحن t0.72، محمّل في البداية: 250 مللي ثانية من الضغط → 581 px/s ومسافة 354 بكسل. المنحنى المرفوض المحمّل في النهاية t1.6: نفس مدة الضغط انهارت إلى 174 بكسل (−36%) — عاقب بالضبط القراءات السريعة التي تكافئها اللعبة.
نابض دفعة الكاميرا 19 rad/s، تخميد حرج — زمن استقرار مقاس 201–296 مللي ثانية حسب المستوى. القيمة المرفوضة 6 rad/s: زمن الاستقرار المقاس كان 5.2–9.4 ثانية؛ كل اصطدام كان يرهن وضوح الشاشة للخمس ثوانٍ التالية.
وقفة اصطدام 28/60/96 مللي ثانية حسب سرعة الاقتراب — وبمنظور الشخص الأول فقط: اصطدام بين منافسين عبر الساحة يحصل على صوت اصطدام خافت يتلاشى بالمسافة، ولا يؤثر أبدًا على الكاميرا. أظهر أول مسبار للنسخة الأولية تدافع الذكاء الاصطناعي بأقصى شدة 8 مرات خلال 15 ثانية؛ فبدت الشاشة وكأنها مسكونة.

خط إنتاج Blender، مُصيَّر إلى رسوم متحركة علوية

الكبش هو بناء Blender مُدمج بالفوكسل — ست جولات تدقيق مقابل مفهومه مع فحوص ألوان مأخوذة من عيّنات التصيير — مُهيكل كرباعي الأرجل حقيقي ومُحرَّك بتقنية mocap من CMU معاد استهدافها. الجديد في هذه الدورة: مقطع جري بشري أُعيد استهدافه إلى أربع أرجل عبر تخطيط الأطراف فقط بتأثير مُخمَّد (بينما يبقى العمود الفقري الأفقي مؤلَّفًا يدويًا)، بحيث يظهر التضاد الطبيعي بين الذراع والساق في المقطع كهرولة أزواج قطرية، مع تمايل جانبي للعمود الفقري مُحدَّد يدويًا — وهي حركة الرباعي الأرجل التي تراها الكاميرا العلوية فعليًا. لُعاب الملح والصخور والحشائش ولافتة الطريق والتاج جميعها عناصر Blender جاهزة مُصيَّرة بمقياس بكسل موحّد؛ والهضبة نفسها عبارة عن تصيير Blender متعامد حيث حافة الجرف هي حافة الفيزياء. الصوت من محرك الآلات المُعاينة الخاص بالمنصة: جولة جبلية بالأكورديون والكمان، مستويات اصطدام بصوت تشقق الخشب والتايكو، سلّم تتويج بالغلوكنشبيل، ورياح جبلية إجرائية في الخلفية.

صفوف الرسوم المتحركة النهائية: دورات وأوضاع هرولة البطل والمنافس
الصفوف النهائية: البطل + المنافس البنّي المحمر — دورة هرولة mocap · أوضاع الرعي، والاستعداد، والشحن، والترنح، والتدحرج

الإحساس المقاس

يأتي العمل مزوّدًا بأداة قياس أداء خاصة به (Playwright، عارض قماشي، بيانات خام performance.now() لفروقات الإطارات — خادم التدقيق في هذا المختبر لا يملك معالج رسومات، والتحكّم بمعدل الإطارات دون واجهة إضافةً لتنعيم فروقات المحرك يوهمان عادةً بمعدل 60 نظيف. الأرقام أدناه من أهدأ النوافذ المُلاحظة على هذا الخادم المشترك؛ مسافات فضاء المحاكاة ثابتة بغضّ النظر عن الحمل.

المقياسمُقاسالظروف
الإدخال ← الاستعداد / الإفلات ← الشحن10.6–29.5 مللي ثانية (≤2 إطار)توقيت مفتاح DOM ← تطبيق تغيير الحالة
منحنى قوة الشحنمراوغة <110 مللي ثانية · 250 مللي ثانية ← 581 بكسل/ث / 354 بكسل · 650 مللي ثانية ← 692 بكسل/ث / 468 بكسلتجارب الضغط المطوّل والإفلات، في فضاء المحاكاة
سلّم الاشتباك (الاقتراب ← ارتداد / ترنّح / توقف اصطدام)214 ← 9 بكسل / 319 مللي ثانية / 14 مللي ثانية · 535 ← 41 بكسل / 353 مللي ثانية / 51 مللي ثانية · 978 ← 77 بكسل / 527 مللي ثانية / 108 مللي ثانيةاشتباكات مواجهة مباشرة مُنظّمة بثلاث سرعات
دفعة اتجاهيةذروة 3.4–11.7 بكسل على طول محور الاصطدام · استقرار 201–296 مللي ثانيةنابض حرج التخميد، 19 راديان/ث
استجابة الأحداث≤34 مللي ثانية، لكل حدث تفاعليالميزانية 100 مللي ثانية؛ استجابة بصرية في نفس الإطار
تشغيل آلي كاملتاج 100%، فوز خلال 64.8 ثانية / 118.1 ثانية، صفر أخطاء، صفر سقطاتروبوت إدخال تفاعلي؛ التشغيل الثاني = تدقيق تأكيدي
تكلفة الإطار (خادم هذا التدقيق)أفضل متوسط 19.3 مللي ثانية · p95 عند 33 مللي ثانيةلوحة برمجية دون معالج رسومات، صندوق مشترك عند تحميل ~17 — الأجهزة الحقيقية تشغّل محرك WebGL بمعدل 60
الحمولة~8 ميغابايت · ~100 ملفالمحرك 1.2 ميغابايت + الرسوم 2.4 ميغابايت + صوت مُعاين ~4 ميغابايت

ميزات محرك حقيقية، مُكتسبة بجدارة

فيزياء اشتباك مصنوعة يدويًا

تبادل زخم مرن أحادي البُعد على طول محور التلامس، مع الكتلة ومعامل ارتداد 0.58 — الفصل الأركيدي كان سيُفسد جوهر اللعبة نفسه.

شكل تلامس موجّه

الكبش طويل لا دائري: نصف قطر التلامس يتدرّج من 17 بكسل من الجانب إلى 40 بكسل على طول الاتجاه، بحيث يتلاقى القرن بالقرن حيثما تُظهر الرسوم التقاء القرون.

ارتداد كاميرا موجّه

إزاحة على طول محور الاصطدام مع عودة نابضية حرجة التخميد؛ دفعة التقريب محجوزة للمستوى الثالث. لا دوران أبدًا؛ إزاحة فقط.

عمق من الأعلى، بمعالجة كاملة

شخصيات وعناصر مرتّبة حسب المحور Y، وظلال إسقاط تبقى على الحافة عندما يترنّح الكبش، ووادٍ متوازي المنظر في الأسفل، وظلال غيوم متحركة فوق كل شيء.

ذكاء اصطناعي للسومو بأخلاقيات

مراسٍ منزلية للرعي، ومنافس واحد يتناوب، وانسحاب بعد جولة خاسرة ونافذة احترام — قِيست بالانتقال من جمود متنازع عليه دائمًا (240 ثانية، تاج 0%) إلى مسار فوز مدته دقيقتان.

صوت آلات مُعاينة

محرك Web Audio الخاص بالمنصة: جولة أكورديون-كمان جبلية، أصوات اشتباك متدرّجة حسب سرعة الاقتراب، اصطدامات ذكاء اصطناعي تتلاشى مع المسافة، سلّم تتويج بالجلوكنشبيل، رياح إجرائية.

تجهيز 110–620 مللي ثانية، t^0.72اندفاع 470–880 بكسل/ث معامل ارتداد 0.58توقف اصطدام 28/60/96 مللي ثانية ارتداد 5/11/17 بكسل عند 19 راديان/ثدفعة تقريب 1.045، المستوى 3 فقط ترنّح 200–520 مللي ثانية حسب سرعة الاقتراباستباق السرعة 0.30 ثانية منطقة ميتة 36 بكسلتاج 20 ثانية، تلاشٍ 0.25/ث مكافأة إقصاء +1.6 ثانيةحركة مخفّضة 0.2× أسهم + WASD + عصا لمسنصوص جاهزة للتوطين
بُنيت بالكامل من قِبل مختبر Phaser التابع لـ BuildMidas — تم تصورها ونمذجتها وتحريكها بتقنية mocap وضبطها وقياسها والتحقق منها بواسطة وكلاء الذكاء الاصطناعي. نفس خط الإنتاج يشغّل مُنشئ الألعاب بالذكاء الاصطناعي.