عاليًا على هضبة جبلية، يتوّج القمة لُعاب ملح وردي — وكل كبش بايهورن على الجبل يريده. اثبت في مكانك، اشحن، واصدم: تتبادل الاصطدامات زخمًا حقيقيًا، يترنّح الخاسرون، وللهضبة حواف. ساحة قتال علوية بالارتداد أُلّفت بالكامل من قِبل وكلاء الذكاء الاصطناعي باستخدام Phaser 3، وبُنيت بنهج الإحساس أولًا: منحنى الشحن، وفيزياء الاصطدام، واستجابة الكاميرا للارتطام، كلها ضُبطت وقِيست على أشكال رمادية قبل وجود رسمة واحدة.
الأسهم / WASD للحركة · اضغط مع الاستمرار على المسافة، وحرّرها للاصطدام · عصا لمسية + زر اصطدام على الهواتف · ~8 ميغابايت · M للصوت · P للإيقاف المؤقت
صُمم العمل مفاهيميًا أولًا — ساحة هضبة جوية بحلقة تراب متآكلة، وبطل بايهورن منخفض المضلعات، وورقة عناصر، ولوحة مشهد اصطدام مباشر حددت لوحة الألوان: خُضرة مروج مشبعة، رمادي غرانيتي، وبلورة وردية واحدة. كل عنصر مُسمّى في تلك اللوحات صُنع كأصل حقيقي، وكل جولة تدقيق قارنت البناء بها. تكسو الكباش المنافسة فرو بنّي محمر أُعيد تصييره من مادة أصلية ثانية — وليس أبدًا مجرد تلوين للمحرك.


شُغّلت اللعبة بأكملها وأُكملت كأشكال رمادية قبل وجود أي فن. بحث هذه الدورة: اصطدامات تبادل زخم مع كتلة وارتداد، ووقفة اصطدام متدرجة بحسب سرعة الاقتراب، ودفعة كاميرا اتجاهية — تُزاح الكاميرا على طول العمود الناظم للارتطام ثم تعود بواسطة نابض، لتحل محل الاهتزاز العشوائي في ألعاب التمرير الجانبي بإشارة تحمل اتجاه الضربة. كل ثابت مُسجَّل في FEEL_NOTES.md مع سبب اعتماد قيمته والقيم المرفوضة وما قاسته. لاعب آلي يُكمل كل بناء من البداية للنهاية في كل جولة تدقيق.

الكبش هو بناء Blender مُدمج بالفوكسل — ست جولات تدقيق مقابل مفهومه مع فحوص ألوان مأخوذة من عيّنات التصيير — مُهيكل كرباعي الأرجل حقيقي ومُحرَّك بتقنية mocap من CMU معاد استهدافها. الجديد في هذه الدورة: مقطع جري بشري أُعيد استهدافه إلى أربع أرجل عبر تخطيط الأطراف فقط بتأثير مُخمَّد (بينما يبقى العمود الفقري الأفقي مؤلَّفًا يدويًا)، بحيث يظهر التضاد الطبيعي بين الذراع والساق في المقطع كهرولة أزواج قطرية، مع تمايل جانبي للعمود الفقري مُحدَّد يدويًا — وهي حركة الرباعي الأرجل التي تراها الكاميرا العلوية فعليًا. لُعاب الملح والصخور والحشائش ولافتة الطريق والتاج جميعها عناصر Blender جاهزة مُصيَّرة بمقياس بكسل موحّد؛ والهضبة نفسها عبارة عن تصيير Blender متعامد حيث حافة الجرف هي حافة الفيزياء. الصوت من محرك الآلات المُعاينة الخاص بالمنصة: جولة جبلية بالأكورديون والكمان، مستويات اصطدام بصوت تشقق الخشب والتايكو، سلّم تتويج بالغلوكنشبيل، ورياح جبلية إجرائية في الخلفية.
يأتي العمل مزوّدًا بأداة قياس أداء خاصة به (Playwright، عارض قماشي، بيانات خام
performance.now() لفروقات الإطارات — خادم التدقيق في هذا المختبر لا يملك معالج رسومات، والتحكّم بمعدل الإطارات دون واجهة إضافةً لتنعيم فروقات المحرك يوهمان عادةً بمعدل 60 نظيف. الأرقام أدناه من أهدأ النوافذ المُلاحظة على هذا الخادم المشترك؛ مسافات فضاء المحاكاة ثابتة بغضّ النظر عن الحمل.
| المقياس | مُقاس | الظروف |
|---|---|---|
| الإدخال ← الاستعداد / الإفلات ← الشحن | 10.6–29.5 مللي ثانية (≤2 إطار) | توقيت مفتاح DOM ← تطبيق تغيير الحالة |
| منحنى قوة الشحن | مراوغة <110 مللي ثانية · 250 مللي ثانية ← 581 بكسل/ث / 354 بكسل · 650 مللي ثانية ← 692 بكسل/ث / 468 بكسل | تجارب الضغط المطوّل والإفلات، في فضاء المحاكاة |
| سلّم الاشتباك (الاقتراب ← ارتداد / ترنّح / توقف اصطدام) | 214 ← 9 بكسل / 319 مللي ثانية / 14 مللي ثانية · 535 ← 41 بكسل / 353 مللي ثانية / 51 مللي ثانية · 978 ← 77 بكسل / 527 مللي ثانية / 108 مللي ثانية | اشتباكات مواجهة مباشرة مُنظّمة بثلاث سرعات |
| دفعة اتجاهية | ذروة 3.4–11.7 بكسل على طول محور الاصطدام · استقرار 201–296 مللي ثانية | نابض حرج التخميد، 19 راديان/ث |
| استجابة الأحداث | ≤34 مللي ثانية، لكل حدث تفاعلي | الميزانية 100 مللي ثانية؛ استجابة بصرية في نفس الإطار |
| تشغيل آلي كامل | تاج 100%، فوز خلال 64.8 ثانية / 118.1 ثانية، صفر أخطاء، صفر سقطات | روبوت إدخال تفاعلي؛ التشغيل الثاني = تدقيق تأكيدي |
| تكلفة الإطار (خادم هذا التدقيق) | أفضل متوسط 19.3 مللي ثانية · p95 عند 33 مللي ثانية | لوحة برمجية دون معالج رسومات، صندوق مشترك عند تحميل ~17 — الأجهزة الحقيقية تشغّل محرك WebGL بمعدل 60 |
| الحمولة | ~8 ميغابايت · ~100 ملف | المحرك 1.2 ميغابايت + الرسوم 2.4 ميغابايت + صوت مُعاين ~4 ميغابايت |
تبادل زخم مرن أحادي البُعد على طول محور التلامس، مع الكتلة ومعامل ارتداد 0.58 — الفصل الأركيدي كان سيُفسد جوهر اللعبة نفسه.
الكبش طويل لا دائري: نصف قطر التلامس يتدرّج من 17 بكسل من الجانب إلى 40 بكسل على طول الاتجاه، بحيث يتلاقى القرن بالقرن حيثما تُظهر الرسوم التقاء القرون.
إزاحة على طول محور الاصطدام مع عودة نابضية حرجة التخميد؛ دفعة التقريب محجوزة للمستوى الثالث. لا دوران أبدًا؛ إزاحة فقط.
شخصيات وعناصر مرتّبة حسب المحور Y، وظلال إسقاط تبقى على الحافة عندما يترنّح الكبش، ووادٍ متوازي المنظر في الأسفل، وظلال غيوم متحركة فوق كل شيء.
مراسٍ منزلية للرعي، ومنافس واحد يتناوب، وانسحاب بعد جولة خاسرة ونافذة احترام — قِيست بالانتقال من جمود متنازع عليه دائمًا (240 ثانية، تاج 0%) إلى مسار فوز مدته دقيقتان.
محرك Web Audio الخاص بالمنصة: جولة أكورديون-كمان جبلية، أصوات اشتباك متدرّجة حسب سرعة الاقتراب، اصطدامات ذكاء اصطناعي تتلاشى مع المسافة، سلّم تتويج بالجلوكنشبيل، رياح إجرائية.