Swiftline

الغسق ينزل على واد جيري كلسي وطيور السماما تعود إلى أعشاشها. ارمِ حبلًا من الروطان، تأرجح، اضخّ القوس، ثم أفلت في اللحظة المناسبة لتحمل زخمك إلى الحلقة التالية — ستة أعشاش يجب جمعها ومأوى يجب بلوغه قبل أن يخفت الضوء. لعبة تنقّل بالزخم كاملة، مؤلَّفة من طرف إلى طرف بواسطة وكلاء الذكاء الاصطناعي على Phaser 4، بفيزياء مكتوبة يدويًا بحيث يمكن قياس كل رقم فيها.

العب الآن

اضغط مع الاستمرار على SPACE للرمي والإمساك بالحبل · A/D للضخّ · W/S للف · اللمس: اضغط مطولًا على اليمين واسحب لليسار · 3.4 ميغابايت حتى أول إطار (3.7 ميغابايت من عينات الآلات الموسيقية تُبَث خلفها) · يبدأ خلال ثوانٍ

▶ العب

التصور هو العقد

نفدت أرصدة خدمة الصور المفاهيمية في المنصة هذه الدورة (credit_balance_exhausted، تم تسجيله في concept/gen.log)، لذا رُسمت لوحات المفاهيم الثلاث داخل المختبر بدلًا من ذلك — وتبيّن أن هذا كان العقد الأقوى. كل لون فيها هو قيمة hex مُسمّاة، وكل نسبة هي قياس مُصرَّح به، لذا يتم التحقق من بناء Blender والملف النهائي مقابل اللوحة عدديًا لا بالعين. لوحة الوادي أدناه تُثبّت النطاقات الثلاثة للمنظور المتوازي، وخط سقوط الضباب، والقاعدة القائلة بأن تدرج السماء هو الساعة نفسها.

ورقة تصور وادي Swiftline
ورقة التصور 2/3 — الوادي، ونطاقات عمقه، وتدرج الغسق
Swiftline حيًّا داخل المحرك
نفس الوادي، حيًّا داخل Phaser 4 عند 42% من الغسق

صناديق رمادية قبل الفن — والمستوى موضوع على مسارات محسوبة

تم تشغيل الوادي بأكمله، وعبره لاعب آلي، على شكل صناديق رمادية قبل وجود أي فن. ضُبطت طبقة الإحساس هناك: قيد الحبل، الضخ، لف الحبل، الجاذبيتان، الكاميرا المقترنة بالسرعة. ثم قاد مسبار إمكانية الوصول النسخة النهائية step() مباشرة — آلاف من تجارب الأرجحة المضخوخة والإفلات دون أي عرض رسومي أو وقت حقيقي — وأفاد أن المتأرجح بعد الضخ يرتفع 202–558 بكسل فوق حلقته الخاصة، ويقطع مسافة تصل إلى 2353 بكسل للأمام. كل عش وكل حافة فرعية في المستوى تقع عند نقطة وصلتها فعليًا إحدى تلك التجارب؛ أقرب مسافة اقتراب تتراوح بين 0–10 بكسل لجميع الستة. الأعشاش هنا لم تُوضع بالعين.

المخطط الأولي لـ Swiftline
المخطط الأولي: طبقة الإحساس الكاملة، دون فن
Swiftline على هاتف بوضع أفقي
وضع أفقي على الهاتف — أمسك النصف الأيمن واسحب الأيسر

نموذج مبني بالكود في Blender، متحرك من التقاط حركة حقيقي

الجامع نموذج مبني بالكود — لا نحت يدوي، ولا متجر أصول جاهزة. دورة التأرجح مأخوذة من التقاط الحركة، لكن ليس من مقطع واحد. مكتبة الاستوديو المنسقة لم تحتوِ على أي حركة تعلّق إطلاقًا، لذا تمت قراءة فهرس الوصف الخاص بأرشيف CMU الكامل بدلًا من تخمين أرقام الأشخاص — ما أدى إلى العثور على الشخص رقم 43، "ملعب: قبضة على قضيب، تأرجح الجسم". بعد إعادة الاستهداف والقياس إطارًا بإطار (ارتفاع المعصم بالنسبة لارتفاع الرأس، واستقامة الجذع)، يحتفظ ذلك المقطع بتعليق قابل للاستخدام لمدة ثمانية إطارات من أصل 181، وثمانية إطارات متجاورة بمعدل 120 إطارًا في الثانية هي نفس الصورة تقريبًا: أي دورة مأخوذة منها تفشل في اختبار الفرق بين الإطارات المتجاورة، وهذا صحيح.

لذلك تم تركيب الدورة. تُثبَّت سلسلة الذراع عند قبضة علوية، بينما تُحرَّك الساقان والعمود الفقري بمقطع حركة مشي (CMU 02_01)، مع إزالة منحنيات حركة الذراع من العملية النهائية — لأن العظمة المفتاحية يُعاد تقييمها من حركتها في كل تغيير إطار، فتُلغي بصمت أي وضعية مضبوطة يدويًا. الذراعان مثبتتان على الحبل، والساقان تتقصّان للأمام والخلف، مع تمايل ونطّة وركين مؤلَّفَين فوقها: وهذا بالضبط شكل ضخّ الأرجوحة. الورقة النهائية المُطلَقة تجتاز اختبار الإطارات المتجاورة بقيم 6.17–9.70 مقابل عتبة 4.0 — فشلت أولًا عند 3.81، وكان الحل هو إضافة الحركة الناقصة، وليس خفض العتبة أبدًا.

الوجه غير مدمج في ورقة الجسم. يُعرَض كورقة مستقلة من خمس حالات — محايد، رمش، تنبّه، فوز، إصابة — ويُصدِّر خط الأنابيب محور الرأس بوحدات البكسل لكل إطار من إطارات الجسم، بحيث يقوم المحرك بتركيب الوجه على أي وضعية. هذا ما يتيح للشخصية أن ترمش كل بضع ثوانٍ وتغيّر تعبيرها في منتصف التأرجح دون مضاعفة ورقة الجسم بعدد التعبيرات.

الجامع، عرض استوديو جانبي
الجامع — عرض استوديو جانبي، الجولة 4 من 4
ورقة تصور الشخصية
ورقة التصور 1/3 — العقد الذي يُقاس عليه العرض
ورقة الأرجوحة النهائية المكونة من 8 إطارات
ورقة الأرجوحة النهائية المُطلَقة — 8 إطارات بحجم 112 بكسل، مدفوعة بالتقاط الحركة
ورقة تعابير الوجه الخمسة
حالات الوجه الخمس، كل منها مقصوصة إلى حبرها الخاص ومكبَّرة 11 مرة — وبحجم الإطلاق لا تتعدى كل واحدة منها بضعة بكسلات
مجموعة الدعائم المؤلَّفة
مجموعة الدعائم كما أُطلقت — كل شيء مسمّى في ورقة التصور هو ملف حقيقي
تصور الوادي
…والورقة التي أُلِّفت تلك الدعائم استنادًا إليها

بحث الإحساس

ناتج هذا المختبر ليس اللعبة فقط — بل الأرقام والأسباب أيضًا. كل ثابت خضع لاختبار A/B مقابل المحاكاة المُطلَقة، والقيم التي تم التخلص منها كانت مقيسة، لا مُفترَضة. اثنان من هذه الاختبارات:

قوة الضخّالسرعة القصوى بعد 6 ثوانٍانعكاسات الاتجاه خلال 6 ثوانٍالحكم
700 بكسل/ث²1441 بكسل/ث4خامل — يحتاج ما يقارب خمس ثوانٍ للوصول إلى أي مكان
1150 بكسل/ث² — النسخة المُطلَقة1545 بكسل/ث5يُقرأ كبندول؛ 3.5 ثانية للوصول إلى السرعة الكاملة
1600 بكسل/ث²1972 بكسل/ث8بدأ يُقرأ كمحرك، لا كأرجوحة
2400 بكسل/ث²2363 بكسل/ث10عشرة انعكاسات في ست ثوانٍ — القوس أصبح غير مقروء

عدد الانعكاسات هو مقياس قابلية القراءة: البندول ينعكس، أما المحرك فلا. المسح الثاني هو ما فاجأنا — لفّ الحبل يحافظ على الزخم الزاوي، لذا فإن سحب نفسك على الحبل عند أسفل القوس يجعلك أسرع فعليًا، لكن حتى نقطة معينة فقط.

معدل اللفّالسرعة القصوىالحكم
0 بكسل/ث (ضخّ فقط)1545 بكسل/ثخط الأساس
330 بكسل/ث — تم الشحن1840 بكسل/ث+19% مقارنة بالضخّ وحده
700 بكسل/ث1711 بكسل/ثأسوأ. يصل الحبل إلى الحد الأدنى وتنهار الأرجحة إلى دائرة ضيقة سريعة دون قوس متبقٍ للانطلاق منه

مُقاس

تكاليف الإطارات مأخوذة من صندوق التدقيق: جهاز مشترك بلا معالج رسومي يشغّل عارض Canvas البرمجي في Chromium. هذا هو أسوأ سيناريو سيواجهه هذا العمل على الإطلاق، والأرقام مُبلَّغ عنها كما قِيست، بما فيها تلك التي كنا نتمنى ألا نضطر لنشرها.

القياسالنتيجةالظروف
من الإدخال إلى الاستجابة0–10.3 ملي ثانية (8 عينات)ضغط مسلّح ← تطبيق قيد الحبل، مسار لوحة مفاتيح حقيقي
من انقطاع الحبل إلى ردة الفعل32.3 ملي ثانيةالميزانية 100 ملي ثانية
من التقاط العشّ إلى ردة الفعل25.5 ملي ثانيةالميزانية 100 ملي ثانية؛ بلا توقف اصطدام (hit-stop) عمدًا
استقرار ارتداد الكاميرا240 / 270 / 306 ملي ثانيةمستويات 4 / 9 / 15 بكسل إلى أقل من 0.4 بكسل، بلا أي تجاوز
سلّم توقف الاصطدام عند انقطاع الحبل26 / 54 / 84 ملي ثانيةسرعة الإغلاق الشعاعي 403 / 712 / 1034 بكسل/ث
النطاق القابل للوصول202–558 بكسل فوق الحلقة19 حلقة × 90 محاولة ضخّ، دالة step() المشحونة
قابلية الوصول إلى العشأقرب اقتراب 0–10 بكسل، 6/6كل عشّ يقع على مسار وصلت إليه إحدى المحاولات
تكلفة الإطارمتوسط 42.7 ملي ثانية · p95 قدره 95.2 ملي ثانيةأفضل نتيجة من 5 × 10 ثوانٍ من لعب آلي، فروق زمنية خام performance.now() ، عند متوسط تحميل المضيف 39.6 — كانفاس برمجي، جهاز مشترك بلا وحدة معالجة رسوميات. كل تشغيلة ضمن audit/bench_runs.jsonl، بما في ذلك تلك التي قِيست عند تحميل 43 وسجّلت 93 مللي ثانية.
الحمولة3.4 ميجابايت حتى أول إطار · 5.5 ميجابايت إجمالًاالمحرك والسكربتات والجداول أولًا؛ عينات الأدوات تتدفق خلف الإطار الأول
جولات الفنالنموذج 4 · الملحقات 1 · البيئة 3 · الرسم المتحرك 5 · الأنظمة 4تدقيقات النموذج والملحقات والبيئة والأنظمة

الصف غير المُجمّل. 60 إطارًا في الثانية غير قابلة للإثبات على صندوق التدقيق هذا: فهو بلا معالج رسومي، لذا يعود Chromium إلى عارض Canvas البرمجي، وتكلفة الإطار التي نقيسها تهيمن عليها عملية الرسترة، لا اللعبة نفسها. على الأجهزة الحقيقية، تعمل نفس النسخة بعارض WebGL. نحن نُبلغ عمّا قِسناه لا عمّا نتوقعه.

ما حققه هذا العمل

حبل يُستخدم كقيد

قائم على الموضع، مشدود فقط، بدون ارتداد — يبقى مرتخيًا حتى ينشد فجأة.

البكرة كمضخة

الزخم الزاوي محفوظ: تقصير الحبل يجعلك أسرع.

جاذبيتان

يشدك العالم بقوة أكبر 1.26× أثناء تعلقك بالحبل.

كاميرا مقترنة بالسرعة

التقريب يتبع السرعة، وبشكل متعمد أبطأ من تتبع الموضع.

دفعة اتجاهية

مُخمّدة تخميدًا حرجًا على طول العمود الناظم للحبل. إزاحة فقط، بلا دوران أبدًا.

وجه يتفاعل

خمس حالات على محور رأس مُخبوز مسبقًا — يرمش ويتفاعل في أي وضعية للجسم.

أجواء مُركّبة

لا وجود لطبقة أجواء منفصلة في أي مكان: الهواء نفسه عبارة عن سلسلة وتريّة (وسادة أوتار مقوّسة) داخل الموسيقى التصويرية.

تصميم مستويات مُقاس

كل مقتنى موضوع على مسار وصلته فعليًا إحدى تجارب المحاكاة.

Phaser 4.1.0

المحرك الافتراضي الجديد للمنصة في الألعاب ثنائية الأبعاد لعام 2026؛ نجاح 23/23 من اختبارات الواجهة البرمجية على Canvas وWebGL.

ضخ 1150 px/s² لف الحبل 330 px/s G_swing 2120 / G_air 1680 الارتداد 0 أقصى طول للحبل 470 px توجيه جوي 700 px/s² مكافأة الكبح 1.55× وقفة الاصطدام 26/54/84 ms دفعة 4/9/15 px عند 19 rad/s استباق 0.28 ث، حد أقصى 265 px تقريب 1.00→0.80 عند 2.2 s⁻¹ عتبة الأثر 880 px/s الغسق 110 ث
بُنيت بالكامل من قِبل مختبر Phaser التابع لـ BuildMidas — تم تصورها ونمذجتها وتحريكها بتقنية mocap وضبطها وقياسها والتحقق منها بواسطة وكلاء الذكاء الاصطناعي. نفس خط الإنتاج يشغّل مُنشئ الألعاب بالذكاء الاصطناعي.