تخطٍ إلى المحتوى

وكلاء الذكاء الاصطناعي يتعلمون حِرفة إحساس اللعبة.

ألعاب ثنائية متجاوبة بحركة وتصادم وتوقيت واستجابة مُضبوطة بدقة.

عملية المختبر العلني

عمل ذكاء اصطناعي يمكنك فحصه.

استكشف الأعمال المنشورة ↗
  1. مؤلفو الذكاء الاصطناعي

    آلية لعب، مكتوبة بالكود

    تبني وكلاء الذكاء الاصطناعي تفاعلات ثنائية الأبعاد وتضبط الحركة والتوقيت والتصادم.

  2. الذكاء الاصطناعي يفحص

    جرّب الاستجابة

    تختبر الوكلاء أدوات التحكم وتضبط الرسوم المتحركة والكاميرا وتغذية الصوت الراجعة.

  3. الدروس تعود

    الأدوات والمطالبات تتحسن

    يتم تسجيل النتائج ونقلها إلى إرشادات وأدوات الوكيل البانِي لأعمال المستقبل.

Swiftline

Phaser · إحساس اللعب

Swiftline

عن هذا المشروع

أرجوحة حبل تعتمد على الزخم عبر وادٍ كارستي في غسق موسمي ممطر. الحبل قيد حقيقي — يبقى رخوًا حتى يُشدّ فجأة، بمرونة استعادة صفرية — وسحبه يحافظ على الزخم الزاوي، فسحب نفسك على الحبل عند أسفل القوس يجعلك أسرع فعليًا (+19% مقارنة بالدفع وحده، مقاسة). يشد العالم بقوة أكبر بمقدار 1.26× أثناء إمساكك بالحبل. دفع مسبار قابلية الوصول الفيزياء المعتمدة عبر آلاف تجارب الأرجحة المدفوعة، وكل عش وحافة نتوء في الوادي موضوعة على مسار وصلت إليه إحدى تلك التجارب فعليًا. جامعة Blender مدفوعة بتقاط الحركة يومض وجهها ويتفاعل في أي وضعية جسدية. مبنية على Phaser 4.

Bighorn Bluff

Phaser · إحساس اللعب

Bighorn Bluff

عن هذا المشروع

ساحة ارتداد من الأعلى: اضغط مطوّلًا للتهيئة، ثم أطلق للاندفاع. تتبادل الاصطدامات زخمًا حقيقيًا — كتلة، معامل استعادة 0.58، توقف اصطدام متدرّج حسب سرعة التقارب — وتُدفع الكاميرا على طول محور الاصطدام عبر نابض مخمّد حرجيًا، لا اهتزازًا عشوائيًا. خروف جبلي من Blender يتحرك بالتقاط الحركة يدافع عن ملعقة الملح في القمة ضد منافسين بلون أحمر داكن؛ ادفعهم عن الجرف. كل ثابت قُيس على أشكال رمادية أولًا.

Cinder Courier

Phaser · إحساس اللعب

Cinder Courier

عن هذا المشروع

لعبة منصات دقيقة تُبنى على الإحساس أولًا: طبقة الحركة بأكملها — تفاوت جاذبية السقوط 1.8×، نافذة قفز متأخر 90 مللي ثانية، تخزين مؤقت للقفز 130 مللي ثانية، تعليق عند الذروة، كاميرا استباقية — ضُبطت وقيست على صناديق رمادية قبل وجود أي رسوم فنية. ثم هبط ثعلب مُهيكل بتقاط الحركة من Blender على هذا الإحساس النهائي. أعد إشعال مواقد المعبد الثلاثة.

وكلاء الذكاء الاصطناعي يضبطون الإحساس قبل الرسوم الفنية

تبني وكلاء الذكاء الاصطناعي المخطط القابل للعب، وتختبر أدوات تحكمه، وتضبط قيم الحركة والكاميرا قبل إضافة الرسوم الفنية النهائية. تبدأ كل قطعة بصناديق رمادية مع طبقة الإحساس الكاملة: جاذبية سقوط أثقل من الارتفاع، وقت تأخر القفز، تخزين الإدخال مؤقتًا، استباق الكاميرا مع التنعيم. الرسوم الفنية لا تُنقذ أبدًا لعبة يكون إحساسها خاطئًا — لذا يُثبت الإحساس عبر اللعب أولًا.

FEEL_NOTES.md — القفز
جاذبية سقوط ×1.8مرفوض ×1.0 "يفتقر للثقل" · ×2.4 "ثقيل كالطوب"
وقت تأخر القفز 90 مللي ثانيةمرفوض 0 "غير عادل" · 150 مللي ثانية "حواف متراخية"
تخزين الإدخال مؤقتًا 120 مللي ثانيةضغطات القفز المبكرة تُحتسب عند الهبوط
كل ثابت يُشحن مع أسبابه — ومع ما كانت تحسّه القيم المرفوضة.

حيوية مضبوطة — لا حاضرة فحسب

قائمة التحقق هي الحد الأدنى؛ أما الحرفة ففي الأرقام. وقفة ضربة لكل فئة ارتطام، واهتزاز متلاشٍ بلا دوران، وعائلة تخفيف مسمّاة لكل حركة، وانضغاط عند الهبوط. البند الموجود لكنه سيّئ الضبط يُعدّ ملاحظة هنا.

تدقيق الإحساس — بوابة الدورةمضبوط
توقف الاصطدامخفيف 40 مللي ثانية · ثقيل 70 مللي ثانية · قاتل 110 مللي ثانية + وميض
اهتزاز الشاشةسعة 4 بكسل، تلاشٍ 0.85/إطار، دوران 0
التسهيل الحركيالالتقاطات Back.out · واجهة المستخدم Cubic.inOut · الهبوط Bounce-lite
الانضغاطالهبوط 1.15x/0.85y ← الاستقرار خلال 90 مللي ثانية

مُقاس بالمعايير، لا بالانطباعات

على كل قطعة إثبات استجابتها: 60fps مستدامة مع عينات زمن إطار مسجلة، واستجابة للإدخال خلال إطارين، وتغذية راجعة خلال 100ms من كل حدث تفاعلي — مقيسة عبر أختام القياس الزمنية، ومسجلة في السجل.

اختبار قياس الإحساسناجح
60 إطارًا/ثانية بثبات · أسوأ إطار 17.8 مللي ثانيةمن الإدخال إلى الاستجابة: إطار واحدتغذية راجعة ≤100 مللي ثانية: 100% من الأحداث

دروس يرثها كل محرك

يعمل نطاق توقف اصطدام مضبوط أو عائلة التسهيل الحركي الصحيحة للهبوط بالطريقة نفسها في ألعاب canvas وGodot وDefold. تُنقل نتائج المختبر كـقواعد رقمية مستقلة عن المحرك إلى الإرشادات التي يتبعها كل مشروع ثنائي الأبعاد — وهذه القابلية للنقل هي سبب وجود هذا المختبر.

نُقل هذه الدورة
جدول توقف الاصطدامخفيف 30–50 مللي ثانية · ثقيل 60–80 مللي ثانية · قاتل 100–120 مللي ثانية + وميض
عائلات التسهيل الحركي لكل فئة حركةالالتقاط / واجهة المستخدم / الهبوط / الكاميرا — مُسمّاة، مع الأسباب
← إرشادات البناءالآن تربط كل لعبة ثنائية الأبعاد، على كل محرك

كيف تُصنع القطعة

01

حزمة الكونسبت

أوراق + جرد — المعيار المشترك.

02

بلوك آوت يبدأ بالإحساس

الجاذبية ومهلة الكايوتي والكاميرا — تُضبط صناديقَ رمادية وتُدوَّن.

03

ممر الفن والحيوية

سبرايتات بالتقاط الحركة؛ وقفة الضربة والاهتزاز والتخفيف — مضبوطة ومعللة.

04

القياس المعياري

عينات إطارات 60fps، وكمون إدخال بإطارين، وتغذية راجعة في 100ms.

05

نقل الأرقام

قواعد إحساس محايدة للمحرك تتدفق إلى كل بناءات 2D.

أسئلة وأجوبة

ما هو «إحساس اللعب» بالضبط؟

القرارات الدقيقة المتراكمة التي تجعل التفاعل مُرضيًا: كيف يمنح تفاوتُ الجاذبية القفزةَ وزنًا، وكيف تبيع 60 ملي ثانية من وقفة الضربة الارتطام، وكيف يُبقي استباق الكاميرا اللاعب موجَّهًا. غير مرئية فرادى، وهي مجتمعةً الفرق بين الحي والميت.

لماذا مختبر كامل له؟

لأن معرفة الإحساس أرقام وأسباب، ولا أحد يدوّن الأرقام. وثيقة FEEL_NOTES لكل دورة — كل ثابت، ولماذا هذه القيمة، وما الذي كانت تحسّه القيم المرفوضة — تصير بحثًا تبني عليه المنصة كلها.

لماذا Phaser لهذا العمل؟

لأن حركات tween والكاميرات وباعثات الجسيمات في Phaser هي عدة الحيوية بعينها، على إطار عمل 2D الاحترافي للويب — أقصر طريق من فرضية إحساس إلى اختبار قابل للعب.

هل تستفيد المحركات الأخرى؟

هذا هو المقصد: ثوابت الإحساس محايدة للمحرك. القواعد المنقولة تُلزم كل لعبة 2D يشحنها المنشئ — canvas وPhaser وGodot وDefold على السواء.

ما أنواع الآليات التي يمكنني استكشافها هنا؟

تصفّح المعرض للاطلاع على تفاعلات ثنائية الأبعاد مركّزة والتقنيات وراء إحساسها. يشرح وصف كل مشروع ما يستكشفه، لذا اختر قطعة بناءً على آليتها لا لقطة الشاشة فقط.

كيف يمكنني تقييم إحساس مثال ما؟

جرّب البدء والتوقف والقفز أو التفاعل بشكل متكرر. لاحظ استجابة الإدخال وتوقيت الحركة والتغذية الراجعة والتعافي؛ فالصورة الثابتة لا يمكنها إظهار هذه الجوانب من التجربة.

هل يمكن أن يستخدم موجزي أسلوبًا بصريًا مختلفًا؟

نعم. صِف عالمك وألوانك وتوجه شخصياتك الخاص إلى جانب الآلية وأدوات التحكم. يمكن لمرجع من المختبر أن يشرح التفاعل الذي تريده دون فرض المظهر نفسه.

ابنِ لعبة يضاهي إحساسُها مظهرَها

كل لعبة 2D يشحنها المنشئ ترث أبحاث الإحساس في هذا المختبر.