यहां अनलोकप्रिय हिस्सा है: सस्ती ट्रिक को बैन करने में हमारा असली समय और पैसा लगा, और हम बिना झिझक फिर से ऐसा ही करेंगे। ज़्यादातर AI गेम बिल्डर्स 3D को नकली दिखाते हैं — एक टेढ़ा कैनवस, थोड़ा पर्सपेक्टिव गणित, एक दोपहर में तैयार। हमने भी इसे आज़माया, और यह ठीक उतना ही अच्छा काम करता है जितना सुनने में लगता है।
असलियत सामने आई उस दिन जब हमने कैनवस की नकल को एक असली इंजन से रेंडर की गई बिल्ड के बगल में रखा। यह स्वाद या पॉलिश का मामला नहीं था। एक चीज़ गेम जैसी दिखती थी। दूसरी एक स्प्रेडशीट जैसी लगती थी जिसने ज़्यादा उम्मीद पाल ली हो। इसलिए हमने बिल्डर गाइडेंस में एक सख्त नियम लिखा: या तो असली-इंजन रेंडरिंग, या कुछ नहीं। वेब गेम्स एक बंडल्ड three.js और फिजिक्स स्टैक पर चलते हैं। जो भी नेटिव क्वालिटी का दावा करता है, वह Unity Lab से होकर गुज़रता है, जहां एजेंट्स असली Unity 6 के लिए C# कोड लिखते हैं और WebGL बिल्ड कंपाइल करते हैं जिन्हें आप ब्राउज़र टैब में खेल सकते हैं।
वह हिस्सा जिसके बारे में कोई पहले नहीं बताता: एसेट्स
नकली रेंडरर को बैन करना आसान आधा हिस्सा था। मुश्किल हिस्सा यह है कि एक असली इंजन सिर्फ वही रेंडर करता है जो उसे दिया जाता है, और अगर सिर्फ कोड लिखने वाले एजेंट्स को अपने हाल पर छोड़ दिया जाए, तो वे प्रोग्रामर आर्ट बनाते हैं — अच्छे इरादों वाले उबड़-खाबड़ गोले, ऐसा कुछ भी नहीं जिसे कोई खिलाड़ी देखना चाहे। समाधान बेहतर रेंडरर नहीं था। यह पाइपलाइन को फिर से क्रमबद्ध करना था: पहले कॉन्सेप्ट, फिर ज्यामिति। एक एजेंट मेश को छूने से पहले कॉन्सेप्ट आर्ट बनाता है। फिर एक मॉडलिंग एजेंट उस कॉन्सेप्ट को लक्ष्य बनाकर एक Blender स्क्रिप्ट लिखता है, उसे हेडलेस तरीके से रेंडर करता है, और एक विज़ुअल-ऑडिट लूप रेंडर की तुलना कॉन्सेप्ट से करता है और जब तक दोनों वाकई मेल न खाएं, स्क्रिप्ट को संशोधन के लिए वापस भेज देता है।
वह लूप धीमा है और खुद से बहस करने में कंप्यूट खर्च करता है। लेकिन यही एकमात्र चीज़ है जिसने हमें प्रोग्रामर आर्ट से आगे पहुंचाया। लैब में हर पीस पेज अपने ऑडिट राउंड्स प्रकाशित करता है, ताकि आप इसे धीरे-धीरे सही होते देख सकें, बजाय हमारी बात मान लेने के। यहां नया पीस है, एक ऑर्गन लॉफ्ट, राउंड एक और राउंड चार में:
और एक बार जब यह लाइटिंग और मैटेरियल्स के साथ इंजन के अंदर वाकई काम करते हुए बैठ जाता है:
साउंड में भी वही दलील, बस दूसरे सुर में
कैनवस की नकल का ऑडियो समकक्ष एक साधारण ऑसिलेटर बीप है, और एक समय हमारे गेम्स इनसे भरे हुए थे — बनाने में सस्ता, सस्ता होने का एहसास तुरंत। वही निदान, वही इलाज: एक सख्त नियम और असली टूलिंग। अब सब कुछ सैंपल्ड इंस्ट्रूमेंट्स से आता है, हमारी अपनी लाइब्रेरी में 84 इंस्ट्रूमेंट्स, साथ ही रिकॉर्ड की गई एम्बिएंस भी। एक हार्बर लेवल में पानी और गल पक्षी होते हैं जो वाकई पानी और गल पक्षी जैसे लगते हैं। किसी पज़ल गेम की सफलता वाली धुन किसी चीज़ से बजाई जाती है, किसी चीज़ से गणना करके नहीं बनाई जाती।
पूरी गड़बड़ी को ऑनलाइन क्यों डालें
एक डेमो रील आपके सबसे बेहतरीन पांच मिनट दिखाती है। एक लैब सब कुछ दिखाती है, उन राउंड्स सहित जिनमें मॉडल गलत दिखा था।
लैब में अब 83 प्रकाशित बिल्ड पेज हैं, और Blender Studio अपने ही अंदाज़ में एसेट वाला पक्ष दिखाता है — स्क्रिप्ट्स, टर्नटेबल रेंडर, पूरी ऑडिट हिस्ट्री खामियों समेत। हम असफल राउंड्स को जानबूझकर प्रकाशित करते हैं। कोई भी एक अच्छा स्क्रीनशॉट चुन सकता है; इससे कुछ साबित नहीं होता। हर पुनरावृत्ति दिखाना, बदसूरत राउंड-एक ज्यामिति सहित, नकली बनाना कहीं ज़्यादा मुश्किल है, और ऐसा करने का यही पूरा मकसद है।
अब रियायत, क्योंकि इस तरीके के आलोचक लागत के बारे में गलत नहीं हैं। कैनवस की नकल एक दोपहर में शिप हो जाती है; हमारी पाइपलाइन में कुछ भी खेलने लायक होने से पहले एक ऑडिट लूप, एक मॉडलिंग एजेंट, और असली इंजन कंपाइल समय लगता है। किसी झटपट प्रोटोटाइप या फेंकने वाले जैम गेम के लिए, यह ओवरहेड वाकई इसके लायक नहीं है — कैनवस ट्रिक तेज़ है और, पांच मिनट के गेमप्ले के लिए जिसे कोई बारीकी से स्क्रीनशॉट नहीं लेता, शायद काफी अच्छी भी है। हम इसके उलट दावा नहीं कर रहे। हम बस पांच मिनट के फेंकने वाले गेम्स के लिए नहीं बनाते, और एक बार जब क्वालिटी ही असली प्रोडक्ट बन जाए, तो धीमा रास्ता ही एकमात्र ऐसा रास्ता है जो असली खिलाड़ी के संपर्क में आने पर टिका रहता है।



