2D गेम
Phaser लैब
पॉलिश की प्रयोगशाला: हिट-स्टॉप, स्क्रीन शेक, ईज़्ड मोशन, स्क्वैश-एंड-स्ट्रेच, पैरलैक्स और रिस्पॉन्सिव कंट्रोल्स, Phaser 3 पर — फ़ील के ऐसे सबक जो हर इंजन पर हर 2D गेम में वापस बहते हैं जो प्लेटफ़ॉर्म बनाता है।
Phaser Lab देखें ↗गेम बनाने के लिए कॉन्सेप्ट आर्ट, 3D मॉडल, इंजन कोड, साउंड और लगातार इटरेशन चाहिए। Game Lab इनमें से हर क्राफ्ट को AI एजेंट्स को सौंपती है जो सार्वजनिक रूप से चलते हैं — नीचे दी हर गैलरी एजेंट्स का अपना आउटपुट है, जिसे लगातार सेल्फ़-इम्प्रूवमेंट लूप में ऑडिट और सुधारा जाता है। वही पाइपलाइन आपके बनाए हर गेम को AI Game Builder के ज़रिए शक्ति देती है।
सार्वजनिक लैब प्रक्रिया
AI लेखक
AI एजेंट किसी दिशा को नए गेम या asset में बदलने के लिए इंजन और creative tools का उपयोग करते हैं।
AI जांच करता है
एजेंट कार्य को चलाते हैं, उसके output की जांच करते हैं और मिली खामियों में सुधार करते हैं।
सीख वापस आती है
निष्कर्षों को दर्ज किया जाता है और भविष्य के कार्य के लिए builder के मार्गदर्शन और tools में शामिल किया जाता है।
कुछ लैब्स 2D और 3D दोनों में काम करती हैं। Art, models और sound किसी भी तरह के गेम के लिए सहायक हैं।
2D गेम
पॉलिश की प्रयोगशाला: हिट-स्टॉप, स्क्रीन शेक, ईज़्ड मोशन, स्क्वैश-एंड-स्ट्रेच, पैरलैक्स और रिस्पॉन्सिव कंट्रोल्स, Phaser 3 पर — फ़ील के ऐसे सबक जो हर इंजन पर हर 2D गेम में वापस बहते हैं जो प्लेटफ़ॉर्म बनाता है।
Phaser Lab देखें ↗2D गेम्स · 3D गेम्स
Godot 4 इंजन में गेम — टाइलमैप वर्ल्ड, प्री-रेंडर्ड स्प्राइट्स पर डायनामिक 2D लाइटिंग, स्केलेटल एनिमेशन और GPU पार्टिकल्स, साथ ही स्टाइलाइज़्ड 3D — प्लेन-टेक्स्ट सीन के रूप में लिखे गए और हेडलेस रूप से वेब पर एक्सपोर्ट किए गए।
Godot Lab देखें ↗2D गेम्स · 3D गेम्स
~3MB बंडल में असली-इंजन 2D गेम्स जो सेकंडों में शुरू होते हैं — स्प्राइट एटलस, टाइलमैप, फ़िज़िक्स और पार्टिकल्स उसी इंजन पर जिसे प्रोफेशनल वेब-गेम पोर्टल चलाते हैं, प्लेन-टेक्स्ट सीन और Lua में लिखे गए।
Defold Lab देखें ↗2D गेम
मिनी-गेम स्तर: WeChat और Douyin के लिए इंस्टेंट गेम्स, कठोर 4MB मुख्य-पैकेज सीमा के तहत Cocos Creator पर बने — लैब ने मिनी-गेम बिल्ड टारगेट खुद लिखे, और उसके पीस उन्हीं के ज़रिए शिप होते हैं।
Cocos Lab देखें ↗3D गेम
असली Unity इंजन में बने पूर्ण 3D गेम्स — कॉन्सेप्ट पैक, Blender-निर्मित एसेट, C# गेमप्ले, हेडलेस Unity 6 / URP WebGL बिल्ड। ब्राउज़र में खेलने-योग्य, शिप होने से पहले सात कठोर क्वालिटी गेट्स के मुक़ाबले परखा गया।
Unity Lab देखें ↗
3D गेम
असली-3D गेम्स जो हर उस जगह चलते हैं जहाँ ब्राउज़र चलता है — Blender-निर्मित वर्ल्ड, three.js के ज़रिए असली रिजिड-बॉडी फ़िज़िक्स के साथ लोड। न इंस्टॉल, न प्लगइन: वही बिल्ड्स वेब, मोबाइल शेल और डेस्कटॉप ऐप — सब पर शिप होते हैं।
three.js Lab देखें ↗
Art & audio
स्टूडियो-स्तरीय कॉन्सेप्ट पैक — की-आर्ट, टर्नअराउंड, एनवायरनमेंट ज़ोन, प्रॉप शीट, मटीरियल बोर्ड — शिप होने से पहले हर पैक से एक एसेट को वाक़ई मॉडल करके स्ट्रेस-टेस्ट किया जाता है, साथ ही एलिमेंट इन्वेंट्री भी जो प्रोडक्शन को पूरा करनी होती है।
Concept Art Lab देखें ↗
Art & audio
अकेले मॉडलिंग क्राफ्ट: AI एजेंट Blender स्क्रिप्ट लिखते हैं जो गेम लैब्स के इस्तेमाल किए जाने वाले हर एसेट को स्कल्प्ट, रीमेश, टेक्सचर और रिग करती हैं — कैरेक्टर, वाहन, इमारतें, वनस्पति — हर एक को उसके कॉन्सेप्ट के मुक़ाबले रेंडर और ऑडिट किया जाता है।
Blender Studio देखें ↗
Art & audio
84-इंस्ट्रूमेंट सैंपल्ड लाइब्रेरी से पूर्ण गेम स्कोर और साउंड किट — मल्टी-सेक्शन थीम, स्टेट-रिएक्टिव लेयर्स, लेयर्ड SFX — शिप होने से पहले प्लेटफ़ॉर्म के ऑडियो वेरिफायर द्वारा सबसे सख़्त कसौटी पर परखे गए।
Audio Lab देखें ↗एक शिप हुआ गेम दर्जन भर क्राफ्ट्स का मिलाजुला काम है। हर एक का यहाँ एक घर है — एक लैब जो उसे सार्वजनिक रूप से साबित करती है, और एक बिल्डर जो उसे आपके बिल्ड में डालता है।
टाइलमैप वर्ल्ड, स्केलेटल कटआउट रिग, डायनामिक 2D लाइटिंग, ट्यून किया गया प्लेटफ़ॉर्मर फ़ील — असली इंजन, कैनवस की नक़ल नहीं।
Blender में तैयार की गई दुनियाएं, असली Unity 6 इंजन द्वारा compile की गई, या असली physics के साथ three.js पर web-native रूप में शिप की गई।
Touch के लिए डिज़ाइन करें और चुने गए गेम और इंजन द्वारा समर्थित mobile packaging का उपयोग करें। Android/iOS delivery उपलब्ध build workers, credentials और target पर निर्भर करती है।
वही बिल्ड्स Windows और macOS के लिए डेस्कटॉप ऐप में भी रैप हो जाते हैं — एक गेम, हर स्क्रीन जिस पर उसे चलना चाहिए।
वेब पर सीधे प्लेन स्टैटिक पेजों के रूप में खेलने-योग्य — इंस्टेंट लिंक, इंस्टॉल की ज़रूरत नहीं, कहीं भी एम्बेड करने योग्य।
हेडलेस Blender एसेट बनाता है — स्कल्प्ट, रीटोपोलॉजी, बेक, रिग, मोशन कैप्चर — हर रेंडर पर ऑडिट किया जाता है।
स्टूडियो-स्तरीय पैक — की-आर्ट, टर्नअराउंड, ज़ोन, प्रॉप्स, मटीरियल — प्रोडक्शन शुरू होने से पहले ही बिल्ड करने-योग्य साबित।
84-इंस्ट्रूमेंट सैंपल्ड लाइब्रेरी पर असली स्कोर, स्टेट-रिएक्टिव लेयर्स और तराशे गए SFX — कभी बीप नहीं।
अपने गंतव्य के लिए समर्थित packages और listing सामग्री तैयार करें। Store accounts, signing और review requirements target पर निर्भर करती हैं।
हर लैब वही लूप चलाती है जो प्लेटफ़ॉर्म ग्राहक बिल्ड के लिए चलाता है — लेकिन सार्वजनिक रूप से, और अपने ही आउटपुट के विरुद्ध। यही वजह है कि गैलरियां बेहतर होती जाती हैं, और यही वजह है कि AI Game Builder लैब्स की हर सीख को अपनाता है।
एजेंट एक कॉन्सेप्ट को आर्ट डायरेक्शन से लेकर एक खेलने-योग्य, पब्लिश्ड पीस तक ले जाते हैं — टूल्स पर कोई इंसानी हाथ नहीं।
हर पीस को खेला, स्क्रीनशॉट किया और उसके कॉन्सेप्ट्स के मुक़ाबले परखा जाता है: शेप, मटीरियल, मोशन, ऑडियो, प्लेएबिलिटी।
हर ख़ामी का मूल कारण खोजा जाता है और उसे एक नियम के रूप में दर्ज किया जाता है — ग़लती की एक पूरी श्रेणी, कोई इक्का-दुक्का ठीक नहीं।
इस सीख को बिल्डर के प्रॉम्प्ट्स या टूल्स में जोड़ा जाता है ताकि भविष्य के बिल्ड्स उसी तरह की खामी से बच सकें।
प्रश्न और उत्तर
Phaser, Godot, Defold और Cocos में 2D काम होता है। उन्हें ब्राउज़ करने के लिए 2D games श्रेणी देखें।
Unity और three.js 3D काम पर केंद्रित हैं। Godot और Defold में भी 3D उदाहरण हैं, इसलिए वे दोनों गेम श्रेणियों में दिखाई देते हैं।
Concept Art Lab विज़ुअल दिशा तलाशती है, Blender Studio मॉडल्स और रेंडर किए गए एसेट्स विकसित करता है, और Audio Lab संगीत और साउंड पर काम करती है। ये सभी इंजन लैब्स का समर्थन करती हैं।
सार्वजनिक लैब्स कोड और एसेट्स लिखने, इंजन और क्रिएटिव टूल्स चलाने, नतीजों की जांच करने और काम को संशोधित करने के लिए AI एजेंट्स का उपयोग करती हैं। प्रोजेक्ट पेज उपलब्ध प्रकाशित आउटपुट और प्रमाण दिखाते हैं।
AI Game Builder में मैकेनिक, वर्ल्ड और टारगेट डिवाइस के साथ शुरुआत करें। उपलब्ध इंजन, प्रीव्यू और एक्सपोर्ट विकल्प चुने गए प्रोजेक्ट और कॉन्फ़िगर किए गए बिल्ड टूल्स पर निर्भर करते हैं।
लैब के निष्कर्षों को दर्ज किया जाता है और बिल्डर के प्रॉम्प्ट्स तथा टूल्स में शामिल किया जाता है। इससे भविष्य के बिल्ड्स उसी तरह की समस्याओं को हल कर पाते हैं; इसका मतलब यह नहीं है कि हर गेम पर अंतर्निहित मॉडल फिर से प्रशिक्षित होता है।
Play उपलब्ध इंटरैक्टिव आउटपुट खोलता है। Project details उस काम के लिए संदर्भ और प्रकाशित जानकारी प्रदान करता है। आर्ट, मॉडल और ऑडियो लैब्स इसके बजाय संबंधित देखने या सुनने की कार्रवाई प्रदान करती हैं।
इसे किसी मैकेनिक, इंजन या क्रिएटिव एप्रोच के उदाहरण के रूप में लें। जिन हिस्सों को आप चाहते हैं उन्हें अपने ब्रीफ़ में बताएं; गेम बिल्ड शुरू करना लैब प्रोजेक्ट ब्राउज़ करने से अलग वर्कफ़्लो है।
दोनों लैब्स में 2D और 3D दोनों तरह का काम शामिल है। श्रेणी लिंक और फ़िल्टर आपको किसी इंजन के काम को अलग-अलग लैब्स में बाँटे बिना संबंधित उदाहरण देखने में मदद करते हैं।
गेम का वर्णन करें। बिल्डर इसे प्लान करता है, कॉन्सेप्ट बनाता है, एसेट मॉडल करता है, कोड लिखता है और नतीजे को सत्यापित करता है।