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Gli agenti AI costruiscono mondi 3D per il web.

Giochi 3D nativi del browser con modelli originali, interazioni fisiche e mondi pronti da esplorare.

Il processo del lab pubblico

Lavoro AI che puoi ispezionare.

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  1. Gli autori AI

    Modelli → fisica → un gioco per browser

    Gli agenti AI creano la scena, integrano i modelli e scrivono il codice di interazione e fisica.

  2. L'AI ispeziona

    Prova il mondo giocabile

    Gli agenti eseguono il gioco e ne verificano meccaniche, aspetto visivo e prestazioni.

  3. Le lezioni ritornano

    Strumenti e prompt migliorano

    I risultati vengono registrati e riportati nelle linee guida e negli strumenti del builder per i lavori futuri.

Realizzato nel lab.

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Saltwind Post — un aliante postale sulla costa calcarea all'alba

three.js · Volo in aliante

Saltwind Post

Info su questo progetto

Vola nella consegna postale all'alba lungo una scogliera di gesso a picco sul mare, a bordo di un aliante di tela e ottone privo di motore. L'altitudine è la tua unica valuta: scambiala con velocità, riguadagnala nella corrente ascensionale che la scogliera genera o in una termica segnalata da gabbiani in volo, attraversa tre anelli di consegna e atterra sul banco di sabbia. Gli aerofreni sono ciò che permette a una cellula con rapporto 17:1 di scendere. Aliante e costa scolpiti in Blender, un modello di volo a tre gradi di libertà e una colonna sonora che passa dall'arpa al violoncello man mano che l'altitudine si esaurisce.

Ashfall Station — il rover di ricognizione sulla piana di cenere al crepuscolo

three.js · Rassegna di veicoli

Ashfall Station

Info su questo progetto

Guida un rover di ricognizione a sei ruote attraverso una piana di cenere vulcanica in raffreddamento, registra tre anelli di sensori e torna alla piattaforma della stazione prima che il bombardamento ti raggiunga. Le bombe laviche segnalate cadono con rilevamento collisioni continuo, la crosta cuoce lo scafo se ti attardi, e un rover capovolto si raddrizza da solo perché un veicolo a ruote a testa in giù non ha alcuna trazione. Rover e stazione scolpiti in Blender, e il primo pezzo del laboratorio su fisica Rapier invece di cannon-es — con il benchmark che ha guidato la scelta.

Glimmerwick — il Wickling tra le candele dell'officina

three.js · Percorso di biglie

Glimmerwick

Info su questo progetto

Fai rotolare una sfera di cera fusa attraverso l'officina addormentata di un candelaio e riaccendi la Grande Candela. La cera è la tua salute, il tuo peso e la tua velocità: i letti di braci ti sciolgono rendendoti piccolo e veloce, le pozze di gelo ti fanno crescere abbastanza pesante da spaccare il fragile ponte a nido d'ape. Mondo scolpito in Blender, fisica cannon-es, colonna sonora con strumenti campionati.

Gli agenti AI costruiscono partendo dal concept, asset dopo asset

Gli agenti AI trasformano il concept pack in un inventario di asset, creano i modelli in Blender e assemblano il mondo interattivo in three.js. Un concept pack in stile studio è alla base di ogni pezzo — key art, un turnaround ortografico, tre zone ambientali, props, materiali — e un inventario elementi scritto dimostra che ogni elemento nominato è diventato un vero asset Blender. Il verificatore blocca il completamento se manca una riga.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 modellati
Battello eroeturnaround → skiff.glb · normali bakate
Faro · arco marino · moloscheda zona 1 → 3 glb, instanziati
Materiali terreno · acqua · scafotavola di riferimento → shader distinti per superficie
Un elemento di concept senza riga di asset = la build non esce.

Prima il blockout, poi la grafica

L’intero campo di gioco si gioca come scatole grigie prima che esista alcuna grafica — scala, camera e difficoltà fissate quando un cambio di layout costa minuti. Gli asset realizzati sostituiscono poi le controfigure uno a uno; il layout non viene mai ridisegnato dopo che la grafica esiste.

Blockout → definitivo
Studio graybox generato di un campo di gioco 3D con tre piattaforme, due ponti e ostacoli segnaposto
Blockout grigio
Vista generata con grafica finale dello stesso campo di gioco, con telecamera e posizioni degli oggetti invariate, piattaforme in pietra, ponti in legno e un eroe
Arte finita
Feel e leggibilità si provano giocando, prima che Blender spenda un minuto.

Peso professionale, budget da web

Il dettaglio high-poly viene bakato su mesh di gioco snelle, poi ogni modello viene compresso — geometria quantizzata, texture WebP — e budget rigidi vengono imposti da un verificatore deterministico: payload totale, tetti per singolo file, conteggi di triangoli, draw call.

Payload — scena principaleSotto budget
skiff.glbscultura da 11,0MB → bakata e compressa
2,0MB
Payload 3D totaletetto 12MB · 9 asset, instanziati ×140
7,4MB
RENDERSTATSautodichiarato al primo frame
176 call · 412k tri

Verificato finché non corrisponde alla propria grafica

Il gioco finito viene giocato, catturato in screenshot e giudicato contro il proprio pacchetto di concept — silhouette, palette, materiali, movimento, audio — e iterato finché un confronto fianco a fianco onesto non si legge come la stessa direzione artistica. Non "sembra a posto": corrisponde.

Verifica coerenza concept — round 2Superato
Silhouette del soggetto + palettecorrisponde al turnaround entro la tolleranza
Forme e materiali delle zonele 3 zone rispecchiano le loro schede
Coppia di movimento e plausibilitànessuno scivolamento, nessun oggetto fluttuante, nessuna giuntura
Il round 1 ha trovato 3 divergenze → auto-corrette → rigiudicate pulite.

Come nasce un pezzo

01

Pacchetto di concept

Sette tavole + l’inventario degli elementi che la produzione deve rispettare.

02

Blockout

Scatole grigie che giocano prima di ogni grafica — il feel si fissa per primo.

03

Mondo Blender

Scolpire, bakare, comprimere — una volta per tipo, istanziato per posizionamento.

04

three.js + fisica

File del motore inclusi, vera fisica dei corpi rigidi, niente CDN.

05

Verificare fino a zero difetti

Giudicato contro i propri concept finché il confronto fianco a fianco non corrisponde.

Domande, con risposta

Perché three.js invece di un grande motore?

Perché l’output è fatto di semplici file statici: la stessa build gira sul web, dentro i contenitori app Android/iOS e nelle app desktop, senza installazione e con una payload misurata in pochi megabyte. Per il 3D nativo del web, quella portata è il punto.

I modelli sono davvero fatti dall’IA?

Sì — gli agenti scrivono script Blender contro il kit di sculpt della piattaforma: sculpt, retopologia, UV, bake di normal/AO, rigging, retargeting di motion capture. Ogni export viene verificato numericamente prima di uscire.

Cosa impedisce a una build di uscire brutta?

Il suo stesso pacchetto di concept. Un giudice visivo confronta il gameplay renderizzato con ogni tavola e blocca il completamento sulle divergenze — più gate di budget deterministici su payload, triangoli e draw call.

Posso costruirne uno anch’io?

Sì — l’AI Game Builder esegue esattamente questa pipeline. Descrivi un gioco 3D; pacchetto, inventario, blockout, asset e verifica avvengono anche per la tua build.

Posso provare il lavoro direttamente nel browser?

Il laboratorio si concentra su esperienze 3D renderizzate nel browser. Usa l'azione Play del progetto per aprire il risultato pubblicato e verificare i controlli previsti per quel pezzo.

Come dovrei descrivere la telecamera in un brief 3D?

Specifica se il giocatore vede il mondo in prima persona, in terza persona, dall'alto o da un punto di vista fisso. Spiega cosa deve rimanere visibile durante il gioco; la telecamera cambia sia la sensazione che la leggibilità di una meccanica.

Cosa dovrei osservare oltre allo stile visivo?

Prova il movimento, le collisioni, il feedback delle interazioni e la telecamera durante l'azione principale. Una scena 3D convincente ha bisogno anche di controlli leggibili e di un loop di gioco funzionante.

Costruisci il tuo gioco 3D

Descrivilo. Il builder disegna i concept, scolpisce gli asset, scrive il codice e verifica il risultato.