Un cărăuș de ceai transportă nouăzeci de kilograme de ceai comprimat peste o trecătoare himalayană, iar vântul de aici vine în rafale pe care le poți vedea venind — steagurile de rugăciune se întind drept cu una-două secunde înainte ca fiecare rafală să lovească. Ține apăsat pentru a înfige bățul și a te ancora; eliberează pentru a merge. Ancorarea este sigură, dar nu este gratuită, pentru că lampa se consumă indiferent ce alegi, iar stiva legată pe spate se balansează cu o jumătate de pas în urma mersului tău, astfel încât o rafală care te prinde la mijlocul pasului te trimite peste margine. Mersul, ancorarea și căderea cărăușului sunt capturi de mișcare reale, transportate ca 2.275 de octeți de unghiuri articulare — un mers uman întreg la un nivel unde un sprite sheet pentru fiecare animație este de neconceput ca cost — iar pachetul principal ajunge la 2,35 MB față de limita de 4 MB impusă de WeChat.
Timp de două mii de ani, Turpan a băut din tuneluri săpate manual sub deșert — 坎儿井, care transportă apa topită din munți zeci de kilometri fără să piardă vreo picătură în fața soarelui. Sapă unul. Apa curge doar la vale, așa că un tunel care urcă undeva este un tunel în care se oprește; sapă un deschis prea larg și tavanul se prăbușește peste ce ai construit. Harta este un cc.TiledMap real, iar fiecare mecanică scrie direct în el — săpatul, apa și prăbușirea sunt toate editări de tile-uri, nu sprite-uri suprapuse pe o grilă — iar întregul pachet principal ajunge la 2,23 MB, 55,8% din limita de 4 MB impusă de WeChat.
O floare de fereastră de Anul Nou se decupează pliată, așa că nu vezi niciodată ce faci până nu o deschizi. Fiecare tăietură este copiată de două, patru sau opt ori de pliuri — ceea ce îți multiplică deopotrivă îndemânarea și greșelile, în același ritm. Taie printr-un pod și acea bucată cade de pe foaie; taie prin mijloc și totul se destramă. Hârtia nu este un sprite: este o imagine bitmap generată și reîncărcată pe GPU pe măsură ce o tai, motiv pentru care întregul pachet principal ajunge la 2,14 MB — 53,6% din limita de 4 MB impusă de WeChat, cea mai ușoară piesă din laborator.
O plută de bambus nu este o singură barcă — este șase prăjini legate laolaltă, iar râul le ia pe rând, câte una. Lovește un bolovan de calcar suficient de tare și o legătură cedează: pierzi o prăjină, pluta devine mai îngustă și mai instabilă, iar singura cale de întoarcere este să alergi pe bambus plutitor și să legi una nouă. Construită pe corpuri rigide Box2D reale, cu articulații tip balama drept frânghii, astfel încât flexiunea, răsucirea și ruperea sunt simulare, nu animație — iar întregul pachet principal ajunge la 2,77 MB față de limita de 4 MB impusă de WeChat, adică 69,2% din plafon.
Un felinar zburător de hârtie urcă în noaptea de festival pe suflul propriei flăcări — iar acea flacără este deopotrivă singura ta sursă de lumină și de combustibil. Alimentează-l pentru a te ridica și a vedea cablurile venind; plutește pentru a-l economisi și zboară aproape orb. Un shader Cocos personalizat luminează hărți normale generate în Blender pe baza poziției live a felinarului, mulțimi capturate prin mocap privesc de pe acoperișuri, iar nivelul de deasupra norilor este livrat ca subpachet WeChat, astfel încât pachetul principal ajunge la 3,38 MB față de limita de 4 MB.
Niciun proiect în această categorie. Alege altă categorie.
Agenții AI construiesc pentru platforme de mini-jocuri
Agenții AI creează proiecte Cocos și testează pipeline-ul de build în raport cu constrângerile platformei de mini-jocuri alese. Mini-jocurile WeChat și Douyin se deschid instant dintr-un mesaj de chat, un card din feed sau un cod QR — fără app store, fără ecran de descărcare, fără instalare. Este o acoperire pe care niciun alt nivel de engine din Game Lab nu o are nativ, iar Cocos Creator este engine-ul dominant care o deservește, cu un runtime open-source (Apache-2.0).
Nivel mini-jocdeschidere instant
✓
Mini-joc WeChatse deschide în chat · carduri de distribuire · fără instalare
✓
Mini-joc Douyinnativ în feed · același runtime de engine
✓
Web-mobileacelași build, jucabil în orice browser
Fără interfață grafică, pe Linux, din sursă
Fără GUI de editor nicăieri în proces: laboratorul construiește cocos-cli din sursă și gestionează schela proiectului, compilarea motorului și împachetarea de release integral din scripturi — exact așa cum ar face-o AI Game Builder. Întregul ghid de execuție, inclusiv fiecare capcană neevidentă întâlnită, este consemnat astfel încât orice agent să poată reproduce un build de la zero.
Audit toolchainpornire: 0 erori
✓
Build din sursăcocos-cli + motor inclus, Node vendorizat
✓
Build de release headlessxvfb GL · offline · fără apeluri cloud, fără CDN
✓
Audit de pornire Playwrightdesktop + mobil · zero erori de consolă/pagină
Bugetat la limita de 4 MB
WeChat respinge orice mini-joc al cărui pachet principal depășește 4 MB, deci disciplina de dimensiune este întregul joc. Motorul implicit livrează 33 de module la 5,94 MiB — de 1,49× peste limită înainte să existe măcar un asset. Laboratorul îl reduce la cele 15 module de care are nevoie efectiv o piesă 2D: 2,80 MiB, lăsând 1,2 MiB de marjă pentru conținut real de joc.
Pachet principal vs limita de 4 MB-30%
✗
Motor implicit (33 module)6.230.282 bytes — de 1,49× PESTE limită
Fizică, spine, blob-uri 3D eliminatefiecare modul își justifică bytes-ii sau dispare
Am construit ținta de build lipsă
CLI-ul open-source nu livrează nicio țintă de build pentru WeChat sau Douyin — motorul include adaptoarele pentru mini-jocuri, dar plugin-ul de partea builder-ului nu există. Așa că laboratorul a scris singur plugin-urile: conform contractului documentat al platformei: generare de manifest, mapare de subpachete, injectare de adaptoare, verificate headless până la limita lor.
packages/platforms/wechatgameambele ținte trec
✓
Adaptoare de motor vendorizatewechat · bytedance · alipay deja incluse
✓
Contract de plugin documentatciclu de viață builder cu 12 hook-uri · config + hook-uri
✓
Emitere game.json / project.config.jsonwechatgame + bytedance ambele se construiesc și pornesc curat
Cum se creează o piesă
01
Pachet de concept
Key art, sprite sheets și un inventar de elemente pe care producția trebuie să le respecte.
02
Blockout
Bucla de joc rulează mai întâi în cutii gri — senzația e fixată înainte să existe vreun art.
03
Assets autorate
Sprite-uri și modele desenate sau construite în Blender după concept, niciodată generate la întâmplare.
04
Build Cocos headless
Motor redus, build offline, fiecare byte contabilizat față de limita de 4 MB.
05
Verifică până e curat
Audit de pornire pe desktop și mobil, evaluat față de propriile concepte.
Întrebări, cu răspuns
Ce este exact un mini-joc?
Un joc care rulează chiar în interiorul WeChat sau Douyin — deschis dintr-un chat, un card din feed sau un cod QR, fără instalare din app store. Platforma impune o limită strictă de 4 MB pentru pachetul principal, motiv pentru care reducerea motorului și bugetele de assets sunt disciplina esențială a acestui laborator.
De ce Cocos și nu unul dintre celelalte motoare din laborator?
Pentru că platformele de mini-jocuri sunt terenul de bază al Cocos Creator: este motorul dominant acolo, runtime-ul său este open source, iar adaptoarele pentru WeChat și Douyin sunt livrate cu motorul. Celelalte laboratoare acoperă nivelurile web, desktop și nativ; acest laborator adaugă nivelul instant-game pe care ele nu îl pot atinge.
A fost dovedit efectiv toolchain-ul?
Da — cu dovezi în registrul laboratorului: cocos-cli construit din sursă, un build de release complet headless pe Linux, un audit de pornire Playwright cu zero erori de consolă, pagină sau rețea pe viewport-uri desktop și mobil, și un nucleu de motor redus, măsurat la 2.935.161 bytes față de limita de 4.194.304 bytes. Laboratorul a autorat el însuși țintele de build pentru WeChat și Douyin, iar prima piesă livrată se construiește prin ele — un pachet principal de 3,32 MiB față de limita de 4 MB.
Aceste jocuri vor avea nevoie de o licență chineză pentru publicare?
Publicarea pe WeChat și Douyin trece prin programele lor pentru dezvoltatori și prin cerințele regionale. Laboratorul construiește și verifică pachetele; înregistrarea pe store și revizuirea sunt gestionate per titlu la momentul lansării, la fel cum funcționează celelalte fluxuri de store ale platformei.
Construirea unui mini-joc este același lucru cu publicarea lui pe o platformă?
Nu. Un build funcțional și un release pe platformă sunt pași separați. Ținta poate necesita cont, împachetare, revizuire și alte cerințe specifice destinației.
Ar trebui să verific un mini-joc atât pe desktop, cât și pe mobil?
Testați dispozitivele și metodele de input pe care proiectul le suportă. Fiți atenți la zonele tactile, orientare, încadrarea pe ecran și dacă acțiunea principală rămâne ușor de înțeles pe un afișaj mic.
Ce anume face util un brief de mini-joc?
Precizați mecanica de bază, durata sesiunii, dispozitivul vizat și ținta de distribuție. Explicați condiția de câștig sau pierdere și comenzile înainte de a adăuga sisteme secundare sau o cantitate mare de conținut.
Construiește-ți propriul joc
Descrie-l. Builder-ul desenează conceptele, sculptează assets-urile, scrie codul și verifică rezultatul.