Prima piesă 3D a laboratorului Defold și primul său asset construit pentru a fi ÎNCĂRCAT ca geometrie, nu randat în sprite-uri. Contractul SCRIS de direcție artistică (stânga) — generatorul de imagini încă nu are credite, așa că douăzeci de culori sunt fixate ca valori hex exacte; turntable-ul fișierelor .glb LIVRATE (centru), opt unghiuri azimutale egale ale tamburului etajului, scara sa din ardezie pe lemn, capacul și trapa, girueta, promontoriul cu zidul său de piatră uscată și marginea mării, și mecanismul de întindere cu arc; și același turn funcțional în Defold (dreapta). Două lucruri merită preluate: modelul nu poartă NICIO textură de culoare — UV-ul fiecărei fețe codifică un index în paleta din contract, care este compilată în shaderul de fragment ca un array constant — iar paleta există în exact un singur fișier, pentru că o listă ordonată în care poziția are sens va reface tacit totul dacă două copii se decalează. Descarcă kitul turnului pe pagina asset-ului.
Un erou 2D care este de fapt un asset 3D. Fișa de concept pe baza căreia a fost contractată piesa (stânga); construcția în Blender — o pasăre fuzionată, remeșată voxel, cu o placă de aripă iridescentă teal-violet, un oval scapular alb și un singur tars conic per picior, rigată și animată prin cinci cicluri procedurale pentru că biblioteca de mocap a platformei este umană și niciun clip nu se potrivește unei păsări (centru); și construcția live în Godot, unde fiecare dintre cele 56 de cadre ale sale este livrat cu un normal-pass corespunzător în spațiul camerei, astfel încât un felinar de gardă îi reluminează cu adevărat spatele (dreapta). Două reguli de meșteșug sunt încorporate: părțile feței sunt construite DUPĂ remeș-ul voxel și rămân obiecte separate, deoarece remeș-ul sudează tot ce atinge și înghite ochii; iar cilindrii stivuiți fac bavuri după o fuziune acolo unde un singur con conic nu o face.
Al treilea erou al laboratorului Phaser și primul său pentru un joc de tip SIDE-SCROLLER, ceea ce a schimbat brief-ul: într-o cameră de profil axa X este silueta, iar două runde autorizate pe lățime în Y se citesc ca o mătură. Fișa de concept a fost pictată în laborator în acest ciclu (serviciul de concept al platformei era fără credite), transformând-o într-un contract numeric — fiecare culoare un hex numit, fiecare proporție o măsurătoare declarată (stânga). Construcția în Blender este un corp fuzionat voxel al cărui fiecare membru este o capsulă între două articulații numite, cu fața adăugată DUPĂ remeș ca piese separate; ciclul de balans este COMPUS din două clipuri de motion-capture, deoarece singurul clip de agățare din arhivă menține o agățare timp de opt cadre din 181 — brațele preluate din acel clip, picioarele și coloana conduse de un clip de mers, curbele F ale brațelor eliminate din bake. Fața este livrată ca propria fișă cu cinci stări, cu un tabel de pivot al capului pre-calculat per cadru, astfel încât clipește și reacționează în orice poziție a corpului (centru). Și culegătorul funcțional în Phaser 4 (dreapta). Descarcă glTF-ul rigat pe pagina asset-ului.
Primul kit 3D adevărat al laboratorului Godot, în toate cele trei faze. Fișa de recuzită pentru masa de mic dejun (stânga); construcția în Blender — forme alimentare fuzionate și remeșate voxel, cu o picurare de sirop tip lanț de bule, materiale procedurale în culoare liniară, borduri de fairway generate din propriile constante ale colizionatorului motorului pentru paritate prin construcție (centru); și construcția live în Godot, unde o minge RigidBody3D reală se rostogolește prin gaura reală a mesh-ului de coliziune al căniului, sub o hartă de umbre reală în timp real a unui DirectionalLight3D (dreapta). Două lecții de geometrie sunt încorporate în kit: tuneluri găurite la AMBELE capete, plăci înclinate scufundate cu grosimea crustei lor.
Un juggernaut stocky de culoare stacojie, recreat dintr-o fișă de concept AI — cap în formă de dom scufundat între pauldroni cu margine crem, piept cilindric nituit, pumni cât genunchiul — texturat pe un rig cu 12 oase care rulează clipuri baked de mers, idle și săritură, primul din studio cu chei de root-motion.
Un erou rulant creat ca un sculpt high-poly de ceară — lanțuri dense de șiroaie fuzionate, fustă întărită, fitil-coroană — redus la o sferă de 3.000 de triunghiuri cu hărți PBR compactate și o coroană emisivă, astfel încât bila se poate roti liber în timp ce flacăra rămâne dreaptă deasupra ei. Patru runde de audit față de turnaround înainte de lansare.
Kitul de recuzită al unei piese de fizică, în toate cele trei faze. Conceptul de rostogolire a brânzei în zori (stânga); kitul Blender — roata de brânză, baloturi de fân, rampă, țăruși, gâște, arc de reper și banner de sosire, fiecare sprite randat de două ori, culoare plus o trecere normal-map camera-space (centru); și build-ul live în Godot unde roata este un corp rigid real sub un Light2D de zori, spărgând fânul-corp rigid lângă care a fost randată (dreapta). Sătenii care aleargă folosesc motion capture CMU retargetat.
Prima eroină a Defold Lab, în toate cele trei faze ale pipeline-ului 2D pre-randat. Turnaround-ul AI al unei gardiene scunde a rufelor cu coșul ei de nuiele (stânga); build-ul Blender — un rig rigid-bound auditat pe cinci runde de formă, animat de motion capture CMU de alergare și săritură (clipurile 09_02 / 16_05, auto-orientare pe linia umerilor), randat în rânduri de sprite decupate cu o trecere normal-map camera-space (centru); și gardiana live pe acoperișurile de teracotă din Defold, unde firele ei de rufe simulate ca material flutură în trei faze de vânt baked (dreapta). Descarcă mai jos rig-ul animat cu motion capture.
Un personaj cutout în toate cele trei faze. Fișa de concept AI — care a desenat propria diagramă de piese tip paper-doll (stânga); rezultatul Blender: nouă piese-os randate separat cu treceri normal-map camera-space și pivoți de articulații exportați într-un manifest (centru); și eroina asamblată în timp real pe un Skeleton2D din Godot, animată de curbe de motion capture CMU proiectate pe unghiuri de os 2D — merge, aleargă și sare ca o persoană, se împrăștie în bucăți când cade și se reasamblează la checkpoint (dreapta).
Al doilea erou al Phaser Lab — pipeline-ul 2D pre-randat transpus TOP-DOWN. Conceptul AI al unui berbec bighorn low-poly (stânga); build-ul Blender — un corp în formă de pană cu voxeli fuzionați, coarne spiralate din curve-tube, auditat pe șase runde cu verificări de paletă eșantionate din randare, rigat ca un cvadruped real și animat de motion capture CMU de alergare retargetat pe patru picioare cu o mapare amortizată doar pe membre, astfel încât anti-faza braț-picior a clipului devine un trap în perechi diagonale, randat pe o foaie aeriană de 112px cu o trecere normal-map camera-space (centru); și berbecul confruntându-se live în arena Phaser 3 (dreapta). Rig animat cu motion capture disponibil pentru descărcare.
Primul erou al Phaser Lab, în toate cele trei faze ale pipeline-ului 2D pre-randat. Conceptul AI al unei vulpi curier care poartă un felinar (stânga); build-ul Blender — un corp cu voxeli fuzionați cu materiale pe regiuni, auditat pe cinci runde față de concept cu verificări de paletă eșantionate din randare, rigat și animat de motion capture CMU de alergare (clipul 09_02, potrivit ca înălțime a șoldului la import), randat pe o foaie de sprite de 76px cu o trecere normal-map camera-space alături (centru); și vulpea live în piesa Phaser 3, alergând pe un strat de feel ajustat și măsurat înainte ca acest artwork să existe (dreapta). Descarcă mai jos rig-ul animat cu motion capture.
Experimentul Grease Pencil Line-Art al laboratorului, în toate cele trei faze. Conceptul AI al doi boxeri „rubber-hose” din anii '30 (stânga); rezultatul Blender — rig-uri 3D ale căror contururi de cerneală sunt generate procedural de modificatorul Line Art, în timp ce motion capture CMU de box (clipul 14_01) animă loviturile, randate pe foi de sprite cel cu o trecere normal-map camera-space alături (centru); și duelul live în Godot unde acele sprite-uri cel plate încă prind un Light2D real de lampă de birou și proiectează umbre de hârtie (dreapta). Descarcă mai jos rig-ul erou animat cu motion capture.
A cincea probă de buildability a Concept Art Lab — prima mașinărie pură a laboratorului: turnaround-ul în patru panouri al presei manuale tipografice (stânga) și presa construită headless pe baza lui (dreapta) — arc din fontă construit din primitive cu o baleiere de arc exact, lanțuri de suport închise de la șurub la platină la patul rulant, o formă de literă de plumb în cadrul ei și dungi vermillion. Un control numeric al dimensiunilor, nu ochiometric, a prins bug-ul de jumătate de scară al build-ului. Descarcă mai jos fișierul glb.
A patra probă de buildability a Concept Art Lab, de data aceasta arhitectură cu întregul stagiu de material: fișa de elevație a serei (stânga) și pavilionul construit headless pe baza ei (dreapta) — nervuri din curve-tube, sticlă cu transmisie, PBR din scanare CC0 preluat de la furnizor pe soclu și esplanadă, luminat de un HDRI de zi rotativ. Exercițiul de bake-down a prins un defect real de albedo și l-a marcat drept KIT-GAP în loc să-l lanseze.
A treia probă de buildability a Concept Art Lab, de data aceasta o creatură cu blană: turnaround-ul maimuței de zăpadă (stânga) și asset-ul modelat headless pe baza acelei fișe (dreapta) — corp fuzionat sub formă de minge de blană, guler facial cu paisprezece lobi și o haină de fire kit.fur concentrată acolo unde modelează silueta. Cinci runde de audit au stabilit o nouă regulă de platformă: blana din fire este un instrument de siluetă peste o bază pufoasă, nu o haină completă.
A doua probă de buildability a Concept Art Lab, de data aceasta un vehicul cu material textil: turnaround-ul ambarcațiunii de nisip (stânga) și asset-ul modelat headless pe baza acelei fișe (dreapta) — corpul fuzionat din scânduri, un tren de rulare cu trei suporturi și tălpi de bronz, și o velă latină care este material simulat real drapat peste vergă cu kit.drape_cloth. Șase runde de audit, inclusiv o căutare a desprinderii suportului, care a stabilit o nouă regulă de modelare a platformei: orientează suporturile înclinate cu track-quaternion, niciodată cu euleri manuali.
Proba de buildability a Concept Art Lab: turnaround-ul ortografic al Scafandrului de Alamă (stânga) și asset-ul modelat headless doar pe baza acelei fișe (dreapta) — volume de pânză fuzionate, membre din curve-tube, accesorii de alamă verde-oxid, auditate față de fișă pentru siluetă, proporții și detalii semnificative pe parcursul a șapte runde. Pachetul a fost lansat doar pentru că acest build a trecut.
Primul erou al Godot Lab, în toate cele trei faze ale pipeline-ului 2D pre-randat. Turnaround-ul de concept AI (stânga); build-ul Blender — mase remeshed cu voxeli fuzionate pe fiecare material, rigid-bound la un rig de 14 oase, cu keyframe-uri de mers/idle/ridicare-felinar, randat din patru direcții reale într-o foaie de sprite de 48 de cadre cu o trecere NORMAL-MAP alături (centru); și personajul în build-ul live Godot, unde acele hărți normale fac din fiecare felinar o lumină 2D reală care alunecă peste pliurile hainei și pietrele caldarâmului (dreapta).
Concept, recreare Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O competiție de baloane cu aer cald în zori: conceptul AI (stânga), plicul lathe cu 14 fâșii modelat prin cod, cu vopseaua sa în șase materiale și coșul de nuiele rabatabil (centru), și piesa care rulează în Unity unde folosești trei straturi de vânt pentru a lăsa markeri pe cruci și a ateriza pe pajiștea festivalului (dreapta). Primul ciclu al laboratorului s-a încheiat sub decretul celor șapte porți — câștig, pierdere și fiecare verb observate live înainte de închidere.
Concept, recreare Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Un joagăr de deal pe un pârâu rapid: conceptul AI (stânga), moara construită prin cod cu piatră asamblată în asize, acoperiș din ardezie și o roată de apă reală în camera ei (centru), și piesa care rulează în Unity unde manevrezi trei stăvilare pentru a dirija buștenii spre ferăstrău (dreapta). Piesa de probă a laboratorului pentru nivelul de mediu — teren, vegetație, coliziuni și cer, toate măsurate, nu ochiometrice.
Concept, recreare Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O probă de câini ciobănești într-o vale de toamnă cu ziduri de piatră: conceptul AI (stânga), collie-ul construit prin cod cu un mers real și șase oi pe care le mână ca o turmă (centru), și piesa care rulează în Unity unde plasezi câinele, iar turma se mișcă pentru că el este acolo (dreapta).
Concept, recreare Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Un cerc de piatră din highlands în zori: conceptul AI (stânga), teodolitul construit prin cod pe trepiedul său cu un reticul de vizare real (centru), și piesa care rulează în Unity unde măsori fiecare piatră ridicată înainte să apună lumina (dreapta).
Concept, recreare Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Un punct de frontieră la ora trei dimineața: conceptul AI (stânga), kitul de birou construit prin cod — lampă, ștampilă, registru și tavă de permise (centru), și piesa care rulează în Unity unde verifici câmpurile unui permis față de regulile afișate și îl ștampilezi pentru trecere sau îl respingi (dreapta).
Concept, recreare Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Căruța unui apicultor lucrând o pajiște înflorită: conceptul AI (stânga), căruța construită prin cod — pat din scânduri, balustrade laterale, roți mari cu spițe, mâner în formă de A — alături de un borcan de miere cu capac auriu (centru), și piesa care rulează în Unity unde cari borcane de la stup la căruță înainte de apus (dreapta).
Concept, recreare Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Un festival în noaptea indigo pe apă: conceptul AI (stânga), pavilionul construit prin cod cu acoperișuri conice evazate în formă de umbrelă și inele aurii pe margine, alături de un debarcader modular reutilizat pe patru instanțe (centru), și piesa care rulează în Unity unde artificii lansate manual explodează deasupra apei luminate de felinare în trei arhetipuri — bujor, inel și salcie (dreapta). Lansată IMPERFECTĂ și declarată ca atare pe card: luminile punctiforme ale exploziilor se reflectă prin bloom pe planul apei lângă exploziile joase, o remediere cu două constante aflată în așteptare pentru următoarea trecere.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O brutărie de sat: conceptul AI (stânga), kitul modelat prin cod — o cupolă din cărămidă generată prin extrudarea unui profil, cu gura arcuită tăiată curat PRIN fațadă și un inel de voussoire în jurul ei, o ușă de fier pe articulația sa, o covată cu făină și lopata de pâine, și O SINGURĂ pâine crestată (centru), și piesa rulând în Unity, unde șase copii ale acelei singure pâini se rumenesc independent pe baza unui material comun (dreapta). Decizia de a modela o singură pâine în loc de șase a venit din testarea motorului: s-a verificat mai întâi funcționarea blocurilor de proprietăți, înainte de a se crea restul conținutului.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Un orgă de capelă: conceptul AI (stânga), kitul modelat prin cod — o consolă din stejar cu DOUĂ claviaturi decalate în trepte, șase butoane de registru numite individual, ale căror axe sunt orientate spre interpret, un rând de tuburi de tinichea cu crestături reale de gură tăiate pe fața frontală, și o bancă (centru), și piesa rulând în Unity, unde tragerea unui registru adaugă un nou rând de sunete eșantionate peste fiecare notă (dreapta). Butoanele reprezintă „contractul”: motorul găsește fiecare buton după nume și îl TRAGE spre interpret, cu eticheta de porțelan legată de el, astfel încât eticheta se mișcă odată cu propriul buton.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Un ponei semi-sălbatic: conceptul AI (stânga), animalul modelat prin cod — un trunchi construit din secțiuni eliptice, un gât conic fuzionat, cap cu urechi și bot, și patru picioare numite individual, fiecare cu un MARCATOR DE PIVOT la umăr sau șold (centru), și piesa rulând în Unity, unde poneiul îți citește viteza de apropiere și fuge pe un NavMesh generat în timp real (dreapta). Marcatorii reprezintă „contractul”: motorul citește fiecare marcator, construiește o articulație în acel punct și rotește piciorul în jurul ei, motiv pentru care umerii nu se desprind niciodată vizibil.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O stație de pilotaj portuară în ceață: conceptul AI (stânga), kitul modelat prin cod — un habitaclu de alamă cu o coloană striată, umeri cardanici și un cadran de busolă real, un clopot din fier fontă atârnat cu gura în jos pe suportul de perete, și o masă de hărți cu o lampă cu gât de lebădă (centru), și piesa rulând în Unity, unde ceața ascunde nava pe care trebuie s-o identifici după sunet (dreapta). Fiecare element declară la construire care este fața sa FRONTALĂ, iar randarea este verificată în funcție de aceasta înainte de a se ajusta lumina — un obicei care a scos la iveală clopotul atârnat cu susul în jos și cadranul busolei îngropat în propriul cadru.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O galerie de televiziune peste o regată luminată cu proiectoare: conceptul AI (stânga), kitul modelat prin cod — o consolă de mixaj video cu cinci rânduri dense de butoane pe un pupitru înclinat, un perete de monitoare CRT 3x2 cu firide FRONTALE reale, și o barcă de opt vâsle construită dintr-o carenă eliptică cu rame și vâsle (centru), și piesa rulând în Unity, cu patru fluxuri simultane de tip RenderTexture pe acel perete (dreapta). Peretele de monitoare are câte o plăcuță numită în fiecare firidă, astfel încât motorul își poziționează planurile de afișare pe limite măsurate, nu din ochi.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Atelierul de pe malul râului al unui artificier: conceptul AI (stânga), kitul modelat prin cod — o masă de lucru din lemn, un stoc de tuburi de rachetă din hârtie rulată, și un mortier de aramă găurit, cu trei benzi la nivel, montat într-un suport de lemn (centru), și piesa rulând în Unity, unde explozia pe care o vezi este rezultatul unei bombe pe care ai încărcat-o tu însuți (dreapta). Mortierul a necesitat patru iterații, iar cea care în cele din urmă a rezolvat problema nu avea nicio legătură cu raza: benzile aveau dimensiunea corectă, dar erau poziționate cu 0,52 m sub tub, pentru că un termen scădea de două ori înălțimea bazei.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O poiană de pini învăluită în ceață: conceptul AI (stânga), kitul modelat prin cod — o ferigă în formă de vas construită ca O SINGURĂ plasă fuzionată, pentru a putea fi instanțiată pe GPU, un pin construit prin strunjire, un bolovan mușchios și o lanternă cu ulei suspendată (centru), și piesa rulând în Unity, unde cauți prin ceață la lumina lanternei (dreapta). Feriga a fost reconstruită de la 21.661 de vârfuri la 900, după ce bugetul de instanțiere a fost măsurat efectiv.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O masă de curelar: conceptul AI (stânga), kitul modelat prin cod — un scaun de șa concav construit ca o carcasă dens interpolată, pentru ca remodelarea prin voxeli să-l sudeze corect, catarame de alamă tăiate, spire de curea găurite și sule strunjite (centru), și piesa rulând în Unity, unde coși cusătura șeii sub lumina de amiază a unei uși (dreapta). Aceasta este prima piesă de laborator care poartă hărți de detaliu la nivel de motor pe fiecare suprafață.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Cinci clopote de turlă din bronz într-un cadru de stejar: conceptul AI (stânga), inelul de clopote modelat prin cod, construit printr-o strunjire pe bază de stivă de cilindri și golit printr-o a doua strunjire conică decalată cu grosimea peretelui — un lanț de sfere nu poate crea o formă mai lată decât înaltă (centru), și piesa rulând în Unity, unde tragi schimbările sub o jaluzea luminată (dreapta).
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Un atelier de olărie noaptea: conceptul AI (stânga), oalele modelate prin cod, cu gura tăiată din plasa construită, nu din profilul care a generat-o (centru), și piesa rulând în Unity, unde arzi șarja la temperatura potrivită și urmărești glazura maturându-se, de la un lut mat la un luciu profund (dreapta). Camera de foc a cuptorului este o incintă reală — rândul de cărămidă de fațadă se deschide, lumina roșie se află adânc în interior, iar bare de buștean întunecate se încrucișează în fața focului.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O trupă de dans al leului la un festival, în amurg: conceptul AI (stânga), capul de leu modelat prin cod, cu discurile stratificate ale coamei, sprâncene bombate și o falcă articulată (centru), și piesa rulând în Unity, unde bați ritmul pentru a ține mulțimea urlând și ții apăsat SHIFT pentru o mișcare rulantă care consumă rezistență (dreapta). Șapte lanterne se aprind mai tare odată cu bara de intensitate a mulțimii, astfel încât scorul se poate citi direct din scenă. Acest ciclu a fost și primul test al laboratorului pentru sistemul propriu AnimationClip din Unity — o secvență generată în timp real animă un cap de leu, alături de un cap identic animat manual, folosit drept control.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O consolă de submarin noaptea: conceptul AI (stânga), consola modelată prin cod, cu o firidă pentru periscop, cadrane etajate și o carcasă striată (centru), și piesa rulând în Unity, în timp ce scanezi pentru contacte (dreapta). Ciclul a testat dacă mascarea uGUI decupează corect elementele într-o scenă WebGL construită prin cod.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O cabină de semnalizare feroviară în tura de noapte: conceptul AI (stânga), cadrul de manete modelat prin cod, cu manete acționate individual, instrumentele de bloc și pupitrul (centru), și piesa rulând în Unity, unde direcționezi trenurile înainte ca ele să ajungă la semnal (dreapta). Ciclul a comparat un Canvas în spațiul lumii cu un control în spațiul ecranului.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. O macara de cameră pe un platou de filmare luminat: conceptul AI (stânga), macaraua modelată prin cod, cu braț contrabalansat, un cap pan-tilt și o bază pe roți (centru), și piesa rulând în Unity, redând o listă de patru cadre pe platou (dreapta). Ciclul a măsurat și stivuirea de camere URP și a descoperit că aceasta face negru întregul cadru WebGL.
O cabină de semnalizare feroviară victoriană în patru exporturi. Cadrul de manete este piesa centrală: douăsprezece manete codificate prin culoare (roșu pentru semnale, negru pentru macazuri, albastru pentru blocaje de macaz frontal, alb pentru rezerve), cu mânere de zăvor, plăcuțe numerotate din alamă și un grătar de podea, fiecare pe propriul pivot publicat, astfel încât un motor le poate acționa. Instrumentele de bloc au șase cadrane de alamă ale căror ace RADIAZĂ din centrul lor, nu îl traversează, plus un ceas care ticăie. Pupitrul aduce un registru liniat deschis și o lampă cu ulei al cărei horn este un inel de lamele de sticlă — o reuniune de solide nu poate fi niciodată concavă, așa că hornul este o carcasă. Semnalul cu brațe se livrează cu brațul orizontal, care este starea reală de repaus pentru pericol, cu plăcuțe roșii și verzi și o pereche de lame de macaz pe o bară de întindere. Construit pentru mini-jocul Cabina de Semnalizare din Unity Lab. Două lecții încorporate: o curbă de mâner trebuie să continue din PARTEA SUPERIOARĂ A BAREI, nu dintr-un arc în jurul pivotului manetei, altfel coroanele apar flotante pe lângă cadru; și camera de studio privește dinspre +Y, astfel încât un dulap creat cu fața spre -Y se randează ca spatele gol al unei cutii și pare o eroare de construcție. Fișierele înrudite sunt livrate ca signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.
Un platou de filmare de noapte în patru exporturi: o macara de cameră contrabalansată, cu braț realizat ca o grindă cu zăbrele reală și plăci de contrabalans stivuite, plus un cap detaliat (tambur de casetă, tub de obiectiv în trepte cu inele de focalizare, buton de follow-focus, ocular, cutie mată pe tije); o fațadă de clapetă uzată, a cărei ușă este delimitată de PANOURI, nu tăiată dintr-un bloc; două lumini fresnel cu uși tip hambar pe tripoduri care ajung la nivelul solului; și kitul de accesorii de podea — o dolly parcată pe propriul șine curbat, o clapetă rezemată pe o cutie de mere, un sac cu nisip și un colac de cablu. Publică CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef și CraneCamRef, astfel încât un motor poate construi lanțul cinematic și poziționa o cameră reală la poziția obiectivului. Construit pentru piesa Macara de Platou din Unity Lab. Trei lecții încorporate: un acoperiș cu două pante necesită verificarea SEMNULUI rotației pantei (primul export a livrat o vale în loc de creastă); un arc de segmente de șine trebuie orientat spre TANGENTĂ, nu rotit lateral, altfel șina pare un evantai de liniuțe; și fiecare disc plat are capacele aplatizate, astfel încât roțile și obiectivele se citesc ca discuri, nu ca sfere. Fișierele înrudite sunt livrate ca soundstage-facade / -lights / -props.glb.
Un set gamelan de noapte în patru exporturi: pavilionul din tec cu laturi deschise și acoperiș etajat, suportul de gonguri cu șase gonguri suspendate cu boturi, pe corzi pereche vizibile, plus trei gonguri verticale în leagăne cu stâlpi și traverse, un saron cu opt clape care se întinde peste pereții jgheabului, și lanternele de hârtie ca unitate separată. Douăzeci de pivoturi numite sunt incluse — unul per gong, unul per clapă, unul per lanternă — astfel încât un motor poate legăna și suna fiecare element fără reconfigurare. Trei lecții încorporate: un subiect cu doar ~2,8 m lățime rămâne fără lumină în rig-ul de studio cu wattaj fix, așa că pavilionul are propriul soare; suporturile de gong în formă de Y perforează direct plăcile pe care ar trebui să le susțină, astfel că leagănele au devenit stâlpi laterali cu corzi suspendate; și clapele așezate în interiorul unui jgheab dispar sub pereții acestuia, în loc să stea pe ei. Construit pentru piesa Pavilion Gamelan din Unity Lab. Fișierele înrudite sunt livrate ca gamelan-gongs / -saron / -props.glb.
Kit atelier de noapte în trei exporturi: bancul de lucru cu un ceas de perete înalt cu mecanism deschis (pendul și greutăți pe pivoții proprii), piesele de alamă desprinse — trenuri de roți dințate construite ca INELE de dinți spațiați pe coardă, astfel încât spițele și butucii rămân vizibili, un mecanism de eșapament, arcuri motoare, un borcan cu ace de ceas — și uneltele împreună cu rafturile ca unitate separată, astfel încât obiectele ținute în mână nu rămân blocate într-o poziție în care nu sunt folosite. Publică pivoții de control LampRef, ProbeRef și BrassRef/MatteRef pentru a fi citiți de un engine. Realizat pentru piesa Clockmaker Bench din Unity Lab. Două lecții integrate: discurile solide își ascund propriile interioare, așa că fiecare inel este construit ca o bandă, nu ca un disc simulat; iar un primitiv con este deja un abajur — rotit cu 180 de grade devine o pâlnie care își acoperă propriul bec. Kiturile asociate sunt livrate ca clockmaker-movements / -tools.glb.
Kit depou deșertic: o arcadă din cărămidă CURBĂ cu nouă travee arcuite, cu arcuri autentice din voussoir-uri, ferestre cu mulioane și un acoperiș cu ferme prăbușite ale căror căpriori se înclină spre interior de la cornișă; o groapă pentru placă turnantă tăiată ca o adevărată cavitate în placa de nisip, cu șine care se răsfiră sub troian; și un castel de apă cu un stâlp de semnalizare prăbușit, ca unitate separată. Publică pivoții PitRef, BayRef0-8 și RailRef pentru a fi citiți de un engine. Realizat pentru piesa Roundhouse Dunes din Unity Lab. Două lecții integrate: groapa este TĂIATĂ BOOLEAN pentru că o uniune de forme solide poate fi doar convexă, iar unitățile la scară de mediu au propriul soare, pentru că un montaj de studio cu wattaj fix la distanțe proporționale cu raza randează negru o scenă de 50m. Kiturile asociate sunt livrate ca roundhouse-pit / -props.glb.
Kit fântână de piață: trei bazine din calcar zimțat, construite ca ÎNVELIȘURI de revoluție pe o coloană conică cu un fleuron din bronz, care publică pivoții JetRef și RimRef0-2 citiți de un engine drept înălțimi de coliziune, plus marginea bazinului cu suprafața PoolRef, și o bancă și un ghiveci ca unitate separată. Realizat pentru piesa Plaza Fountain din Unity Lab, unde particulele de apă intră în coliziune cu exact aceste suprafețe, iar sub-emițătorii declanșează stropirea la fiecare impact. O uniune de discuri solide nu poate fi niciodată concavă — bazinele arată ca niște vase reale doar după ce fiecare profil de înălțime a generat un inel sudat de lobi în loc de un disc. Kiturile asociate sunt livrate ca plazafountain-rim / -props.glb.
Kit atelier de mozaic: un banc de lucru masiv din stejar, fuzionat în cutie, purtând o suprafață PanelRef pe care engine-urile așază tesere, trei tăvi de sortare pline cu plăci desprinse pe markerii TrayRef, și clește pentru tăiat plăci cu un mojar și pistil ca unitate separată. Realizat pentru piesa Mosaic Bench din Unity Lab, unde teserele în sine sunt generate în timp real, astfel încât materialele lor pot fi măsurate, nu prerandate. Kiturile asociate sunt livrate ca mosaicbench-trays / -tools.glb.
Kit pădure de kelp: o vidră de mare realizată conform standardului de personaj — o singură masă sculptată fuzionată pentru fiecare segment rigid, cu trăsăturile fuzionate în cap și fiecare formă reeșantionată astfel încât să nu se vadă niciun lanț de bule — purtând un rig complet Piv* (gât, piept, mijloc, spate, trei segmente de coadă și toate cele patru membre cu labe) plus un HoldRef care permite engine-urilor să așeze un obiect ținut în lăbuțe. Vine cu piatra de spart cochilii ca unitate separată, o plantă de kelp cu fronde ondulate pentru instanțiere într-o pădure, și un ieșind stâncos cu arici de mare și o scoică de abalone. Alimentează piesa Kelp Otter din Unity Lab. Kiturile asociate sunt livrate ca kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Kit fierărie: un fierar fuzionat în cutie, purtând un rig complet de articulații Piv* (umeri, coate, încheieturi, talie, gât) plus un GripRef care permite engine-urilor să așeze o unealtă în pumnul său, un ciocan cu vârf transversal ca unitate separată, o nicovală fuzionată în cutie pe buturuga ei de stejar, vatra de piatră cu un pat de Coals emisiv și o manetă PivBellows, plus stativul pentru unelte, butoiul de călire și bancul de lucru. Alimentează piesa Forge Strike din Unity Lab. Kiturile asociate sunt livrate ca forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Kit de canal funcțional: o carenă verde de șlep fuzionată din cutii, cu balustrade roșii de copastie, punte din lemn, cabină arcuită și un locator PivTiller pentru ca motoarele să poată roti cârma; o poartă de ecluză mitrată cu grindă de echilibru articulată pe PivHinge (piesa Unity instanțiază patru); o moară de piatră a cărei roată se rotește pe PivWheel sub formă de două inele de bandaj cu spițe, palete și un ax montat în perete; și un chei de piatră cu bolarzi și lăzi. Alimentează piesa Canal Barge din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Kit de observator: un refractor din alamă striată al cărui montaj cu locatoare PivAz / PivAlt permite motoarelor să rotească tubul real, un birou-consolă cu panou de butoane și o lampă flexibilă roșie (LampCore emisiv), un perete de cupolă striat cu deschidere pentru fantă, și un scaun din piele. Alimentează piesa Star Console din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Kit de constructor de viori: o vioară în lucru cu noduri SEPARABILE Bridge, Tailpiece, String și Peg pentru rig-urile de asamblare ale motoarelor (talia în formă de C sculptată cu tăieturi booleene), o masă de lucru unealtă cu lampă cu ulei FlameCore, un raft de perete cu două viori lăcuite și o chitară agățate, și un scaun cu trei picioare. Alimentează piesa Luthier Loft din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Kit de verandă în furtună: un set de clopoței eoliani ale căror cinci cilindri TubeN atârnă de locatoare PivTube (plus un captator de vânt PivSail) pentru rig-urile de balans și înălțime ale motoarelor, secțiunea verandei cu grindă de streașină și balustradă, un balansoar pe tălpi curbate, și un felinar cu ulei cu un nod emisiv FlameCore. Alimentează piesa Storm Chimes din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Kit de plajă în stil poveste: un crab de corali a cărui carapace fuzionată (zona abdominală), ochi lucioși integrați, picioare conice și cleștii cu două lobi atârnă de opt locatoare Piv pentru rig-urile de mișcare a motoarelor, alături de un grup de bolovani erodați de mare, lemn plutitor decolorat și plăci de gresie. Alimentează mini-jocul Tide Cove din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Kit de tabără pe lac înghețat: o cabană din bușteni suprapuși cu ferestre calde WinPane și un locator de coș PivSmoke, un cerc de piatră pentru foc cu noduri EmberBed + PivFlame pentru sistemele de flăcări ale motoarelor, brazi încărcați de zăpadă și o stivă de lemne despicate. Alimentează piesa Aurora Vigil din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Kit atelier de sticlar: o fereastră arcuită ale cărei 41 de celule de rețea sunt livrate ca noduri denumite (opt goluri FillCell pe care motorul le re-materializează live), o masă de lucru cu sertar și lampă din alamă, și un raft pentru foi de sticlă. Alimentează piesa Stained Light din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca stainedlight-bench / -rack.glb.
Kit de faună la răsărit auriu: căprioara e livrată cu câte o masă fuzionată per segment rigid (gât fluid pe propriul pivot pentru posturile de băut/pășunat/alertă, cap în formă de pană cu pivoți pentru urechi, piept alb sculptat pe regiuni, picioare subțiri din două segmente pe un rig complet de locatoare Piv pentru mersul în diagonală), plus un mesteacăn înclinat cu coroană aurie asimetrică și o serie neregulată de pietre de iaz fuzionate, ambele construite pentru instanțiere. Alimentează piesa cu vizor Meadow Lens din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Kit de iarnă în stil poveste: omul de zăpadă e livrat cu bulgări ușor fuzionați cu un zâmbet din puncte de cărbune pe suprafață, con de morcov, nasturi lucioși, o pălărie clop înclinată cu pompon din blană pe propriul grup HatCrown, brațe din crenguțe în Y și un fular dungat cu franjuri - toate pe locatoare Piv* animate de motor (privirea capului, înclinarea pălăriei, mișcarea de salut a crengii); alături de un felinar cald de stâlp (panouri GlowCore), un brad încărcat de zăpadă și o movilă de zăpadă construite pentru instanțiere. Alimentează piesa Frost Friend din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Kit de poiană nocturnă: copilul e livrat cu câte o masă fuzionată per segment rigid (jachetă bleumarin, cizme roșii, păr în mișcare) cu un rig complet de locatoare Piv* plus pivoți pentru capetele fularului pe care motorul le flutură; un fluture-năvod cu locator NetGrip și o plasă BagMesh construită pentru re-materializarea translucidă a motorului; un balot de fân înfășurat și un zid de bolovani fuzionat construite pentru instanțiere; o siluetă luminată de fermă și un fragment stelar emisiv. Alimentează mini-jocul Star Catcher din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Kit de sală de gimnastică: gimnasta e livrată cu câte o masă fuzionată per segment rigid (trunchi cu costum turcoaz, membre sculptate, coadă de păr strânsă) cu un rig complet de locatoare Piv* și o sondă GripRef pe axa barei pentru pivotul de balansare al motorului; o bară fixă din oțel cablat cu ancorări din lanț, un teanc de saltele de protecție albastru-regal, o ladă de sărituri din lemn cu saltele pliate, și o masă a arbitrilor ale cărei cartonașe de punctaj se răstoarnă pe propriii pivoți de balamale. Alimentează piesa Chalk Flight din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Kit de cameră de relaxare: un dulap de arcade cu model de lemn al cărui nod ScreenPlate găzduiește jocul cu textură de randare live a motorului, cu un joystick pe propriul pivot, noduri pentru butoane și fanta de monede luminoasă și benzi de marchiză în tonuri de apus; un scaun din lemn și o măsuță laterală cu sifon și covrigei; un raft cu trofee și o plantă în ghiveci; și o lampă de masă caldă cu abajur emisiv. Alimentează piesa Arcade Den din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Kit de brutărie în lumina dimineții aurii: o tejghea placată din stejar cu o vitrină curbată din alamă și sticlă (nodurile de sticlă construite pentru re-materializarea transparentă a motorului) și trei noduri de tavă, șase produse de patiserie sculptate în detaliu plus un coș de nuiele pentru clonare în iconițele de stoc și comenzi, un raft de perete cu pâine și dulcețuri, o casă de marcat vintage din alamă cu rânduri de taste și o manivelă pe propriul pivot, și o fereastră cu geamuri și un ghiveci cu ierburi. Alimentează jocul Morning Bakery cu cinci clienți din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Kit de meșter de cutii muzicale: o cutie deschisă din lemn nodulos al cărei cilindru cu ace și manivelă sunt livrate pe propriile locatoare de pivot cu cinci noduri de dinți de pieptăn gradate, o referință de material pentru știfturi și un capac oglindit; o masă de lucru din pâslă cu clește, borcan cu ace și o mini-cutie finită; o lampă verde de birou; un raft de perete. Alimentează piesa Musicbox Workshop compusă de jucător din Unity Lab. Fișierele conexe sunt livrate ca musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Kit de alee din orașul vechi: două variante de case din lemn cu ferestre luminoase construite pentru instanțiere în șiruri de stradă, un felinar de stradă din fontă cu o cușcă emisivă, un colț cu arțar și zid, și motanul roșcat, eroul kitului, cu un rig complet de pivoți pentru picioare și sonde pentru lăbuțe. Fișierele conexe sunt livrate ca lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.
Kit de port la amurg: un remorcher roșu îndesat a cărui elice și cârmă sunt livrate ca grupuri pe locatoare de pivot la pupă, o geamandură cu felinar dungat construită pentru instanțiere, un chei din scânduri cu bolard înfășurat cu frânghie și o lampă în cârlig, și un banc de stânci fuzionate. Fișierele conexe sunt livrate ca harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.
Kit de carnaval nocturn: un carusel ornamentat cu o copertină conică dungată și patru cai sculptați în galop pe locatoare de pivot, o roată panoramică cu pivoți de gondolă la margine astfel încât motorul menține cabinele orientate corect față de lume, o casă de bilete luminoasă și ghirlande atârnânde. Fișierele conexe sunt livrate ca carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.
Kit de erou jucabil: robotul de tinichea cu cheiță e livrat cu câte o masă fuzionată per segment rigid, cu brațe tip burduf segmentate în mod deliberat, un rig complet de locatoare de pivot, și o cheiță din alamă în formă de opt pe propriul KeyPivot. Fișierele conexe sunt livrate ca tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.
Kit de atelier de olărit: un cuptor din cărămidă cu ușă arcuită din fier livrată ca grup denumit, cu nodul balamalei și un vizor decupat, un raft cu patru borcane de smalț picurând cu noduri pentru robinet, un bol și o vază biscuit ca meshuri unice pentru schimbări curate de finisaj, plus roata de banding. Piesele conexe se livrează ca glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.
Mașinărie muzicală de bile, gândită conceptual: patru rampe în zigzag ca noduri denumite (fiecare rampă inferioară se suprapune cu cea de deasupra pentru ca o bilă cu fizică reală să aterizeze mereu corect), șine din alamă, pâlnie, castron de colectare și un clopot cu siluetă solidă livrat separat ca marblechime-bell.glb.
Kit pentru grotă cu cascadă: felinar de piatră tip pagodă cu nod emisiv pentru vatra de foc, arc mușchios fuzionat prin voxeli, bolovan și ferigă. Cascada în sine este VFX din motor. Piesele conexe se livrează ca misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.
Kit de marionetă: o păpușă articulată ale cărei membre se livrează ca noduri grupate pe pivoți pentru fizică reală a sforilor, bara de control și scena stacojie. Alimentează piesa String Theater din Unity Lab.
Kit pentru cameră cu aparat radio: un radio de epocă cu noduri pentru cadran și ochi magic pentru HUD-ul de acordare al motorului, măsuță laterală, cană și plantă. Alimentează piesa Wireless Nook din Unity Lab.
Kit pentru bancul de ceasornicărie: un ceas de perete înalt și un ceas de șemineu ale căror ace se livrează ca noduri montate pe pivoți (motorul controlează timpul real, în sensul acelor de ceasornic), banc de lucru și o lampă de birou cu gât flexibil. Piesele conexe se livrează ca clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.
Kit de joc de memorie pentru atelier: o marimba cu patru bare ale cărei bare se livrează ca noduri denumite de lovire, un ciocănel strunjit și lampa de bancă cu abajur emisiv. Alimentează piesa Mallet Memory din Unity Lab.
Set deșertic gândit conceptual: un arc de gresie fuzionat prin voxeli ale cărui benzi stratificate sunt atribuite prin reguli de înălțime per-față după remesh (astfel încât straturile urmăresc forma erodată), un turn de tip hoodoo stratificat cu o piatră de capac și un cactus saguaro striat cu brațe din tuburi curbate. Toate trei alimentează canionul Red Gorge, care poate fi parcurs, din Unity Lab; hoodoo și saguaro se livrează separat ca redgorge-hoodoo.glb și redgorge-saguaro.glb.
Un set feroviar cu cremalieră construit pentru testul de rulare a roților: o locomotivă cu benzi colorate, pinion cu cremalieră și bielete laterale, un vagon de pasageri deschis și pini alpini — toate concepute astfel încât motorul să poată roti fiecare roată la viteza reală de deplasare.
Far, căsuță de paznic și insuliță stâncoasă: un corp conic cu benzi roșu/alb, punte de galerie cu balustradă, o cameră a lămpii din sticlă cu nervuri tip zăbrele și un miez de lampă emisiv, o căsuță din piatră cu fronton și ferestre luminate, plus o insuliță de piatră fuzionată.
Un set de tejghea de farmacist: o tejghea de prăvălie din lemn, un raft cu sticle colorate de poțiuni cu conținut emisiv și o balanță din alamă — modelate astfel încât HUD-ul de economie al prăvăliei din motor să aibă obiecte reale de prețuit și mutat.
Materialele sunt punctul central: patru finisaje de vase — celadon lucios, teracotă mată, luciu metalic închis și lut crud deschis la culoare — care arată diferit oră de oră sub un ciclu de zi/noapte controlat. Cupolă de cuptor din cărămidă cusută, cu o gură de foc cu arc dublu și un nod emisiv de strălucire.
Un kit de joacă cu fizică: piese de domino ponderate, o rampă de lansare și un clopot de lovire, concepute cu pivoți curați și proporții adecvate masei, astfel încât lanțul de rigidbody-uri al motorului să le doboare și să sune cu adevărat.
Un gnom cu glugă din fetru, cu un singur ochi, pentru parada felinarelor: mantie mată fuzionată, deschidere întunecată a feței cu un singur ochi lucios, brațe și picioare tip labă bont pe locatoare de pivot pentru mersul săltat și expresii, purtând un felinar de hârtie striat pe un băț.
Un apicultor construit pe modelul de articulare sferă-pe-pivot: fiecare articulație de rotație poartă o sferă centrată exact pe locatorul său de pivot, astfel încât membrele nu formează niciodată goluri, cu grupuri de mers prefixate cu nume pe care motorul le controlează direct — fără scheletură.
Un aeroglisor pentru laguna de gheață: fustă bleumarin segmentată, punte crem și carenă portocalie cu linii de cusătură booleene, o bandă de cabină vitrată și un ventilator posterior canalizat ale cărui pale se grupează la un pivot pentru ca motorul să le rotească — plus paleta de cârmă asimetrică de tribord din concept.
Construcție gândită conceptual: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — un mech digitigrad masiv, cu panouri de armură verde-turcoaz și tuș bronz, o cupolă de cockpit chihlimbarie și un braț-gheară ridicat, plus leagănul portocaliu de service. Grupul ArmR se rotește pe un locator de pivot modelat în studiul HUD Bay Check; mechul se livrează în oglindă pe axa X astfel încât brațul ridicat să corespundă părții din concept în motor.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Plase de pescuit puse la uscat pe un stelaj de port: conceptul AI (stânga), stelajul de uscare modelat prin cod cu stâlpi tăiați drept și legături din frânghie (centru) și piesa rulând în Unity — alege o plasă, scutur-o pentru a scoate captura, pune-o în ladă înainte ca pescărușii să o ia, în timp ce rafalele de vânt reîncâlcesc ce ai curățat deja. Plasa rigidă din rând este componenta Cloth din Unity, care nu se simulează într-un build WebGL construit prin cod — lăsând-o atârnată lângă plasele controlate manual se arată rezultatul, în loc să fie doar afirmat.
Concept, recreare în Blender și cadrul live din motor, dintr-un singur ciclu. Un stârc cenușiu pândind pe o mlaștină în zori: conceptul AI (stânga), pasărea modelată prin cod cu un picior articulat și un cioc conic ca un pumnal (centru), și piesa rulând în Unity (dreapta) — așteaptă ca un pește să iasă la suprafață, apoi lovește. Gâtul este un SkinnedMeshRenderer construit integral la runtime, cu oase, ponderi și bindpose-uri în cod, astfel încât se îndoaie ca o curbă continuă, în loc de lanțul de segmente folosit de acest laborator pentru fiecare personaj anterior.
Concept, recreare în Blender și cadrul din motorul live dintr-un singur ciclu. O mașină de raliu boxy din anii 1970 pe o etapă montană cu pietriș: conceptul AI (stânga), exportul modelat în cod din Blender cu aripile decupate și o bandă de livrea dimensionată de la arc la arc (centru), și piesa rulând în Unity cu două mașini concurând un WheelCollider real față de un control de tip rigidbody, praf de sub roți și versantul stâncos din spate (dreapta).
Construcție concept-first: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — o mașină de raliu boxy din anii 1970 în portocaliu decolorat, cu ventilație pe plafon, o bară cu patru faruri, farurile acoperite cu bandă și o dungă de livrea uzată. Patru referințe de roată acționează WheelColliders reale în studiul de fizică Gravel Stage. Realizat cu detalii de aproape: habitaclul se întrepătrunde cu caroseria în loc să stea deasupra ei, anvelopele se ascund în interiorul arcurilor decupate în loc să iasă în afara flancului, iar banda de livrea este dimensionată de la arc la arc astfel încât nu poate traversa o deschidere de roată.
Construcție concept-first: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — un alambic de cupru ciocănit cu cupolă în formă de ceapă, gât de lebădă și un condensator elicoidal ce coboară într-un vas colector bombat, plus baloane de sticlă cu gât lung cu volume de lichid modelate, borcane vitrate și un sfeșnic cu mâner. Patru unități de export alimentează studiul de materiale Alchemy Still; alambicul este livrat oglindit pe axa X pentru ca gâtul condensatorului să ajungă pe partea conceptului în motor.
Construcție concept-first: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — catapultă jucărie cu grinzi încrucișate, legături de frânghie, roți cu spițe și un braț cu cupă; grupul Arm se repivotează la un locator de axă modelat pentru a arma și lansa în mini-jocul Siege Green.
Construcție concept-first: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — kit modular de fortăreață: zid crenelat tileabil, turn cu banner, poartă arcuită și recuzită cu lăzi și butoaie. Se asamblează în piesa Keep Rise (22 de instanțe din aceste 4 fișiere glb).
Construcție concept-first: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — iepure caramel-cremă cu urechi căptușite cu roz, ochi sclipitori și coadă albă pufoasă; urechile, capul, picioarele și coada sunt grupuri cu prefix de nume pentru rig-ul de animație Clover Hop.
Construcție concept-first: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — felinar victorian cu panouri de sticlă luminate, bancă cu picioare curbate și șipci, și o cutie poștală cu stâlp și cupolă. Pregătesc scena pentru piesa meteo Rain Lane.
Construcție concept-first: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — poartă din stejar cu benzi de fier și noduri locator la balamale pentru deschidere în timp real, brasero pe trepied cu jar emisiv și un aplic de perete. Luminează interiorul Torchlight Hall.
Construcție concept-first: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — vulpe alergătoare asamblată din sfere, cu guler alb pe piept, picioare negre ca niște ciorapi și coadă cu vârf alb; nodurile pentru picioare, coadă și cap au prefix de nume pentru rigging-ul mersului în timp real. Protagonistă în piesa Fox Hollow.
Construcție concept-first: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — raft de premii de bâlci cu trei ursuleți de pluș asamblați din sfere în verde mentă, roz și miere, boturi și ochi de nasture așezați pe scândură. Protagoniști în mini-jocul Midway Mania.
Construcție concept-first: conceptul AI (stânga) recreat în cod (dreapta) — măr roșu lucios cu codiță și frunză, felie tăiată cu marginea coajei roșii, pe un tocător caramel.
Răscumpărarea unui dragon — comoară de aur pe straturi, încoronată cu o coroană cu cinci vârfuri și un rubin, o sabie înfiptă până la mâner, pietre prețioase strălucitoare, un cupă și monede împrăștiate.
Trei etaje de căpșuni și ciocolată pe un suport auriu — inele de glazură cu trandafiri, lumânări aprinse, fructe de pădure pe fiecare treaptă și o farfurie de desert pe lateral.
Chiflă stivuită, șnițel, colțuri de cheddar, roșie și salată pe o tavă de lemn — cu o grămadă de cartofi prăjiți, un bol de ketchup și felii de castraveți murați.
Cort din pânză portocalie sculptat într-o prismă triunghiulară clară — intrare întunecată cu perdele date la o parte, stâlp de coamă, funii de fixare la țăruși, cerc de piatră pentru foc și un felinar.
Turn din teracotă cu acoperiș conic roșu și patru pale de pânză albastră cu zăbrele — fereastră luminată, ușă de lemn, baloți de fân, sac de cereale și gard.
Turn în dungi roșii și albe pe un ostrov stâncos — punte deschisă a felinarului cu o lampă luminată între stâlpi, acoperiș conic, lăzi la debarcader, un butoi și un stâlp de acostare.
Concept (stânga) spre cod (dreapta): cactus saguaro din lut topit cu față zâmbitoare, brațe tubulare groase și curbate, floare rotundă roz, ghiveci de teracotă cu nisip și pietricele.
Inel de piatră al fântânii sub un acoperiș roșu în două ape — manivelă cu mâner, frânghie și găleată suspendată deasupra gurii întunecate, flori și smocuri de iarbă în jur.
Coroană bogată în trei nuanțe de verde peste un trunchi cald cu o ramură întinsă — ciuperci cu pălărie roșie, smocuri de iarbă și un buștean căzut pe solul pădurii.
Vârfuri turcoaz și violet ce izbucnesc dintr-o stâncă caldă — un amestec de cristale strălucitoare și sticloase, cu fragmente și pietricele împrăștiate în jur.
Inel de piatră, bușteni încrucișați și înclinați cu capete carbonizate, un cluster de flăcări emisive, jăratic strălucitor, grămadă de lemne și un buștean.
Bibliotecă arcanescă cu trei rânduri pline de cotoare colorate și cărți înclinate — glob albastru, poțiune strălucitoare și tomuri plate deasupra, lumânare și teanc de cărți dedesubt.
Stâlp victorian din fier cu un felinar cald strălucitor, bază evazată pe pavaj — bancă din lemn și frunze de toamnă împrăștiate completează colțul de noapte.
Lemn întunecat și auriu pe un piedestal de piatră în trepte — perne stacojii, blazon cu piatră prețioasă strălucitoare, torțe pe laturi și un covor roșu.
Ciocan de război cu două mâini, cap de oțel cu benzi aurii și mâner din piele, așezat la fierărie — nicovală, jar strălucitor, găleată de călire și lingouri.
Toiag cu inele aurii înfipt într-un morman de piatră mușchioasă, cu gheare ce susțin un cristal violet strălucitor în formă de diamant — lumânări aprinse, o carte de vrăji și o piatră runică în jur.
Blaster energetic futurist expus pe o ladă de muniție — corp gri-metalic, țeavă de oțel cu un inel de gură strălucitor cyan, celule de energie și lăzi de rezervă.
Lamă de oțel cu gardă aurie și piatră prețioasă pe măciulie, înfiptă într-o piatră de granit mușchioasă — crăpături turcoaz strălucitoare radiază din punctul de intrare.
Prima construcție bazată pe concept: artă conceptuală generată de AI (stânga) recreată în geometrie construită prin cod (dreapta) — carcasă zveltă fildeșie, articulații grafit, nucleu și ochi strălucitori cyan pe o placă de încărcare.
Capsulă cu cupolă din cupru lustruit pe șase picioare arcuite gri-metalice — ochi senzori compuși cyan, două antene și șuruburi rătăcite pe podeaua atelierului.
Cvadricopter parcat pe o platformă de aterizare marcată — patru discuri de rotor cu capace LED, gimbal de cameră cu lentilă cyan, patine de aterizare, cutie de scule și rotor de rezervă.
Robot biped cu poziție largă — armură gri-ardezie, vizor și ochi senzor cyan, două suporturi de rachete pe umeri, tunuri pe brațe cu guri de foc strălucitoare, moloz de pe câmpul de luptă.
Mech industrial îndesat — carcasă galben de siguranță, centură portocalie de avertizare, vizor și lumini de piept cyan, cleme de prindere, baliză de avertizare pe rucsac.
De la concept (stânga) la cod (dreapta): corp fuzionat scobit printr-o tăietură booleană, bancă, două pânze triunghiulare tăiate din panouri, fanion de rândunică, disc de apă ondulat.
Biplan de acrobație pe o platformă de asfalt — fuselaj stacojiu, două aripi gri-ardezie cu montanți, elice și con de elice încrucișate, ampenaj și tren de aterizare cu roți.
Tanc de luptă gri-ardezie arctic — șenile cu roți de rulare din oțel, turelă rotativă cu tun lung și frână de gură, senzor cyan, obstacol antitanc și butoi de combustibil.
Camion de lucru cu cabină roșie, copertină din sticlă și geamuri laterale, platformă de marfă din lemn încărcată cu lăzi și un butoi, baliză de acoperiș chihlimbarie și faruri strălucitoare.
Concept (stânga) și recreare construită prin cod (dreapta) — capotă rotundă cu noduri de elice rotative, aripă înaltă cu montanți, flotoare gemene. Zboară în opturi înclinate în Golful Hidroavioanelor din Laboratorul de Pipeline 3D.
Concept (stânga) și recreare construită prin cod (dreapta) — poartă cu clopot de bronz suspendat, colibă-sanctuar cu acoperiș etajat și felinare de piatră strălucitoare. Răsună cu un clinchet sintetizat prin cod în Poiana Sanctuarului din Laboratorul de Pipeline 3D.
Concept (stânga) și recreare construită prin cod (dreapta) — chioșc de bâlci cu copertină striată zimțată plus un kit de cutii de tinichea stivuibile. Cutiile primesc corpuri rigide reale în piesa Aleea Cutiilor din Laboratorul de Pipeline 3D.
Concept (stânga) și recreare construită prin cod (dreapta) — corp de tinichea roșu, placă facială crem, blazon de alamă și cheiță în formă de trifoi. Componentele sale numite sunt repoziționate și mărșăluiesc procedural în piesa Unity din Laboratorul de Pipeline 3D.
Concept (stânga) și recreare construită prin cod (dreapta) — un kit din trei fișiere glb: chioșc cu copertină striată zimțată, felinare de hârtie striate, lăzi de produse cu șipci. Este integrat într-o scenă nocturnă Unity luminată de felinare, în Laboratorul de Pipeline 3D.
Concept (stânga, completat ulterior) și recreare construită prin cod (dreapta) — carenă bombată cu teșituri mari, timonerie crem, aparători din anvelope, coș de fum arămiu. Plutește într-un port Unity la asfințit, în Laboratorul de Pipeline 3D.
Concept (stânga, completat ulterior) și recreare construită prin cod (dreapta) — corp bombat asamblat din sfere, burtă crem, ochi cu reflexii, micro-detalii de penaj procedurale. Trăiește pe un țărm înghețat Unity, în Laboratorul de Pipeline 3D.
Concept (stânga) recreat prin cod (dreapta) — manta corală bombată, ochi mari lucioși cu inele chihlimbarii, opt tentacule parametrice cu vârfuri spiralate și rânduri de ventuze crem.
Prima creatură cu mesh fuzionat: concept (stânga) reconstruit cu noul pipeline de sudură prin voxeli (dreapta) — un corp neted din lut, ochi aurii, burtă crem, zâmbet roz, frunză de nufăr crestată.
Crab de plajă pe o movilă de nisip — carapace rotunjită, pedunculi oculari, clești mari și picioare desfăcute, cu o stea de mare, o scoică și pietricele în apropiere.
Dragon stacojiu așezat — aripi membranoase pliate, coarne înclinate, burtă și țepi dorsali chihlimbarii, ochi de foc strălucitori, coadă încolăcită în jurul unei comori de monede împrăștiate.
Costum alb luminat de lună cu o cupolă de vizor auriu oglindat, panou de piept cu LED-uri, rucsac de susținere a vieții și cizme grele — steag înfipt, roci lunare și un crater.
Robă violet și pălărie cu stele, curea aurie, toiag încununat cu un orb strălucitor — carte de vrăji, sul și sticle cu poțiuni împrăștiate la picioarele lui.
Un rover vulcanic de cercetare cu șase roți, în toate cele trei faze. Vizualizarea ortografică (stânga), declarată autoritară față de arta cheie care colorează același rover în maro-prăfuit; construcția Blender — o sculptură detaliată de 19.228 de triunghiuri cu cusături de panouri, nituri și jaluzele, coaptă pe carena de 5.200 de triunghiuri livrată, cu cele șase roți cu buloane exportate ca noduri separate denumite (centru); și rover-ul live în three.js, fiecare roată acționată de un controler de vehicul cu raycast Rapier (dreapta). Patru runde de audit: la runda 3, parbrizul era invizibil pentru că rama sa se afla în fața geamului, iar șina șasiului livra 10 cm sub baza anvelopelor până când propriul auto-test de gardă al jocului a depistat problema.
Un planor poștal fără motor, din pânză și alamă: un cadru din tub de alamă sub pânză vopsită, un fuselaj-capsulă roșu-sângeriu, diedru discret și o coadă întărită cu sârmă, cu benzi de nervuri, șnuruire a aripii și un cadran de cabină copt de la o sursă high-poly pe carena de 2.192 de triunghiuri livrată. Este primul asset al studioului construit dintr-un contract scris, nu dintr-o vizualizare pictată — generatorul de imagini rămăsese fără credit în acea dimineață, așa că paleta a fost stabilită ca valori hex sRGB exacte (pânză #ddd2b8, alamă #b08d4a, roșu-sângeriu #8e3b34), iar proporțiile fixate la cifre pe care contractul le putea susține: anvergură de 14 m, un raport de planare 17:1, diedrul lizibil din față. Mai strict ca specificație de culoare, mai slab ca direcție artistică. Alama s-a copt în negru la prima trecere, aceeași eroare de tip DIFFUSE-a-unui-metal ca la ciclul anterior, așa că coacerea a fost limitată la pânză și lemn.
Niciun proiect în această categorie. Alege altă categorie.
Agenții AI modelează prin cod Blender
Agenții AI scriu și rulează scripturi Python pentru Blender, inspectează randările și revizuiesc geometria, materialele și mișcarea. Niciun mouse nu atinge vreodată aceste modele. Un agent scrie un script Python pentru Blender — kitul de sculptură comun fuzionează blob-uri, le remeshează prin voxeli într-o singură masă curată, atribuie materiale pe suprafață și sculptează micro-detalii — iar Blender headless randează și exportă rezultatul. Sursa fiecărui asset este un script pe care îl poți citi.
$ blender --background --python build_asset.py ✓ sculptură · fuziune blob-uri + remesh prin voxeli ✓ materiale · regiuni PBR per suprafață ✓ randare · rig de studio, cadru de audit ✓ export · asset.glb (glTF 2.0)
Sculpturi high-poly, meshuri pregătite pentru jocuri
Asset-urile hero sunt mai întâi sculptate dens — șiroaie, fire de blană, detalii cizelate — apoi reduse: pass-urile de normal și occlusion din high-poly ajung pe un mesh light pentru joc cu hărți PBR compactate. Un asset hero rotitor ajunge să fie livrat ca o sferă de 3.000 de triunghiuri care tot arată ca sculptura sa completă.
Pipeline de bake — asset herohigh-poly → mesh de joc
✓
Sculptură densășiroaie fuzionate, detalii întărite — țintă pentru audit
Pentru motoarele 2D, fiecare cadru este randat de două ori — culoare și un pass de normal în spațiul camerei — astfel încât lumini reale din motor trec peste sprite-uri pre-randate. Rig-urile din spate rulează capturi de mișcare CMU retargetate, randate pe rânduri de sprite: greutate umană reală într-un personaj de 76 de pixeli.
Un cadru, două pass-uridiffuse + normal
pass de culoarepass de normal
Motorul citește a doua imagine ca formă de suprafață — luminile sale umbresc sprite-ul în timp real.
Auditat față de concept, rundă după rundă
Fiecare build este randat alături de fișa sa de concept și auditat — siluetă, proporții, paletă, detalii distinctive — apoi reconstruit până când o rundă nu mai găsește nimic. Legendele cardurilor păstrează dovezile: căutări de mers pe șase runde, reguli de blană stabilite, un defect real de albedo semnalat în loc să fie livrat.
Audit de formă — runda 4Curat
✓
Siluetăse potrivește cu turnaround-ul din patru direcții
✓
Proporțiimăsurate față de fișă, nu apreciate din ochi
✓
Paletăeșantionată din randare față de concept
✓
Detalii distinctivefiecare element din inventar este prezent
Cum se creează un asset
01
Concept
Ilustrațiile cheie și turnaround-urile generate de AI stabilesc ținta — conceptul este contractul.
Captură de mișcare CMU retargetată pe rig; țintele 2D randează rânduri de sprite cu pass-uri de normal.
04
Audit
Randat alături de concept și reconstruit — rundă după rundă — până când o rundă nu mai găsește nimic.
05
Export
glTF pentru motoarele 3D, sprite sheets pentru cele 2D — direct în piesele din laborator.
Întrebări, cu răspuns
Sunt modelate cu adevărat prin cod?
Da — fiecare asset este scris ca un script Blender Python (bpy) de către un agent AI și construit prin Blender headless. Nicio sesiune de editor, niciun model descărcat: sursa fiecărui model este un script, iar arta de concept de alături este ținta față de care a fost auditat.
Ce conțin descărcările?
Exporturi glTF 2.0 (.glb) cu materiale PBR — și, unde legenda o menționează, locatori de pivot numiți, referințe de puncte de control și rig-uri de animație pe care motoarele din laborator le folosesc direct. Exporturile conexe listate pe un card sunt livrate alături de fișierul principal.
Care este trucul sprite-urilor cu normal map?
Personajele destinate 2D sunt randate de două ori per cadru — culoare plus un pass de normal în spațiul camerei — astfel încât motoare precum Godot, Defold și Phaser pot ilumina sprite-uri pre-randate cu lumini dinamice reale. Mișcarea provine din capturi de mișcare CMU retargetate.
Ce laboratoare contribuie?
Fiecare card își numește sursa: piese din Unity Lab, three.js Lab, Godot Lab, Defold Lab, Phaser Lab și Concept Art Lab, plus rulările proprii de showcase ale studioului. Pagina de detalii a fiecărui asset trimite înapoi la piesa pentru care a fost construit.
Cum aleg un asset pentru un flux de lucru al unui motor?
Verifică detaliile proiectului și fișierele disponibile, apoi controlează scara, orientarea, materialele și utilizarea intenționată a asset-ului. Piese diferite demonstrează părți diferite ale modelării și exportului.
Fiecare model include un rig sau o animație?
Nu presupune asta. Studioul include diferite tipuri de asset-uri și experimente; verifică piesa individuală și descărcările sale pentru a vedea dacă un rig sau o animație este inclusă.
Cum se raportează arta de concept la modelul finit?
Arta de concept oferă silueta, proporțiile, materialele și atmosfera țintă. Compară modelul din unghiuri utile și în iluminarea motorului intenționat pentru a evalua cât de fidel urmează acea direcție.
Fiecare joc are nevoie de arta sa
Descrie un joc — builder-ul îi modelează asset-urile prin acest același studio.