Zboară cursa de poștă de dimineață de-a lungul unei stânci de cretă de la malul mării, într-un planor din pânză și alamă, fără niciun motor. Altitudinea este singura ta monedă: schimb-o pe viteză, recuperează-o din curentul de pantă ridicat de stâncă sau dintr-un termic marcat de pescăruși în zbor circular, treci prin trei cercuri de livrare și aterizează pe banca de nisip. Aerofrânele sunt cele care permit unei structuri cu raport 17:1 să coboare deloc. Planor și țărm modelate în Blender, un model de zbor cu trei grade de libertate și o coloană sonoră care trece de la harpă la violoncel pe măsură ce rămâi fără înălțime.
Conduce un rover de cercetare cu șase roți pe o câmpie de cenușă vulcanică în curs de răcire, înregistrează trei inele de senzori și întoarce-te la platforma stației înainte să te găsească bombardamentul. Bombele de lavă anunțate în prealabil cad folosind detectarea continuă a coliziunilor, crusta îți fierbe carena dacă rămâi pe ea prea mult, iar un rover răsturnat pe spate se redresează singur, pentru că un vehicul pe roți răsturnat nu are deloc aderență. Rover și stație modelate în Blender, și prima piesă a laboratorului bazată pe fizica Rapier în loc de cannon-es — împreună cu testul de referință care a decis alegerea.
Rostogolește o sferă de ceară topită prin atelierul adormit al unui făcător de lumânări și reaprinde Marele Fitil. Ceara este sănătatea ta, greutatea ta și viteza ta: paturile de jar te topesc, făcându-te mic și rapid, bălțile de gheață te fac suficient de greu încât să spargi puntea fragilă de fagure. Lume modelată în Blender, fizică cannon-es, coloană sonoră cu instrumente eșantionate.
Niciun proiect în această categorie. Alege altă categorie.
Agenții AI construiesc pornind de la concept, asset cu asset
Agenții AI transformă pachetul de concept într-un inventar de asset-uri, creează modelele în Blender și asamblează lumea interactivă în three.js. Un pachet de concept în stil de studio ancorează fiecare piesă — key art, o rotire ortografică, trei zone de mediu, obiecte de recuzită, materiale — iar un inventar de elemente scris dovedește că fiecare element numit a devenit un asset Blender real. Verificatorul blochează finalizarea dacă lipsesc rânduri.
Far · arc marin · digfoaie zona 1 → 3 glbs, instanțiate
✓
Materiale teren · apă · corabietabel de referință → shadere distincte per suprafață
Un element de concept fără rând de resurse = build-ul nu se livrează.
Întâi schița de bază, apoi arta
Întregul teren de joc funcționează ca cutii gri înainte de a exista vreo artă — scară, cameră și dificultate fixate acolo unde o modificare de layout costă minute. Resursele finale înlocuiesc apoi substituenții unul câte unul; layout-ul nu mai este redesenat după ce arta există.
Schiță de bază → versiune finală
Schiță griArtă finalizată
Senzația și claritatea sunt validate prin joc înainte ca Blender să consume vreun minut.
Calitate profesională, bugete pentru web
Detaliile high-poly sunt copiate pe mesh-uri de joc simplificate, apoi fiecare model este comprimat — geometrie cuantizată, texturi WebP — și bugete stricte sunt impuse printr-un verificator determinist: încărcare totală, limite per fișier, numărul de triunghiuri, apeluri de desenare.
Încărcare — scena principalăSub buget
skiff.glbsculptură 11.0MB → copiată + comprimată
2.0MB
Încărcare 3D totalălimită 12MB · 9 resurse, instanțiate ×140
7.4MB
STATISTICI RENDERAREraportate automat la primul cadru
176 apeluri · 412k triunghiuri
Verificat până se aliniază cu propria artă
Jocul finalizat este jucat, capturat în imagini și evaluat comparativ cu propriul pachet de concept — silueta, paleta, materialele, mișcarea, sunetul — și îmbunătățit până când o comparație onestă alături arată aceeași direcție artistică. Nu "pare bine": se potrivește.
Aliniere la concept — runda 2Trecut
✓
Silueta subiectului + paletase potrivește cu rotația în limitele toleranței
✓
Forme și materiale ale zonei3 zone se citesc conform foilor lor
✓
Pereche de mișcare + plauzibilitatefără alunecare, fără elemente flotante, fără cusături
Runda 1 a găsit 3 divergențe → corectate automat → re-evaluate fără probleme.
Cum se creează o piesă
01
Pachet de concept
Șapte foi plus inventarul de elemente pe care producția trebuie să-l satisfacă.
02
Blockout
Cutii gri care funcționează ca joc înainte de a exista vreo artă — senzația este fixată prima.
03
Lumea Blender
Sculptare, copiere de detalii, comprimare — o singură dată per tip, instanțiat per plasare.
04
three.js + fizică
Fișiere de motor incluse, fizică reală a corpurilor rigide, fără CDN.
05
Verifică până e curat
Evaluat comparativ cu propriile concepte până când comparația alături se potrivește.
Întrebări, cu răspuns
De ce three.js în loc de un motor mare?
Pentru că rezultatul este format din fișiere statice simple: același build funcționează pe web, în shell-uri de aplicații Android/iOS și în aplicații desktop, fără instalare și cu o încărcare măsurată în megabytes cu o singură cifră. Pentru 3D nativ pe web, acesta este scopul.
Modelele sunt realizate cu adevărat de AI?
Da — agenții scriu scripturi Blender folosind kitul de sculptură al platformei: sculptare, retopologie, UV, copiere de normale/AO, rigging, retargetare de motion-capture. Fiecare export este verificat numeric înainte de livrare.
Ce previne livrarea unui build urât?
Propriul pachet de concept. Un evaluator vizual compară gameplay-ul renderat cu fiecare foaie și blochează finalizarea în caz de divergență — plus praguri de buget deterministe pentru încărcare, triunghiuri și apeluri de desenare.
Pot construi eu însumi unul?
Da — AI Game Builder rulează exact acest flux de lucru. Descrie un joc 3D; pachetul, inventarul, schița de bază, resursele și verificarea au loc la fel și pentru build-ul tău.
Pot testa direct proiectul într-un browser?
Laboratorul se concentrează pe experiențe 3D renderate în browser. Folosește acțiunea Joacă a proiectului pentru a deschide rezultatul publicat și a verifica comenzile oferite pentru acea piesă.
Cum ar trebui să descriu camera într-un brief 3D?
Specifică dacă jucătorul vede lumea din persoana întâi, persoana a treia, de sus sau dintr-un punct de vedere fix. Explică ce trebuie să rămână vizibil în timpul jocului; camera schimbă atât senzația, cât și claritatea unei mecanici.
Ce ar trebui să urmăresc dincolo de stilul vizual?
Testează mișcarea, coliziunile, feedback-ul interacțiunii și camera în timpul acțiunii principale. O scenă 3D convingătoare are nevoie și de comenzi clare și de un ciclu de joc funcțional.
Creează-ți propriul joc 3D
Descrie-l. Builder-ul desenează conceptele, sculptează assets-urile, scrie codul și verifică rezultatul.