Bir dağ geçidinde alacakaranlık, ve yol işaretlenmeyi bekliyor. Her granit yol taşını kaidenin üzerinde kaydırın, çevirin, bırakın — ve gerçek bir RigidBody3D taş yığınının dengesini bulmasını izleyin. Her taş, düşük poligonlu bir gövdeye pişirilmiş bir Blender heykeli ve çarpışma alanı da aynı örgü; yani hiçbir şey göremediğiniz bir geometri üzerinde dengede durmuyor. Her üçüncü taşta rüzgar yükselir: tüm yığına kütle ölçekli bir itki uygulanır, ve gurur duyduğunuz o yüksek sütun devrilen olur. Üç taş kaybolmadan önce sekiz taş ayakta durmalı.
Bir saksağan geceleyin bir müzeyi soyuyor ve onu yakalayabilecek tek şey ışık. Bekçilerin fenerleri gerçek gölge düşüren Light2D konileri, vitrinler ve sütunlar LightOccluder2D, ve tespit testi de aynı geometriyi ışın izleme ile taruyor — yani gördüğünüz gölge tam olarak saklanma yeri. Sinsice ilerleyin, beş vitrini kırın, her mücevheri gagayla yuvadaki havalandırmaya taşıyın; kanat çırpma-atılışı hızlı ve gürültülü. Blender ile işlenmiş normal haritalı sprite'lar, mocap ile yürüyen bekçiler, sizi fark ettiklerinde gözlerini kırpıp irileşen yüzler.
Laboratuvarın ilk 3D parçası: uzun bir masa boyunca kahvaltı malzemelerinden inşa edilmiş üç mini golf deliği. Gerçek bir RigidBody3D topu çöken bir tost rampasından yukarı vurun, bir tost kemerinden geçirin, pankek yığınının etrafından dolaştırın (şurup gölüne dikkat — yapışkan), şeker küpü duvarları arasındaki bir bardak tünelinden çilek bayrağına ulaştırın. Blender ile pişirilmiş yemek nesneleri üzerinde gerçek zamanlı DirectionalLight3D gölgeleri, kareli bir örtü üzerinde krema kenarlı keçe fairway'ler, ve masa kenarı her zaman bir kötü vuruştan uzakta.
Köyün peynir yuvarlama şenliği, ve tekerlek SİZSİNİZ: tork ve yere basan bir sıçrama ile yokuş aşağı yuvarlanan gerçek bir RigidBody2D — saman piramitleri patlıyor, çitler hızla parçalanıyor, kazlar gıdaklayarak uçuyor, mocap ile hareket eden köylüler kovalamacada takla atıyor. Normal haritalı çayırlar üzerinde gün doğumu Light2D aydınlatması, hız yakınlaştırmalı fizik kamerası, tam his (juice) geçişi.
Ölüler Günü'nde gece yarısını geçmiş, küçük bir calavera ailesinin ofrendasına ulaşmak için festival çatılarında koşuyor. O, gerçek bir Skeleton2D kesme figürü — CMU hareket yakalamayla hareket ettirilen dokuz Blender ile işlenmiş kemik — düşünce parçalanıp dağılıyor ve son mumda yeniden bir araya geliyor. Coyote zamanı, zıplama tamponlama, sallanan piñatalar, havai fişek tehlikeleri, beş paralaks katmanı.
Kağıt üzerine çizilmiş bir ödüllü boks maçı: sertlikanlının vuruş hazırlığını okuyun, sallanın veya eğilin ve açılan boşlukta karşılık verin — üç düşürme ve silgi işi bitirir. Mocap boks üzerinde prosedürel Çizgi Sanatı mürekkebi, gerçek bir masa lambası Light2D altında normal haritalı cel sprite'lar, mürekkep sıçraması parçacıkları ve tam his (juice) geçişi.
Taştan bir liman köyüne alacakaranlık çöküyor: rüzgar esintileri onu avlarken alevinizi sokaklardan geçirip gece olmadan on sokak lambasının tümünü yakın. Her sprite eşleşen bir normal haritaya sahip bir Blender işlemesi, bu yüzden gerçek Light2D havuzları parke taşları üzerinde yuvarlanıyor — engelleyici gölgeleri, otomatik döşenmiş sokaklar, GPU parçacıkları ve normal haritalı bir su gölgelendiricisiyle.
Bu kategoride proje yok. Başka bir kategori seçin.
Yapay zekâ tarafından üretilen sanat, Godot’ya taşındı
Yapay zekâ ajanları, parçanın gerektirdiğine göre render edilmiş sprite’lar veya 3D modeller kullanarak Blender varlıkları ve Godot sahneleri üretir. Laboratuvarın imza tekniği: karakterler Blender’da modellenir, sprite sayfalarına render edilir — her kare için eşleştirilmiş bir normal-map geçişiyle birlikte — böylece 2D sprite’lar Godot’nun dinamik ışıklarına tepki verir. Meşaleler bir kahramanın zırhında titreşerek parlar. Çoğu elle çizilmiş oyun bunu yapamaz.
CanvasTexture — kahraman sprite’ıdifüz + normal
Soldan ışık
Sağdan ışık
Aydınlatma çalışması: aynı kahraman, karşıt yönlerden aydınlatılmış.
Okuyabileceğiniz sahneler
Godot sahneleri ve komut dosyaları düz metindir — bir ajan, kod yazdığı gibi eksiksiz düğüm ağaçları, tile map’ler, parçacıklar ve GDScript üretir. İkili düzenleyici durumu yok, kara kutu yok: her parçanın kaynağı satır satır incelenebilir.
Düz canvas'ta yayınlanabilecek bir parça burada başarısız bir konsepttir. Her parça yalnızca gerçek bir motorun sunduklarını gözle görülür biçimde kullanır: tilemap autotiling, Skeleton2D cutout rig'leri, GPU parçacıkları, fizik cisimleri — ya da stilize 3D parçalar için tam 3D pipeline.
Motor özellik denetimi — döngü kapısıKazanıldı
✓
TileMap + arazi otomatik döşemesi3 arazi türü, kenar parçaları motor tarafından seçilir
CharacterBody2D fiziğigerçek çarpışma, elle oluşturulmuş noktalar yok
Headless'tan web'e, koşulsuz
Platform, Godot’nun headless dışa aktarımını yürütür — lisans sunucusu yok, düzenleyici yok, özel sunum başlıkları yok — sonuç, herhangi bir statik sayfa gibi tarayıcıda oynanır. MIT lisanslı motor, sıfır operasyonel dram.
$ godot --headless --export-release Web ✓ içe aktarma · 214 kaynak ✓ dışa aktarma · GL-uyumluluk render motoru ✓ web/index.html + wasm — SharedArrayBuffer gerekmiyor ✓ düz HTTP altında başlıyor · kendi kendini test etti, sorunsuz
Bir parça nasıl yapılır
01
Konsept paketi
Yedi sayfa + öğe envanteri, her laboratuvarla aynı standart.
02
Blockout
Önce gri sahneler oynanır — sanattan önce his.
03
Blender sanatı
Mocap kareli, normal map'li sprite sheet'ler; 3D parçalar için glb'ler.
04
Gerçek motor özellikleri
Tilemap'ler, aydınlatma, iskeletler, parçacıklar — gözle görülür biçimde hak edilmiş.
05
Temiz çıkana dek doğrula
Parçanın kendi konseptlerine karşı tam kapı zinciri.
Sorular, yanıtlarıyla
Godot neden "en AI ile yazılabilir gerçek motor"?
Sahne biçimi ve betik dili, temiz yapılı düz metindir — bir ajan, kod yazar gibi eksiksiz oyunlar yazabilir ve her değişiklik gözden geçirilebilir. İkili sahne biçimli motorlar bunu sunamaz.
Sprite tekniğinin özel yanı ne?
Sprite'lar, kare başına eşleşen normal map geçişiyle 3D modellerden render edilir; böylece Godot'un dinamik 2D ışıkları onları gerçek zamanlı gölgeler — elle çizilmiş sheet'lerin nadiren ulaştığı profesyonel 2D aydınlatma, bizim pipeline'ımızdan neredeyse bedavaya.
3D de yapıyor mu?
Evet — diğer 3D laboratuvarlarıyla aynı Blender pipeline'ı üzerinden, Godot'un renderer'ıyla stilize 3D. Laboratuvar 2D önceliklidir; çünkü Godot sınıfının lideri olduğu yer orasıdır.
Kendi Godot oyunumu yapabilir miyim?
AI Game Builder'daki Godot katmanı tam olarak bu pipeline'ı çalıştırır — gerçek motor özelliklerini hak eden bir 2D oyun tarif edin, kurucu onu Godot'ta yazsın.
Sadece 2D veya 3D örnekleri nasıl bulabilirim?
Galerideki 2D oyunlar veya 3D oyunlar kategori düğmelerini kullanın. Her boyut için gezinme bağlantıları da bu laboratuvarın ilgili görünümünü açar.
Hayır. Genel örnek, laboratuvarın yayınlanan çıktısını gösterir. Kendi derlemeniz için hedef platformu brief’te belirtin ve mevcut motor, paketleme ve teslimat seçeneklerini gözden geçirin.
Sprite tabanlı bir örnekte neye bakmalıyım?
Karaktere sadece bekleme durumunda değil, hareket, dönüş ve geçişler sırasında da bakın. Animasyon, aydınlatma ve çevredeki dünya arasındaki tutarlılık, tek başına sprite kadar önemlidir.
Gerçek bir motorla kendi oyununu yap
Tarif etmeniz yeter. Kurucu sahneleri yazar, sanatı üretir ve sonucu doğrular.