گاؤں کی چیز رولنگ جاری ہے، اور اس سال آپ ہی چیز ہیں۔ ایک حقیقی ریجڈ باڈی لمبی پہاڑی ڈھلوان پر لڑھکتی ہے — رول کرنے کے لیے ٹارک، زمین سے جڑی چھلانگ، اور باقی سب فزکس کے ذمے: گھاس کے ڈھیر پھٹتے ہیں، تیز رفتاری پر باڑیں ٹوٹتی ہیں، ہنسیں بھاگتے ہوئے شور مچاتی ہیں، اور لڑھکتے ہوئے گاؤں والے کبھی آپ تک نہیں پہنچ پاتے۔ AI ایجنٹس نے اسے سرے سے آخر تک حقیقی Godot 4 انجن میں بنایا۔
تیر / A D رول · اسپیس ہاپ · موبائل پر ٹچ بٹنز · گیم ڈیٹا 1.7 MB (+ انجن wasm، پہلی لوڈ کے بعد کیش شدہ)
اس تخلیق کا تصور پہلے بنایا گیا — سورج طلوع ہوتے وقت کی کلیدی آرٹ شیٹ، پہیے اور گاؤں والوں کی کریکٹر شیٹ، اور ایک کال آؤٹ بورڈ نے رنگ پیلٹ متعین کیا: میدان کا سبز، چیز کا سنہری، آسمانی نیلا، فیسٹیول بنٹنگ۔ ان شیٹس میں نامزد ہر عنصر کو پھر ایک حقیقی ایسیٹ کے طور پر تخلیق کیا گیا، اور ہر آڈٹ راؤنڈ نے بلڈ کو ان کے مقابلے میں پرکھا۔


کسی بھی آرٹ کے موجود ہونے سے پہلے پورا کورس گرے باکسز کے طور پر چلایا اور جیتا گیا۔ یہیں فزکس کو حقیقی بنایا گیا: پہیہ گھاس کے اہرام کے خلاف بالکل پھنس جاتا تھا جب تک کہ گانٹھوں کو ایک برسٹ امپلس اور پہیے کو گرِپ اسسٹ فورس نہیں ملی؛ کورس کو پہیے کی ماپی گئی چھلانگ کی حد کے مطابق دوبارہ ڈیزائن کیا گیا۔ ایک خودکار کھلاڑی ہر بلڈ کو ڈھلوان پر چلاتا ہے یہاں تک کہ ہر آڈٹ راؤنڈ میں تصدیق شدہ جیت حاصل ہو جائے، جبکہ ٹیلی میٹری سافٹ لاک پروب کے لیے کنسول کو اسٹریم کی جاتی ہے۔


ہر اسپرائٹ ایک Blender رینڈر ہے جو دو بار بھیجا جاتا ہے — ایک بار رنگ کے طور پر، ایک بار کیمرہ اسپیس سطح نارملز کو انکوڈ کرتے ہوئے — تاکہ سورج طلوع ایک حقیقی PointLight2D ہو جس کی گرم روشنی پہیے کے چھلکے، گھاس، باڑوں اور میدان پر لڑھکتی ہے۔ آپ کا پیچھا کرنے والے گاؤں والے رگ شدہ Blender کریکٹرز ہیں جو ری ٹارگٹڈ CMU موشن کیپچر (کلپ 09_02) چلا رہے ہیں، جنہیں اسپرائٹ قطاروں میں رینڈر کیا گیا ہے۔
لیب اس ہوسٹ کے سافٹ ویئر رینڈرر (بغیر GPU کے) پر Playwright کے ساتھ آڈٹ کرتی ہے، اس لیے نیچے دی گئی فریم ریٹ کی قطاریں بدترین صورتحال ہیں — حقیقی ہارڈویئر پر کمپیٹیبلٹی رینڈرر کہیں زیادہ تیز چلتا ہے۔
| پیمائش | ویلیو | شرائط |
|---|---|---|
| گیم ڈیٹا (.pck) | 1.74 MB | ریلیز ایکسپورٹ، ETC2/ASTC ٹیکسچرز |
| انجن پے لوڈ (.wasm) | 35.4 MB | Godot 4.3 ویب رن ٹائم، فکسڈ لاگت، پہلی لوڈ کے بعد براؤزر میں کیش شدہ |
| تصدیق شدہ مکمل رن | 32–35 سیکنڈ کورس، 7–8 سیکنڈ فضائی وقت، 1 پلٹی | آٹو پائلٹ پلے تھرو، ہر آڈٹ راؤنڈ |
| آڈٹ راؤنڈز | بلاک آؤٹ 2 · آرٹ 3 | درست کریں پھر دوبارہ آڈٹ کریں جب تک کہ کسی راؤنڈ میں کچھ نہ ملے |
| آڈٹ فریم ریٹ | ~1–2 fps | SwiftShader سافٹ ویئر GL — بدترین صورتحال؛ فزکس سٹیپ کیچ اپ کے ذریعے ریئل ٹائم رہتی ہے |
پہیہ ایک حقیقی فزکس باڈی ہے: گھمانے کے لیے ٹارک، اینگولر ڈیمپنگ، ایک زمینی ہاپ امپلس، اور کانٹیکٹ-نارمل گراؤنڈ سینسنگ۔
گھاس کے اہرام سٹیک شدہ باڈیز ہیں جو تیز ٹکراؤ پر پھٹ جاتی ہیں؛ باڑیں تیز رفتاری سے ٹکرانے پر لڑھکنے والے رِجڈ حصوں میں بدل جاتی ہیں۔
نارمل میپڈ رینڈرز پر کیمرے کے ساتھ چلتا سورج، آکلوڈر سایوں کے ساتھ — لیب کا مخصوص انداز، پہلی بار دن کی روشنی میں۔
تیز رفتاری پر پہیے سے اڑتی گھاس کی مٹی، گھاس کے پھٹنے، لینڈنگ کی دھول، ہنس کے پر، اور تین رنگی فینش کنفیٹی۔
950 px کے نزول پر اسکرین سے بندھی آسمان/پہاڑیاں/ہیج رو کی پٹیاں؛ ویلوسٹی لُک اہیڈ اور رفتار کے مطابق زوم۔
دو بلینڈر-رِگڈ دیہاتی CMU کیپچر چلاتے ہوئے، آپ کے پیچھے چکر لگاتے ہیں اور کبھی مکمل طور پر پکڑ نہیں پاتے۔