کسی نے ناشتے کی میز پر منی گولف کورس بنا دیا ہے، اور گیند تیار ہے۔ حقیقی 3D فزکس کے تین ہول: فیلٹ میں دھنسے ہوئے ٹوسٹ ریمپ سے اوپر، ٹوسٹ آرچ سے ہوتے ہوئے، ایک سیرپ پول کے پاس سے جو گیند کو پکڑ لیتا ہے پینکیک ڈھیر کے گرد، پھر چینی کے کیوب دیواروں کے درمیان مگ ٹنل سے اسٹرابری فلیگ تک۔ لیب کا پہلا 3D ٹکڑا — ایک حقیقی RigidBody3D گیند ریئل ٹائم DirectionalLight3D سائے کے نیچے، Blender میں بیک کیے گئے کھانے کے پراپس پر — AI ایجنٹس نے سرے سے سرے تک کانسیپٹ، ماڈل، ٹیون اور تصدیق کیا۔
←→ / A D نشانہ · W / ↑ دبائے رکھیں طاقت کے لیے · اسپیس پٹ · P وقفہ · M کم حرکت · موبائل پر ٹچ بٹن · آواز کے لیے ایک بار ٹیپ کریں · گیم ڈیٹا 12.8 MB (+ انجن wasm، پہلی لوڈ کے بعد کیش شدہ)
یہ ٹکڑا پہلے تصور کیا گیا — ایک کلیدی آرٹ شیٹ، ایک پراپ شیٹ اور تین ہولز کا اوور ہیڈ لے آؤٹ نے زبان مقرر کی: گنگھم کپڑے پر پائپڈ-کرسٹ کربز والے فیلٹ فیئرویز، مکھن کے پیلے، ٹوسٹ کے بھورے، جیم کے سرخ رنگ۔ ان شیٹس کا ہر نامزد عنصر پھر ایک حقیقی Blender اثاثے کے طور پر تخلیق کیا گیا، اور ہر آڈٹ راؤنڈ نے لائیو بلڈ کو ان کے مقابلے میں جانچا۔


تینوں ہولز کو گرے باکسز کے طور پر چلایا اور شکست دی گئی اس سے پہلے کہ کوئی آرٹ موجود ہو — بشمول خودکار مشقیں جن سے اس ٹکڑے کا آڈٹ ہوتا ہے: میز کے کنارے سے ایک جان بوجھ کر پٹ (جرمانہ + تبدیلی)، سیرپ پول سے ایک رول اور ایک سخت فرار پٹ، اور بہت زیادہ رفتار پر ایک لپ آؤٹ۔ آٹوپائلٹ ہر اسٹروک پر ویپوائنٹس سے دوبارہ نشانہ لیتا ہے، لہٰذا یہ کسی بھی فریم ریٹ پر خود کو درست کر لیتا ہے۔


ہر پراپ ایک Blender اثاثہ ہے: فیوزڈ وکسل-ری میشڈ کھانے کی شکلیں بیک یا پروسیجرل-ڈیٹیل میٹریلز کے ساتھ، glbs کے طور پر ایکسپورٹ کی گئیں — اور فیئرویز کے کربز اسی دیوار کانسٹنٹس سے تخلیق کیے جاتے ہیں جو انجن اپنے کولائیڈرز کے لیے استعمال کرتا ہے، لہٰذا بصری اور فزکس تعمیر کے لحاظ سے متفق ہیں۔ ایماندار قطار: پہلے جھکے ہوئے ٹوسٹ ریمپ نے اپنا 26 سینٹی میٹر کرسٹ کنارہ 15 سینٹی میٹر گیند کے سامنے پیش کیا — ایک دیوار، ریمپ نہیں۔ ایک ٹیلی میٹری پروب (گیند کی پوزیشن، رفتار، فی ٹک رابطے) نے اسے ایک ہی رن میں پایا؛ اب ٹوسٹ فیلٹ میں دھنسا ہوا بیٹھا ہے تاکہ اس کا رولنگ چہرہ زمین سے شروع ہو۔


لیب اس ہوسٹ کے سافٹ ویئر رینڈرر (بغیر GPU کے) پر Playwright کے ساتھ آڈٹ کرتی ہے، اس لیے نیچے دی گئی فریم ریٹ کی قطار بدترین صورتحال ہے — حقیقی ہارڈویئر پر کمپیٹیبلٹی رینڈرر کہیں زیادہ تیز چلتا ہے۔
| پیمائش | ویلیو | شرائط |
|---|---|---|
| گیم ڈیٹا (.pck) | 12.8 MB | ریلیز ایکسپورٹ — بیکڈ ٹیکسچرز کے ساتھ 16 Blender glbs + 8 سیمپلڈ آڈیو اسٹیمز |
| انجن پے لوڈ (.wasm) | 35.4 MB | Godot 4.3 ویب رن ٹائم، فکسڈ لاگت، پہلی لوڈ کے بعد براؤزر میں کیش شدہ |
| تصدیق شدہ مکمل راؤنڈ | لیول پار پر جیت — 8 اسٹروکس / پار 8، آف ٹیبل پینلٹی ڈرل اور شربت کراسنگ شامل (دو بار تصدیق شدہ) | آف ٹیبل، شربت اور لپ آؤٹ ڈرلز کے ساتھ آٹو پائلٹ پلے تھرو، ہر آڈٹ راؤنڈ |
| کولائیڈر-ویژول یکسانیت | کولائیڈر کنسٹنٹس سے تیار کردہ کربز | مگ کا سوراخ + ٹوسٹ = میش کولائیڈرز (ٹرائی میش / کنویکس)؛ پینکیک سلنڈر نچلے کیک سے میچ کیا گیا |
| آڈٹ راؤنڈز | بلاک آؤٹ 2 · آرٹ 7 | جب تک ایک راؤنڈ میں کچھ نہ ملے، اس وقت تک سب کچھ ٹھیک کر کے دوبارہ آڈٹ کریں، پھر ایک تصدیقی راؤنڈ |
| آڈٹ فریم ریٹ | ~2–3 fps | SwiftShader سافٹ ویئر GL — بدترین صورتحال؛ گیم کا وقت فزکس اسٹیپ کیچ اپ کے ذریعے حقیقی رہتا ہے |
ایک حقیقی 45 گرام فزکس گیند: امپلس پٹس، باؤنس میٹریل، مسلسل کولیژن تاکہ یہ کبھی بھی مکمل رفتار پر کرب سے نہ گزرے۔
مگ کا سوراخ ایک حقیقی ٹرائی میش ہے — گیند اصل سیرامک سے گزرتی ہے؛ ٹوسٹس اپنے رینڈر میشز کے کنویکس ہلز کے طور پر ٹکراتے ہیں۔
ایک گرم DirectionalLight3D کچن کی کھڑکی کا کردار ادا کرتی ہے: ہر پراپ فیلٹ اور گنگھم پر ایک حقیقی شیڈو میپ ڈالتا ہے۔
ٹوسٹ کی چوٹوں سے کچرے کے ٹکڑے اڑتے ہیں، شربت کے قطرے، شوگر ڈسٹ، اور ہر ہول ان پر تین رنگوں کا کنفیٹی پھوٹتا ہے۔
ایم کے پیچھے چکر لگاتا ہے، رول کا پیچھا کرتا ہے، اور جیت پر کپ کے گرد گھومتا ہے — کم حرکت کی صورت میں فکسڈ کٹس کے ساتھ۔
گیند جس چیز سے ٹکراتی ہے اسی کے مطابق جواب دیتی ہے: ٹوسٹ کی دھمک، سیرامک کی ٹنگ، شوگر کی ناک، شربت کی چپچپاہٹ — یہ سب سیمپلڈ اسٹیمز ہیں، جو ہر ٹکراؤ کی رفتار کے مطابق مکس کی گئی ہیں۔