ڈیا ڈی لوس مویرتوس کی نصف شب کے بعد، ایک چھوٹی کالاویرا اپنے خاندان کے اوفرینڈا کو ملنے نکل پڑتی ہے — فیسٹا کی چھتوں کے پار، خلاؤں کے اوپر سے، بازار کی سائبانوں پر چڑھ کر، جھولتی پینیاتاؤں اور آتش بازی سے گزرتے ہوئے جو کسی بھی لمحے چلنے کو تیار ہے۔ خالص ٹریورسل ہنر: کیوٹی ٹائم، جمپ بفرنگ، متغیر اونچائی کی چھلانگیں، اور ایک کیمرا جو آپ کی سمت دیکھتا ہے۔ اگر چھلانگ کم پڑ جائے تو وہ بکھر جاتی ہے — ہر ہڈی ایک حقیقی Skeleton2D رِگ پر الگ کٹ آؤٹ حصہ ہے — پھر آخری موم بتی پر ہڈیاں دوبارہ جڑ جاتی ہیں۔ نہ کوئی ٹائمر، نہ کوئی لڑائی: بس آپ، چاند، اور چھتیں۔
←→ / A D دوڑیں · Space / W / ↑ چھلانگ (دبائے رکھیں = زیادہ اونچی) · P پاز · M کم حرکت موڈ · موبائل پر ٹچ بٹنز · آواز کے لیے ایک بار ٹیپ کریں · گیم ڈیٹا 2.4 MB (+ انجن wasm، پہلی لوڈ کے بعد کیش شدہ)
AI کے ذریعے بنایا گیا، اور حقیقی Godot 4 انجن سے ایکسپورٹ کیا گیا — لیب کا Skeleton2D کٹ آؤٹ شوکیس۔ پہلے یہ خیال کانسیپٹ کیا گیا؛ ہر آڈٹ راؤنڈ نے لائیو بلڈ کا موازنہ پینٹنگ سے کیا۔

رات کے وقت ایک رنگین میکسیکن قصبے کی چھتوں کا سائیڈ منظر، ڈے آف دی ڈیڈ کی فیسٹا کے دوران: ایک چھوٹی خوش مزاج کارٹونی کالاویرا کنکال ٹیرا کوٹا ٹائلوں پر چلتا ہوا، پاپیل پکادو کی لڑیاں، جلتی موم بتیاں، گیندے کے پھول، ایک جھولتی پینیاتا، گہرا نیلا آسمان جس میں بڑا چاند اور دور آتش بازی۔

کالاویرا کوئی اسپرائٹ شیٹ نہیں: وہ نو بلینڈر-رینڈرڈ ہڈیوں کے حصے ہیں (ہر ایک کے ساتھ کیمرا-اسپیس نارمل-میپ پاس) جنہیں رن ٹائم پر ایک حقیقی Skeleton2D رِگ پر جوڑا جاتا ہے، جس کے پیوٹس ماڈلنگ سین سے ایکسپورٹ کیے گئے ہیں۔ اس کا چلنا، دوڑنا اور چھلانگ لگانا حقیقی انسانی حرکت ہے — CMU کیپچر کلپس کو بلینڈر میں دوبارہ ٹارگٹ کیا گیا، ہر فریم پر اسکرین-اسپیس بون اینگلز میں پروجیکٹ کیا گیا، اور 2D ہڈیوں پر پلے بیک کیا گیا — تاکہ چھوٹا کنکال ایک انسان کی طرح حرکت کرے۔ جب وہ گرتی ہے، رِگ بکھر جاتا ہے: ہر حصہ لڑھکتا ہوا ٹکڑا بن جاتا ہے، پھر آخری موم بتی چیک پوائنٹ پر ہڈیاں دوبارہ جڑ جاتی ہیں۔
چھتیں موم بتی Light2Ds اور چاندنی فِل کے تحت نارمل-میپڈ رینڈرز ہیں، چمنیوں سے آکلوڈر سایوں کے ساتھ، چاند سے لے کر پاپیل پکادو کی لڑیوں تک پانچ پیرالیکس پٹیاں، اور GPU پارٹیکلز پر بہتے گیندے کے پھولوں کی پتیاں۔ فیسٹا موسیقی ایک رن ٹائم-شیڈولڈ نائلون-گٹار پیٹرن ہے جو فی نوٹ سیمپلز سے بنایا گیا ہے۔
پلیٹ فارم کے معیار کے مطابق پلیٹ فارمر احساس: غیر متناسب کشش ثقل، کیوٹی ٹائم، ان پٹ بفرنگ، متغیر جمپ اونچائی، کیمرا لُک اہیڈ — یہ سب کچھ آرٹ بننے سے پہلے خاکستری بلاک آؤٹ میں ٹیون کیا گیا۔ بلاک آؤٹ کو نو آڈٹ راؤنڈز لگے؛ یہیں حرکت کا دائرہ کار ماپا گیا اور کورس کو اس کے مطابق دوبارہ ترتیب دیا گیا، تاکہ آرٹ فیز کو ایک ایسا کورس ملے جو پہلے سے منصفانہ ہو۔
لیب اس ہوسٹ کے سافٹ ویئر رینڈرر پر Playwright کے ساتھ آڈٹ کرتی ہے (کوئی GPU نہیں)، اس لیے نیچے دی گئی فریم ریٹ کی قطار بدترین صورتحال ہے — حقیقی ہارڈویئر پر compatibility رینڈرر کہیں زیادہ تیز چلتا ہے۔ نو بلاک آؤٹ راؤنڈز ایماندارانہ تعداد ہے: ان میں سے تین رِگ بگز پر خرچ ہوئے جنہیں ریلیز ویب بلڈز خاموشی سے نگل جاتی ہیں۔
| پیمائش | ویلیو | شرائط |
|---|---|---|
| گیم ڈیٹا (.pck) | 2.38 MB | ریلیز ایکسپورٹ — امیج پے لوڈ 1.96 MB سورس ایک 96 px-per-unit اسکیل پر |
| انجن پے لوڈ (.wasm) | 35.4 MB | Godot 4.3 ویب رن ٹائم، فکسڈ لاگت، پہلی لوڈ کے بعد براؤزر میں کیش شدہ |
| تصدیق شدہ مکمل رن | اسپان → اوفرینڈا، تمام 3 چیک پوائنٹس | بکھراؤ + دوبارہ جوڑنے کی مشقوں کے ساتھ آٹو پائلٹ پلے تھرو، ہر آڈٹ راؤنڈ |
| رِگ | 15 Bone2D · 9 رینڈرڈ حصے · 4 موکیپ کلپس | CMU 02_01 چلنا، 09_02 دوڑنا، 16_01 چھلانگ، 15_04 آئیڈل — 2D بون اینگلز میں پروجیکٹ کیا گیا |
| آڈٹ راؤنڈز | بلاک آؤٹ 9 · آرٹ 6 | جب تک ایک راؤنڈ میں کچھ نہ ملے، اس وقت تک سب کچھ ٹھیک کر کے دوبارہ آڈٹ کریں، پھر ایک تصدیقی راؤنڈ |
| آڈٹ فریم ریٹ | ~1–2 fps | SwiftShader سافٹ ویئر GL — بدترین صورتحال؛ گیم کا وقت فزکس اسٹیپ کیچ اپ کے ذریعے حقیقی رہتا ہے |
ایکسپورٹ شدہ پیوٹس کے ساتھ 15 انجن ہڈیوں پر نو رینڈرڈ حصے — ہیروئن ایک رِگ ہے، اسپرائٹ شیٹ نہیں۔
بلینڈر میں چار CMU کلپس کو دوبارہ ٹارگٹ کیا گیا اور فی فریم 2D بون اینگلز میں پروجیکٹ کیا گیا؛ چھلانگیں عمودی رفتار کے زمروں سے منتخب کی جاتی ہیں۔
موت ہر حقیقی حصے کو لڑھکتے ٹکڑے میں الگ کر دیتی ہے؛ چیک پوائنٹ انہی حصوں کو واپس ان کی ہڈیوں پر اڑا دیتا ہے۔
نارمل-میپڈ رینڈرز پر موم بتی کے دائرے اور کیمرا چاندنی فِل، چمنیوں سے LightOccluder2D سایوں کے ساتھ۔
چاند، آسمان، دور کی اسکائی لائن، قریبی چھتیں اور ایک دستی فورگراؤنڈ پیپل-پیکاڈو بینڈ — ہر ایک اپنی رفتار سے اسکرول ہوتا ہے۔
AnimatableBody2D جھولتی پنیاتاس، باؤنس پیڈ شیڈز جو جمپ کٹ سے مستثنیٰ ہیں، اور فیوز کے اشارے دیتا ایک راکٹ FSM۔