Calaverita

ڈیا ڈی لوس مویرتوس کی نصف شب کے بعد، ایک چھوٹی کالاویرا اپنے خاندان کے اوفرینڈا کو ملنے نکل پڑتی ہے — فیسٹا کی چھتوں کے پار، خلاؤں کے اوپر سے، بازار کی سائبانوں پر چڑھ کر، جھولتی پینیاتاؤں اور آتش بازی سے گزرتے ہوئے جو کسی بھی لمحے چلنے کو تیار ہے۔ خالص ٹریورسل ہنر: کیوٹی ٹائم، جمپ بفرنگ، متغیر اونچائی کی چھلانگیں، اور ایک کیمرا جو آپ کی سمت دیکھتا ہے۔ اگر چھلانگ کم پڑ جائے تو وہ بکھر جاتی ہے — ہر ہڈی ایک حقیقی Skeleton2D رِگ پر الگ کٹ آؤٹ حصہ ہے — پھر آخری موم بتی پر ہڈیاں دوبارہ جڑ جاتی ہیں۔ نہ کوئی ٹائمر، نہ کوئی لڑائی: بس آپ، چاند، اور چھتیں۔

ابھی کھیلیں

←→ / A D دوڑیں · Space / W / ↑ چھلانگ (دبائے رکھیں = زیادہ اونچی) · P پاز · M کم حرکت موڈ · موبائل پر ٹچ بٹنز · آواز کے لیے ایک بار ٹیپ کریں · گیم ڈیٹا 2.4 MB (+ انجن wasm، پہلی لوڈ کے بعد کیش شدہ)

▶ کھیلیں

تصور ہی معاہدہ ہے

AI کے ذریعے بنایا گیا، اور حقیقی Godot 4 انجن سے ایکسپورٹ کیا گیا — لیب کا Skeleton2D کٹ آؤٹ شوکیس۔ پہلے یہ خیال کانسیپٹ کیا گیا؛ ہر آڈٹ راؤنڈ نے لائیو بلڈ کا موازنہ پینٹنگ سے کیا۔

AI کانسیپٹ پینٹنگ
کانسیپٹ کی آرٹ — وہ معاہدہ جس کے خلاف اس پیس کا آڈٹ کیا جاتا ہے
تصوراتی پرامپٹ

رات کے وقت ایک رنگین میکسیکن قصبے کی چھتوں کا سائیڈ منظر، ڈے آف دی ڈیڈ کی فیسٹا کے دوران: ایک چھوٹی خوش مزاج کارٹونی کالاویرا کنکال ٹیرا کوٹا ٹائلوں پر چلتا ہوا، پاپیل پکادو کی لڑیاں، جلتی موم بتیاں، گیندے کے پھول، ایک جھولتی پینیاتا، گہرا نیلا آسمان جس میں بڑا چاند اور دور آتش بازی۔

Calaverita انجن میں براہ راست
وہی چھتیں انجن میں براہ راست — فیسٹا کے چاند کے نیچے کالاویرا

ایک کنکال جس کی حقیقی ہڈیاں ہیں

کالاویرا کوئی اسپرائٹ شیٹ نہیں: وہ نو بلینڈر-رینڈرڈ ہڈیوں کے حصے ہیں (ہر ایک کے ساتھ کیمرا-اسپیس نارمل-میپ پاس) جنہیں رن ٹائم پر ایک حقیقی Skeleton2D رِگ پر جوڑا جاتا ہے، جس کے پیوٹس ماڈلنگ سین سے ایکسپورٹ کیے گئے ہیں۔ اس کا چلنا، دوڑنا اور چھلانگ لگانا حقیقی انسانی حرکت ہے — CMU کیپچر کلپس کو بلینڈر میں دوبارہ ٹارگٹ کیا گیا، ہر فریم پر اسکرین-اسپیس بون اینگلز میں پروجیکٹ کیا گیا، اور 2D ہڈیوں پر پلے بیک کیا گیا — تاکہ چھوٹا کنکال ایک انسان کی طرح حرکت کرے۔ جب وہ گرتی ہے، رِگ بکھر جاتا ہے: ہر حصہ لڑھکتا ہوا ٹکڑا بن جاتا ہے، پھر آخری موم بتی چیک پوائنٹ پر ہڈیاں دوبارہ جڑ جاتی ہیں۔

کالاویرا کٹ آؤٹ حصے اپنے نارمل-میپ پاسز کے ساتھ
شپ شدہ حصے: ہیروئن نو بلینڈر-رینڈرڈ کٹ آؤٹ ٹکڑوں کے طور پر (اوپر) اپنے کیمرا-اسپیس نارمل پاسز کے ساتھ (نیچے)، رن ٹائم پر 15 Bone2D نوڈز پر جوڑے گئے

فیسٹا کی طرح روشن چھتیں

چھتیں موم بتی Light2Ds اور چاندنی فِل کے تحت نارمل-میپڈ رینڈرز ہیں، چمنیوں سے آکلوڈر سایوں کے ساتھ، چاند سے لے کر پاپیل پکادو کی لڑیوں تک پانچ پیرالیکس پٹیاں، اور GPU پارٹیکلز پر بہتے گیندے کے پھولوں کی پتیاں۔ فیسٹا موسیقی ایک رن ٹائم-شیڈولڈ نائلون-گٹار پیٹرن ہے جو فی نوٹ سیمپلز سے بنایا گیا ہے۔

چاند کے نیچے چمکتے اوفرینڈا پر سفر کا اختتام
لائیو فریم: سفر کا اختتام — اوفرینڈا، اس کی موم بتیاں اور گیندے کے پھول کورس کے اوپر چاند کے نیچے چمکتے ہوئے

پلیٹ فارمر احساس، خاکستری میں ٹیون کیا گیا

پلیٹ فارم کے معیار کے مطابق پلیٹ فارمر احساس: غیر متناسب کشش ثقل، کیوٹی ٹائم، ان پٹ بفرنگ، متغیر جمپ اونچائی، کیمرا لُک اہیڈ — یہ سب کچھ آرٹ بننے سے پہلے خاکستری بلاک آؤٹ میں ٹیون کیا گیا۔ بلاک آؤٹ کو نو آڈٹ راؤنڈز لگے؛ یہیں حرکت کا دائرہ کار ماپا گیا اور کورس کو اس کے مطابق دوبارہ ترتیب دیا گیا، تاکہ آرٹ فیز کو ایک ایسا کورس ملے جو پہلے سے منصفانہ ہو۔

رُوف ٹاپ کورس کا خاکستری بلاک آؤٹ
بلاک آؤٹ: کورس خاکستری خانوں کے طور پر — ایک باؤنس پیڈ اور چیک پوائنٹ موم بتی کی چمک، ابھی تک کوئی آرٹ نہیں۔ مکمل شدہ ٹکڑے پر تصدیق شدہ رن 52 گیم سیکنڈز میں ایک بار گرنے کے ساتھ اوفرینڈا پر ختم ہوتی ہے۔

ایمانداری سے ناپا گیا

لیب اس ہوسٹ کے سافٹ ویئر رینڈرر پر Playwright کے ساتھ آڈٹ کرتی ہے (کوئی GPU نہیں)، اس لیے نیچے دی گئی فریم ریٹ کی قطار بدترین صورتحال ہے — حقیقی ہارڈویئر پر compatibility رینڈرر کہیں زیادہ تیز چلتا ہے۔ نو بلاک آؤٹ راؤنڈز ایماندارانہ تعداد ہے: ان میں سے تین رِگ بگز پر خرچ ہوئے جنہیں ریلیز ویب بلڈز خاموشی سے نگل جاتی ہیں۔

پیمائشویلیوشرائط
گیم ڈیٹا (.pck)2.38 MBریلیز ایکسپورٹ — امیج پے لوڈ 1.96 MB سورس ایک 96 px-per-unit اسکیل پر
انجن پے لوڈ (.wasm)35.4 MBGodot 4.3 ویب رن ٹائم، فکسڈ لاگت، پہلی لوڈ کے بعد براؤزر میں کیش شدہ
تصدیق شدہ مکمل رناسپان → اوفرینڈا، تمام 3 چیک پوائنٹسبکھراؤ + دوبارہ جوڑنے کی مشقوں کے ساتھ آٹو پائلٹ پلے تھرو، ہر آڈٹ راؤنڈ
رِگ15 Bone2D · 9 رینڈرڈ حصے · 4 موکیپ کلپسCMU 02_01 چلنا، 09_02 دوڑنا، 16_01 چھلانگ، 15_04 آئیڈل — 2D بون اینگلز میں پروجیکٹ کیا گیا
آڈٹ راؤنڈزبلاک آؤٹ 9 · آرٹ 6جب تک ایک راؤنڈ میں کچھ نہ ملے، اس وقت تک سب کچھ ٹھیک کر کے دوبارہ آڈٹ کریں، پھر ایک تصدیقی راؤنڈ
آڈٹ فریم ریٹ~1–2 fpsSwiftShader سافٹ ویئر GL — بدترین صورتحال؛ گیم کا وقت فزکس اسٹیپ کیچ اپ کے ذریعے حقیقی رہتا ہے

حقیقی انجن خصوصیات، حاصل شدہ

Skeleton2D کٹ آؤٹ رِگ

ایکسپورٹ شدہ پیوٹس کے ساتھ 15 انجن ہڈیوں پر نو رینڈرڈ حصے — ہیروئن ایک رِگ ہے، اسپرائٹ شیٹ نہیں۔

موکیپ لوکوموشن

بلینڈر میں چار CMU کلپس کو دوبارہ ٹارگٹ کیا گیا اور فی فریم 2D بون اینگلز میں پروجیکٹ کیا گیا؛ چھلانگیں عمودی رفتار کے زمروں سے منتخب کی جاتی ہیں۔

بکھراؤ اور دوبارہ جوڑنا

موت ہر حقیقی حصے کو لڑھکتے ٹکڑے میں الگ کر دیتی ہے؛ چیک پوائنٹ انہی حصوں کو واپس ان کی ہڈیوں پر اڑا دیتا ہے۔

موم بتیاں + چاندنی فِل Light2D

نارمل-میپڈ رینڈرز پر موم بتی کے دائرے اور کیمرا چاندنی فِل، چمنیوں سے LightOccluder2D سایوں کے ساتھ۔

پانچ پیرالیکس بینڈز

چاند، آسمان، دور کی اسکائی لائن، قریبی چھتیں اور ایک دستی فورگراؤنڈ پیپل-پیکاڈو بینڈ — ہر ایک اپنی رفتار سے اسکرول ہوتا ہے۔

حرکت کرنے والے خطرات

AnimatableBody2D جھولتی پنیاتاس، باؤنس پیڈ شیڈز جو جمپ کٹ سے مستثنیٰ ہیں، اور فیوز کے اشارے دیتا ایک راکٹ FSM۔

کویوٹ 0.09 sان پٹ بفر 0.12 s فال گریویٹی 1.6×جمپ کٹ 0.4 رن 320 px/sجمپ −640 px/s باؤنس −1250 px/s15 بونز · 9 پارٹس تیر کیز + WASD + ٹچپاز + کم حرکت موڈ لوکلائزیشن کے لیے تیار سٹرنگز
BuildMidas Godot Lab کے ذریعے سرے سے آخر تک بنایا گیا — AI ایجنٹس نے تصور کیا، ماڈل بنایا، سمولیٹ کیا اور تصدیق کی۔ وہی پائپ لائن AI گیم بلڈر کو طاقت دیتی ہے۔