Inkbout

اینیمیٹر کی میز پر رات، اور ڈرائنگز ٹِکنے کا نام نہیں لیتیں: ایک لڑاکا سرخ دستانے والا انڈرڈاگ کاغذ پر کھینچے گئے رنگ میں ایک بھاری بھرکم حریف کے سامنے کھڑا ہوتا ہے۔ اس کی چال پڑھیں — اونچے ہک سے پیچھے جھکیں، پیٹ کی جھپٹ سے بچیں — اور کھلے موقع پر جوابی وار کریں۔ تین صاف جوابی وار اسے گرا دیتے ہیں؛ تین گراوٹیں اور ربڑ بحث کا خاتمہ کر دیتا ہے۔ ہر ضرب پر سیاہی چھڑکتی ہے، ڈیسک لیمپ ایک حقیقی ڈائنامک روشنی ہے جو صفحے پر پھیلتی ہے، اور پورا کاسٹ بلینڈر کے لائن آرٹ موڈیفائر سے بنایا گیا ہے — پروسیجرل سیاہی، کوئی ہاتھ سے ڈرائنگ نہیں۔

ابھی کھیلیں

←/A جھکاؤ · ↓/S جھکنا · اسپیس/E گھونسا · P پاز · M کم حرکت موڈ · موبائل پر ٹچ بٹنز · آواز کے لیے ایک بار ٹیپ کریں · گیم ڈیٹا 4.7 MB (+ انجن wasm، پہلی لوڈ کے بعد کیشڈ)

▶ کھیلیں

تصور ہی معاہدہ ہے

AI کے ذریعے بنایا گیا، اصل Godot 4 انجن سے ایکسپورٹ کیا گیا — اور لیب کے Grease Pencil لائن-آرٹ تجربے سے۔ لڑائی کو پہلے تصور کیا گیا؛ ہر آڈٹ راؤنڈ نے لائیو بلڈ کا موازنہ پینٹنگ سے کیا۔

AI کانسیپٹ پینٹنگ
کانسیپٹ کی آرٹ — وہ معاہدہ جس کے خلاف اس پیس کا آڈٹ کیا جاتا ہے
تصوراتی پرامپٹ

رات کے وقت ایک اینیمیٹر کی لکڑی کی ڈرافٹنگ ٹیبل: ایک ملائم کریم رنگ کے کاغذ پر سیاہی سے کھینچا گیا باکسنگ رنگ، اندر لڑتے ہوئے دو زندہ دل 1930 کی دہائی کے ربڑ-ہوز کارٹون باکسرز، اردگرد پنسل سے بنی ہجوم، ایک پیتل کا ڈیسک لیمپ کاغذ پر گرم روشنی ڈالتا ہوا، بولڈ صاف سیاہی لائن ورک کے ساتھ پرانی سیل اینیمیشن کا انداز۔

Inkbout انجن میں براہ راست
وہی لڑائی انجن میں براہ راست — ہیرو دستانے تیار، ہجوم کھڑی ہوکر داد دیتی ہوئی

پروسیجرل سیاہی، حقیقی گھونسے

دونوں باکسرز 3D ربڑ-ہوز رِگز ہیں جن کی سیاہی کی آؤٹ لائنز بلینڈر کے لائن آرٹ موڈیفائر سے پروسیجرل طور پر بنائی جاتی ہیں — سلہویٹ، کریز اور میٹریل-باؤنڈری اسٹروکس ہر فریم کے لیے دوبارہ حساب کیے جاتے ہیں، کہیں بھی ہاتھ سے ڈرائنگ نہیں۔ ان کے گھونسے حقیقی موشن کیپچر ہیں: CMU کلپ 14_01 (47 سیکنڈ کی باکسنگ) سے نکالے گئے حصے رِگز پر ری ٹارگٹ کیے گئے، جھجک، گراوٹ اور آخری پگھل کر پگھلے پانی بننے کے لیے ہاتھ سے کی گئی کارٹون مبالغہ آرائی کے ساتھ۔

بھاری کھلاڑی کے ہک فریمز اس کے نارمل-میپ پاس کے ساتھ
بھاری کھلاڑی کے شپ شدہ پانچ ہک فریمز (اوپر) — فی فریم دوبارہ حساب کی گئی پروسیجرل سیاہی — ان کے کیمرہ-اسپیس نارمل پاسز (نیچے) کے ساتھ
Inkbout ہیرو سپرائٹ شیٹ اس کے نارمل-میپ پاس کے ساتھ
ہیرو کی مکمل لائن-آرٹ شیٹ + نارمل پاس (لائن آرٹ موڈیفائر + CMU موکیپ)

ایک ڈیسک لیمپ جو واقعی صفحے کو روشن کرتا ہے

ہر فریم دو بار رینڈر ہوتا ہے — فلیٹ سیل فِلز کے ساتھ ساتھ اسی جیومیٹری سے کیمرہ-اسپیس نارمل پاس — تاکہ ٹون سپرائٹس اب بھی ڈیسک لیمپ پر ردعمل دیں، ایک حقیقی PointLight2D جس کی روشنی کو لڑاکا اصلی آبسٹرکٹرز کے ساتھ سایہ دار کرتے ہیں۔

کھینچے گئے رنگ پر پھیلتا ڈیسک لیمپ، لڑاکا کاغذی سائے ڈالتے ہوئے
لائیو فریم: لیمپ کی روشنی کاغذ پر کم ہوتی ہے اور دونوں لڑاکا کھینچے گئے رنگ پر حقیقی آبسٹرکٹر سائے کھینچتے ہیں

اشارے، جوس اور آڈٹ

وائنڈ-اپ اشارے شکل اور رنگ کے مطابق کوڈ کیے گئے ہیں (رسائی کا اصول: کبھی صرف رنگ پر انحصار نہ کریں)، جوس چیک لسٹ مکمل طور پر شامل ہے (60ms ہٹ-اسٹاپ، کم ہوتا ہلچل، سیاہی-چھینٹے کے ذرات، ہاف ٹون فلیش، ایزڈ راؤنڈ کارڈز)، ٹیلی میٹری آڈٹ کی سافٹ لاک جانچ کے لیے کنسول کو اسٹریم کی جاتی ہے، اور ہر سٹرنگ لوکلائزیشن ٹیبل میں موجود ہے۔ ماحول اور آوازیں پلیٹ فارم اسٹیک سے نمونہ کی گئی آڈیو ہیں۔

لڑائی پر نمودار ہوتا FINAL ROUND کارڈ
لائیو فریم: ایزڈ راؤنڈ کارڈ — جوس چیک لسٹ کی متحرک ٹرانزیشنز میں سے ایک — لڑائی پر سلائیڈ ہوتے ہوئے

ایمانداری سے ناپا گیا

لیب اس ہوسٹ کے سافٹ ویئر رینڈرر (کوئی GPU نہیں) پر Playwright کے ساتھ آڈٹ کرتی ہے، لہٰذا نیچے دی گئی فریم-ریٹ کی قطار بدترین صورتحال ہے — حقیقی ہارڈویئر پر کمپیٹیبلٹی رینڈرر کہیں زیادہ تیز چلتا ہے۔ یاد رکھنے والی ایک تعداد: لائن-آرٹ کی قیمت اس ہوسٹ کے CPU پر ~2–4 سیکنڈ فی رینڈرڈ فریم ہے۔

پیمائشویلیوشرائط
گیم ڈیٹا (.pck)4.73 MBریلیز ایکسپورٹ — امیج پے لوڈ 5.76 MB سورس، 11 نمونہ کی گئی آڈیو فائلیں
انجن پے لوڈ (.wasm)35.4 MBGodot 4.3 ویب رن ٹائم، فکسڈ لاگت، پہلی لوڈ کے بعد براؤزر میں کیش شدہ
تصدیق شدہ مکمل لڑائی≈3580 گیم-یونٹس پر جیت، 3 گراوٹیںسگنل-محرک آٹوپائلٹ، تصدیقی راؤنڈز میں مستقل (3580/3570/3580)
لائن-آرٹ رینڈر لاگت~2–4 سیکنڈ / فریملائن آرٹ موڈیفائر + سیل + نارمل پاس، اس ہوسٹ پر CPU Eevee — تکنیک کی حقیقی قیمت
آڈٹ راؤنڈزبلاک آؤٹ 2 · آرٹ 5راؤنڈ 1 میں پولنگ آٹوپائلٹ 1 fps پر لائیو لاک ہوتا پایا گیا — اسے سگنل-محرک آٹوپائلٹ سے تبدیل کیا گیا
آڈٹ فریم ریٹ~1–2 fpsSwiftShader سافٹ ویئر GL — بدترین صورتحال؛ گیم کا وقت فزکس اسٹیپ کیچ اپ کے ذریعے حقیقی رہتا ہے

حقیقی انجن خصوصیات، حاصل شدہ

لائن-آرٹ + Light2D

تجربے کا شوکیس: جیومیٹری-درست نارمل پاسز کے ساتھ پروسیجرل سیاہی سپرائٹس، ایک ڈیسک-لیمپ PointLight2D سے براہ راست شیڈ کیے گئے۔

آبسٹرکٹر کاغذی سائے

ہر لڑاکا ایک LightOccluder2D رکھتا ہے، حرکت کرتے ہوئے کھینچے گئے رنگ پر ایک نرم سایہ کھینچتا ہے۔

موکیپ باکسنگ

CMU 14_01 سے گھونسے کے وقفے عددی طور پر نکالے گئے — آئیڈل، ون-ٹو رش، جھپٹ، ہک — ربڑ-ہوز رِگز پر ری ٹارگٹ کیے گئے۔

سیاہی-چھینٹے کے ذرات

GPUParticles2D ہر ضرب پر سیاہی چھڑکتے ہیں؛ ہاف ٹون فلیش اور ایک سفید پاپ صاف جوابی وار کو نشان زد کرتے ہیں۔

ٹیلی گراف FSM

تین حملے مختلف شکل+رنگ+پوزیشن وائنڈ-اپس کے ساتھ، تین راؤنڈز میں تیزی سے سخت ہوتے ہوئے؛ جوابی وار وقت کے مطابق کھڑکیاں کھولتے ہیں۔

کیمرہ جھکاؤ + ہلچل

Camera2D لڑائی کے ساتھ سانس لیتا ہے، ٹکراؤ پر کم ہوتی ہلچل کے ساتھ ہلتا ہے، اور ربڑ سے مٹانے کے اختتام کے لیے زوم ان کرتا ہے۔

وائنڈ-اپ 0.95 / 0.72 / 0.55 sضرب 0.18 s ہٹ-اسٹاپ 60 msان پٹ بفر 120 ms فی گراوٹ جوابی وار 3جیت کے لیے گراوٹیں 3 لیمپ کی اونچائی 96 pxتیر کیز + WASD + ٹچ پاز + کم حرکت موڈلوکلائزیشن کے لیے تیار سٹرنگز
BuildMidas Godot Lab کے ذریعے سرے سے آخر تک بنایا گیا — AI ایجنٹس نے تصور کیا، ماڈل بنایا، سمولیٹ کیا اور تصدیق کی۔ وہی پائپ لائن AI گیم بلڈر کو طاقت دیتی ہے۔