بگ ہارن بلف

ایک بلند الپائن پلیٹو پر، ایک گلابی نمک کی چٹان چوٹی پر تاج کی طرح ہے — اور پہاڑ کا ہر بگ ہارن رام اسے چاہتا ہے۔ اپنی جگہ سنبھالیں، طاقت جمع کریں، اور RAM کریں: تصادمات حقیقی مومینٹم کا تبادلہ کرتے ہیں، ہارنے والے ڈگمگاتے ہیں، اور بلف کے کنارے ہیں۔ AI ایجنٹس کے ذریعے سرے سے آخر تک Phaser 3 میں بنایا گیا ایک مکمل ٹاپ ڈاؤن ناک بیک ایریا، فیل-فرسٹ انداز میں تعمیر کیا گیا: چارج کرو، تصادم فزکس اور ٹکراؤ پر کیمرے کا ردعمل — سب کچھ سرمئی اشکال پر ٹیون اور ناپا گیا اس سے پہلے کہ ایک بھی سپرائٹ موجود ہو۔

ابھی کھیلیں

حرکت کے لیے ایرو / WASD · Space دبا کر رکھیں، چھوڑ کر RAM کریں · فون پر ٹچ جوائے اسٹک + RAM بٹن · ~8 MB · M آواز · P پاز

▶ کھیلیں

معاہدے کے طور پر تصور

یہ پیس پہلے تصور کیا گیا — ایک فضائی پلیٹو ایریا جس میں گھسی ہوئی مٹی کی رِنگ، ایک لو-پولی بگ ہارن ہیرو، ایک پراپس شیٹ اور ایک آمنے سامنے کی تصادم ایکشن بورڈ نے رنگ پیلیٹ طے کیا: گہرا سبز چراگاہ، گرینائٹ گرے، ایک گلابی کرسٹل۔ ان شیٹس میں نامزد ہر عنصر کو ایک حقیقی ایسٹ کے طور پر تخلیق کیا گیا، اور ہر آڈٹ راؤنڈ نے بلڈ کا موازنہ ان سے کیا۔ حریف رام ایک دوسری تخلیق شدہ میٹریل سے دوبارہ رینڈر کیا گیا مٹیالا کوٹ پہنتے ہیں — کبھی انجن ٹنٹ نہیں۔

بگ ہارن بلف پلیٹو کا تصور
ایریا کا تصور — وہ معاہدہ جس کے خلاف پلیٹو کا آڈٹ ہوتا ہے
بگ ہارن بلف کی جیت کی حالت انجن میں
"کنگ آف دی بلف" — جیت کی حالت، نمک کی چٹان پر لائیو انجن میں

پہلے فیل، بعد میں آرٹ

پورا گیم آرٹ بننے سے پہلے سرمئی اشکال کی صورت میں چلایا اور مکمل کیا گیا۔ اس سائیکل کی تحقیق: کمیت اور بحالی کے ساتھ مومینٹم ایکسچینج تصادمات، بند ہونے کی رفتار کے حساب سے درجہ بند ہٹ اسٹاپ، اور ایک ڈائریکشنل کیمرا کِک — کیمرا تصادم کے نارمل کے ساتھ منتقل ہوتا ہے اور اسپرنگ سے واپس آتا ہے، سائیڈ اسکرولرز کی بے ترتیب جھٹکے کی جگہ ایک ایسا سگنل لاتا ہے جو ہٹ کی سمت بتاتا ہے۔ ہر کانسٹنٹ FEEL_NOTES.md میں اس وجہ کے ساتھ درج ہے کہ وہ اپنی قدر کیوں برقرار رکھتا ہے اور مسترد قدروں نے کیا ناپا۔ ایک خودکار پلیئر ہر آڈٹ راؤنڈ پر ہر بلڈ کو شروع سے آخر تک مکمل کرتا ہے۔

سرمئی باکس بلاک آؤٹ ٹیئر-3 تصادم
بلاک آؤٹ: ہٹ اسٹاپ کے دوران منجمد ٹیئر-3 تصادم، فیل مکمل، صفر آرٹ
FEEL_NOTES.md سے — لیب کی تحقیقی پیداوار
چارج پاور کرو t0.72، فرنٹ-لوڈڈ: 250 ms ہولڈ → 581 px/s اور 354 px سفر۔ مسترد بیک-لوڈڈ t1.6: وہی ہولڈ سکڑ کر 174 px (−36%) رہ گیا — اس نے بالکل انہی فوری فیصلوں کو سزا دی جنہیں گیم انعام دیتا ہے۔
کیمرا کِک اسپرنگ 19 rad/s، کریٹیکلی ڈیمپڈ — ناپا گیا سیٹل 201–296 ms ٹیئر کے حساب سے۔ مسترد 6 rad/s: سیٹل 5.2–9.4 سیکنڈ ناپا گیا؛ ہر تصادم اگلے پانچ سیکنڈ کی خوانائی کو رہن رکھ دیتا۔
ہٹ اسٹاپ 28/60/96 ms بند ہونے کی رفتار کے حساب سے — اور صرف فرسٹ-پرسن: ایریا میں حریف بمقابلہ حریف کی ٹکر کو فاصلے سے دھندلایا ہوا دھمک ملتا ہے، کبھی کیمرا ہٹ نہیں۔ پہلے بلاک آؤٹ پروب میں AI جھڑپیں 15 سیکنڈ میں 8 بار پوری طاقت سے فائر ہو رہی تھیں؛ اسکرین کسی بھوت زدہ جگہ جیسی لگ رہی تھی۔

ایک Blender پائپ لائن، ٹاپ ڈاؤن سپرائٹس میں رینڈر شدہ

رام ایک وکسل-فیوزڈ Blender بلڈ ہے — اپنے تصور کے خلاف چھ آڈٹ شدہ راؤنڈز جن میں رینڈر-سیمپلڈ پیلیٹ چیکس شامل ہیں — ایک حقیقی چوپائے کے طور پر ریگ کیا گیا اور ری-ٹارگٹڈ CMU موشن کیپچر سے چلایا گیا۔ اس سائیکل کی نئی زمین: ایک انسانی دوڑ کی کلپ کو چار ٹانگوں پر ری-ٹارگٹ کیا گیا صرف اعضاء کو ڈیمپڈ اثر پر نقشہ بنا کر (افقی ریڑھ کی ہڈی تخلیق شدہ ہی رہتی ہے)، تاکہ کلپ کا قدرتی بازو-ٹانگ اینٹی-فیز ایک ڈائیگونل-جوڑی ٹراٹ کی صورت میں آئے، ساتھ ہاتھ سے کی-فریمڈ لیٹرل ریڑھ کی سوئنگ — وہ چوپایہ حرکت جو اوپر سے کیمرا واقعی دیکھتا ہے۔ نمک کی چٹان، پتھر، جھاڑیاں، سائن پوسٹ اور تاج کِٹ سے بنائے گئے Blender رینڈرز ہیں ایک مشترکہ پکسل اسکیل پر؛ پلیٹو خود ایک Blender آرتھو بیک ہے جس کا چٹان کا کنارہ ہی فزکس رِم ہے۔ آڈیو پلیٹ فارم کا سیمپلڈ-انسٹرومنٹ انجن ہے: ایک ایکارڈین اور فڈل الپائن راؤنڈ، لکڑی-دراڑ اور تائیکو تصادم ٹیئرز، ایک گلوکن اسپیل تاج سیڑھی، نیچے پروسیجرل پہاڑی ہوا۔

شپ شدہ سپرائٹ رَوز: ہیرو اور حریف کی چال کے سائیکل اور پوز
شپ شدہ رَوز: ہیرو + مٹیالا حریف — موکیپ ٹراٹ سائیکل · چرنا، ونڈ اپ، چارج، ڈگمگانا، لڑھکنا پوزز

ناپا گیا فیل

یہ پیس اپنا خود کا بینچ مارک ہارنیس فراہم کرتا ہے (Playwright، کینوس رینڈرر، خام performance.now() فریم ڈیلٹا — اس لیب کے آڈٹ ہوسٹ میں کوئی GPU نہیں ہے، اور ہیڈلیس فریم تھروٹلنگ کے ساتھ انجن ڈیلٹا سموتھنگ کے بغیر یہ ایک صاف 60 دکھا سکتا ہے جو جھوٹا ہوگا۔ نیچے دیے گئے اعداد و شمار اسی مشترکہ ہوسٹ پر دیکھی گئی سب سے پرسکون ونڈوز سے ہیں؛ sim-space فاصلے لوڈ کے خلاف مضبوط ہیں۔

میٹرکناپا گیاشرائط
ان پٹ → ونڈ اپ / ریلیز → چارج10.6–29.5 ms (≤2 فریمز)DOM کی-ٹائم اسٹیمپ → اسٹیٹ تبدیلی نافذ
چارج پاور کروفینٹ <110 ms · 250 ms → 581 px/s / 354 px · 650 ms → 692 px/s / 468 pxہولڈ-اینڈ-ریلیز ٹرائلز، سِم-اسپیس
تصادم سیڑھی (بند ہونا → ناک بیک / ڈگمگانا / ہٹ اسٹاپ)214 → 9 px / 319 ms / 14 ms · 535 → 41 px / 353 ms / 51 ms · 978 → 77 px / 527 ms / 108 msتین رفتاروں پر ترتیب شدہ آمنے سامنے تصادمات
سمتی کِکچوٹی 3.4–11.7 px ہٹ نارمل کے ساتھ · سیٹل 201–296 msکریٹیکلی ڈیمپڈ اسپرنگ، 19 rad/s
ایونٹ فیڈ بیک≤34 ms، ہر انٹرایکٹو ایونٹبجٹ 100 ms؛ اسی-ٹِک بصری ردعمل
خودکار پلے تھروتاج 100%، جیت 64.8 سیکنڈ / 118.1 سیکنڈ میں، صفر خرابیاں، صفر گرناری ایکٹو ان پٹ بوٹ؛ دوسرا رن = تصدیقی آڈٹ
فریم لاگت (اس آڈٹ ہوسٹ پر)بہترین 19.3 ms اوسط · 33 ms p95سافٹ ویئر کینوس، بغیر GPU کے، لوڈ ~17 پر شیئرڈ باکس — حقیقی ہارڈویئر پر WebGL رینڈرر 60 پر چلتا ہے
پے لوڈ~8 MB · ~100 فائلزانجن 1.2 MB + آرٹ 2.4 MB + سیمپلڈ آڈیو ~4 MB

حقیقی انجن خصوصیات، حاصل شدہ

ہاتھ سے بنائی گئی تصادم فزکس

کانٹیکٹ نارمل کے ساتھ 1-D لچکدار مومینٹم ایکسچینج، ماس اور ریسٹیٹیوشن 0.58 کے ساتھ — آرکیڈ سٹائل سیپریشن اسی چیز کو کھا جاتا جو گیم کا اصل مقصد ہے۔

ڈائریکشنل کانٹیکٹ شیپ

ایک ram لمبا ہے، گول نہیں: کانٹیکٹ ریڈیئس سائیڈ سے 17 px سے ہیڈنگ کے ساتھ 40 px تک بلینڈ ہوتا ہے، تاکہ ہارن سے ہارن کنکشن بالکل وہیں ہو جہاں آرٹ میں سینگ ملتے دکھائے گئے ہیں۔

ڈائریکشنل کیمرا کِک

امپیکٹ نارمل کے ساتھ ڈسپلیسمنٹ اور کریٹیکلی ڈیمپڈ سپرنگ ریٹرن؛ زوم پنچ صرف ٹیئر-3 کے لیے مخصوص ہے۔ روٹیشن کبھی نہیں؛ صرف ٹرانسلیشن۔

ٹاپ-ڈاؤن ڈیپتھ، مکمل ٹریٹمنٹ

Y-سورٹڈ کریکٹرز اور اشیاء، ڈراپ شیڈوز جو ram کے لڑھکنے پر بھی رِم پر برقرار رہتے ہیں، بہت نیچے ایک پیرالیکس وادی، اور ہر چیز پر بہتے بادلوں کے سائے۔

شائستہ سومو AI

چرتے ہوئے گھر کے اینکرز، ایک گھومنے والا حریف، شکست کے بعد پیچھے ہٹنا اور ایک احترام والی ونڈو — ایک مستقل متنازعہ تعطل (240 سیکنڈ، کراؤن 0%) کے مقابلے میں 2 منٹ کی فتح کا راستہ ماپا گیا ہے۔

سیمپلڈ-انسٹرومنٹ آڈیو

پلیٹ فارم کا Web Audio انجن: ایک الپائن اکارڈین-فڈل راؤنڈ، کلوزنگ-اسپیڈ کی سطح والی ٹکراؤ آوازیں، فاصلے کے ساتھ مدھم ہوتے AI ٹکراؤ، ایک گلوکنشپیل کراؤن سیڑھی، اور پروسیجرل ہوا۔

ونڈ اپ 110–620 ms، t^0.72چارج 470–880 px/s ریسٹیٹیوشن 0.58ہٹ اسٹاپ 28/60/96 ms کِک 5/11/17 px @ 19 rad/sزوم پنچ 1.045، صرف ٹیئر 3 اسٹیگر 200–520 ms قربتِ رفتار کے حساب سےویلوسٹی لُک اہیڈ 0.30 s ڈیڈ زون 36 pxکراؤن 20 s، زوال 0.25/s ناک آؤٹ بونس +1.6 sکم حرکت 0.2× ایرو + WASD + ٹچ جوائے اسٹکلوکلائزیشن کے لیے تیار سٹرنگز
BuildMidas Phaser Lab کی طرف سے سرے سے آخر تک تیار کیا گیا — تصور، ماڈلنگ، موکیپ اینیمیشن، ٹیوننگ، پیمائش اور تصدیق سب AI ایجنٹس نے کی۔ یہی پائپ لائن AI Game Builder کو چلاتی ہے۔