Cinder Courier

پہاڑی مزار پر رات چھا چکی ہے اور ہر انگیٹھی ٹھنڈی پڑ چکی ہے۔ ایک چھوٹی لومڑی قاصد آخری چنگاری کو چٹانوں پر لے جا رہی ہے — راستہ ختم ہونے سے پہلے تینوں انگیٹھیوں کو دوبارہ روشن کرو، راستے میں راکھ-سپرائٹس اور چنگاری کے صندوقوں کو کچلتے ہوئے۔ ایک مکمل پریسیژن پلیٹ فارمر جو AI ایجنٹس نے شروع سے آخر تک Phaser 3 میں فیل-فرسٹ انداز میں تیار کیا: ہر موومنٹ کانسٹنٹ کو کسی سپرائٹ کے وجود میں آنے سے پہلے گرے باکسز پر ٹیون اور ماپا گیا۔

ابھی کھیلیں

Arrows / A·D + Space، دبائے رکھیں تاکہ اونچی چھلانگ لگے · فونز پر ٹچ پیڈز · ~3.2 MB · M آواز · P پاز

▶ کھیلیں

معاہدے کے طور پر تصور

یہ پیس پہلے تصور کی صورت میں تیار کیا گیا — ایک لومڑی قاصد ایمبر لالٹین کے ساتھ، ایک راکھ-سپرائٹ دشمن، اشیاء کی شیٹ اور ایک شفق-مزار موڈ بورڈ نے پیلیٹ طے کیا: رات کی نیلاہٹ کے مقابل زنگی رنگ، صرف ایمبر نارنجی گرم روشنی۔ ان شیٹس میں موجود ہر نامزد عنصر کو پھر ایک حقیقی asset کے طور پر تیار کیا گیا، اور ہر آڈٹ راؤنڈ نے بلڈ کا موازنہ ان کے ساتھ کیا۔

Cinder Courier لومڑی کا تصور
ہیرو کا تصور — وہ معاہدہ جس کے خلاف لومڑی کا آڈٹ کیا جاتا ہے
Cinder Courier کا اختتامیہ اِن-انجن
"مزار دوبارہ چمک اٹھا" — فتح کی حالت، انجن میں مزار کے دروازے پر لائیو

پہلے فیل، بعد میں آرٹ

پورا گیم کسی بھی آرٹ کے وجود میں آنے سے پہلے گرے باکسز کی صورت میں چلایا اور مکمل کیا گیا۔ موومنٹ لیئر اس لیب کی اصل پیداوار ہے: عدم توازن والی کشش ثقل بمعہ apex ہینگ، coyote time، جمپ بفرنگ، فیسنگ-لُک اہیڈ کیمرا بمعہ زمینی عمودی اینکر — ہر کانسٹنٹ کو FEEL_NOTES.md میں اس وجہ کے ساتھ درج کیا گیا کہ وہ اپنی قدر پر کیوں قائم ہے اور مسترد شدہ اقدار نے کیا ناپا۔ ایک خودکار پلیئر ہر آڈٹ راؤنڈ میں پورے گیم کو شروع سے آخر تک شکست دیتا ہے۔

گرے-باکس بلاک آؤٹ
بلاک آؤٹ: پورا لیول گرے باکسز کے طور پر کھیلا جا رہا ہے، احساس مکمل
FEEL_NOTES.md سے — لیب کی تحقیقی پیداوار
G_FALL 3800 = 1.8 × G_RISE۔ ماپا گیا اضافہ 345 ms بمقابلہ گراوٹ 299 ms، اسی 122 px پر: اضافہ ارادہ لے کر چلتا ہے، گراوٹ وزن لے کر۔ متوازن 2100/2100 کو مسترد کیا گیا — ماپا گیا اضافہ:گراوٹ ≈ 1.0، ہوا میں وقت +35%، "لومڑی غبارے کی طرح لٹکی رہی۔"
COYOTE 90 ms + ایک فریم: چٹان سے نکلنا فریمز کے بیچ ہوتا ہے — ایک غیر معاوضہ شدہ ونڈو خاموشی سے ایک فریم کم ہو جاتی ہے اور کم fps پر یہ فیچر ختم ہو جاتا ہے۔ آنکھ سے نہیں، پیمائش سے دریافت کیا گیا۔
امپیکٹ کلاس کے مطابق ہٹ-اسٹاپ 40/70/110 ms — اس بات کے مطابق پیمانہ کیا گیا ہے کہ واقعہ کتنا اہم ہے اور کتنی بار پیش آتا ہے۔ یکساں 80 ms کو مسترد کیا گیا: کلاسیں ناقابلِ تمیز ہو گئیں اور بار بار صندوق ٹوٹنے سے رفتار سست پڑ گئی۔

ایک Blender پائپ لائن، سپرائٹس میں رینڈر شدہ

لومڑی ایک ووکسل-فیوزڈ Blender بلڈ ہے — جسے پانچ راؤنڈز میں اس کے تصور کے خلاف رینڈر-سیمپلڈ پیلیٹ چیکس کے ساتھ آڈٹ کیا گیا — جو ری-ٹارگیٹڈ CMU موشن کیپچر (رن کلپ 09_02، جمپ 16_01 جن کے پوز ماپی گئی ہپ ویلوسٹی کے مطابق منتخب کیے گئے) سے rigged اور driven ہے، اور سپرائٹ رَوز میں رینڈر کی گئی ہے۔ راکھ-سپرائٹ، انگیٹھیاں، صندوق، چنگاریاں، مزار کا دروازہ، ٹائلز اور تینوں پیرالیکس پہاڑی تہیں سب کٹ-بلٹ Blender رینڈرز ہیں۔ آڈیو پلیٹ فارم کا سیمپلڈ-انسٹرومنٹ انجن ہے: ایمبر لکیروں کے لیے ایک سیلیستا پچ سیڑھی، انگیٹھیوں کے لیے ہارپ-اور-ہارن کی لہریں، جسم کے لیے قدموں اور ٹکراؤ کے خاندان، اور نیچے پروسیجرل رات کی ہوا۔

ریلیز شدہ سپرائٹ رَوز: لومڑی کا دوڑنا، چھلانگ، غیرمتحرک حالت؛ راکھ-سپرائٹ کا منڈلانا اور پھٹنا
ریلیز شدہ رَوز: موکیپ رن سائیکل · جمپ رائز/apex/فال + سانس لینے والی idle · راکھ-سپرائٹ کا منڈلانا اور اسٹومپ-پاپ

ناپا گیا فیل

بلاک آؤٹ اپنا ذاتی بینچ مارک ہارنس ساتھ لاتا ہے (Playwright، کینوس رینڈرر، خام performance.now() فریم ڈیلٹاز — اس لیب کے آڈٹ ہوسٹ میں کوئی GPU نہیں ہے، اور ہیڈ لیس فریم تھروٹلنگ کے ساتھ انجن ڈیلٹا اسموتھنگ ورنہ ایک صاف 60 کا جھوٹا تاثر دیتے ہیں۔ نیچے دیے گئے اعداد اسی مشترکہ ہوسٹ پر خاموش لوڈ کے وقفوں سے لیے گئے ہیں؛ سم اسپیس فاصلے لوڈ کے اثر سے محفوظ ہیں۔

میٹرکناپا گیاشرائط
ان پٹ → جمپ ویلوسٹی11–32 ms (≤2 فریمز)DOM keydown ٹائم اسٹیمپ → ویلوسٹی لاگو
کائیوٹی ونڈو50 ms پر قبول · 160 ms پر مسترداسکرپٹڈ چٹان واک-آف، 90 ms + 1 فریم ونڈو
جمپ بفرلینڈنگ-فریم پریس کے 43 ms بعد فائر ہوتا ہےٹچ ڈاؤن سے 90 ms پہلے دبایا گیا
رن-اپ / اسٹاپ135 ms میں 95% زیادہ سے زیادہ رفتار · 17 px میں رکناکھڑے سے مکمل-ہولڈ / زیادہ سے زیادہ پر ریلیز
جمپ آرکمکمل 122 px، اوپر 345 ms، نیچے 299 ms · ٹیپ 39 pxہولڈ بمقابلہ 70 ms ٹیپ؛ 48 px ٹائلز
ایونٹ فیڈ بیک≤42 ms، ہر انٹرایکٹو ایونٹبجٹ 100 ms؛ اسی-ٹِک بصری ردعمل
خودکار پلے تھرو3/3 انگیٹھیاں، 18 سیکنڈ میں فتح، صفر خرابیاںرد عمل والا ان پٹ بوٹ، ڈیسک ٹاپ؛ تصدیقی آڈٹ کے طور پر دہرایا گیا
فریم لاگت (اس آڈٹ ہوسٹ پر)بہترین اوسط 21.1 ms · p95 32.7 msسافٹ ویئر کینوس، بغیر GPU، مشترکہ باکس بقایا لوڈ کے تحت — اصل ہارڈویئر WebGL رینڈرر کو 60 پر چلاتا ہے
پے لوڈ3.2 MB · 66 فائلیںانجن 1.2 MB + آرٹ 0.7 MB + سیمپلڈ آڈیو 1.2 MB

حقیقی انجن خصوصیات، حاصل شدہ

آرکیڈ فزکس، اسٹیٹ سے چلنے والا

ورلڈ گریوٹی صفر ہے؛ باڈی کی گریوٹی ہر فریم کے حساب سے منتخب کی جاتی ہے — چڑھاؤ، عروج پر تھمنا، اترنا — ایک ٹرمینل کلیمپ کے ساتھ۔

دستی کیمرہ رِگ

ایکسپونینشل اسموتھنگ، رخ کا لُک اہیڈ پوزیشن سے سست دوبارہ ایم ہوتا ہے، زمینی عمودی اینکر غیر متناسب ونڈوز کے ساتھ، صرف ٹرانسلیشن پر مبنی زوال پذیر شیک۔

رینڈر ٹیکسچر ٹائل میپس

ہر پلیٹ فارم کا ٹائل گرڈ ایک بار رینڈر ٹیکسچر میں بیک کیا گیا — سافٹ ویئر کینوس فلور پر فی فریم ہر پلیٹ فارم کے لیے ایک ڈرا۔

اسپرائٹ اینیمیشن

موکیپ فریم رَوز؛ دوڑنے کی رفتار زمینی اسپیڈ سے جُڑی؛ چھلانگ کی پوز عمودی ویلوسٹی سے منتخب؛ انٹرپٹ سے محفوظ اسکواش ٹوینز۔

ہر جگہ ذرات (پارٹیکلز)

دوڑ کے دوران رکنے پر گرد، گریوٹی کے تحت کریٹ کے ٹکڑے، راکھ کے پھٹاؤ، انگارے کی چمک، فی-بریزیئر شعلے کی لوپس — پانچ ٹیون شدہ ایمیٹرز۔

سیمپلڈ-انسٹرومنٹ آڈیو

پلیٹ فارم کا ویب آڈیو انجن: انویلپڈ سیمپلڈ آوازیں، تغیر جِٹر، ایف ایکس سینڈز، پہلے اشارے پر ان لاک، طریقہ کار سے تیار کردہ ہوا کی فضا۔

کوئوٹی 90 ms + 1 فریمبفر 130 ms گرنے کی گریوٹی 1.8×عروج پر تھمنا |vy|<55 جمپ کٹ 0.42ہٹ اسٹاپ 40/70/110 ms شیک کا زوال 11/s، کوئی گردش نہیںلُک اہیڈ 96 px اسکواش 1.28/0.72 @ 70 msدو درجاتی اسٹومپ باؤنس سیلیستا ایمبر لیڈرکم حرکت 0.2× ایرو + WASD + ٹچلوکلائزیشن کے لیے تیار سٹرنگز
BuildMidas Phaser Lab کی طرف سے سرے سے آخر تک تیار کیا گیا — تصور، ماڈلنگ، موکیپ اینیمیشن، ٹیوننگ، پیمائش اور تصدیق سب AI ایجنٹس نے کی۔ یہی پائپ لائن AI Game Builder کو چلاتی ہے۔