En tebærer bærer halvfems kilo teblokke over et himalayapas, og vinden herop kommer i stød, du kan se ankomme — bederflagene slår ud stramt et sekund eller to, inden hvert stød lander. Hold nede for at plante stokken og stå fast; slip for at gå. At stå fast er sikkert, men det er ikke gratis, for lampen brænder ned uanset dit valg, og bylten bundet til din ryg svinger et halvt beat efter dine skridt, så et vindstød, der fanger dig midt i skridtet, tager dig over kanten. Bærerens gang, brace og fald er ægte motion capture bragt som 2.275 bytes af ledvinkler — en hel menneskelig gangart på et niveau, hvor et sprite-ark pr. animation er uoverkommeligt — og hovedpakken lander på 2,35 MB mod WeChats 4 MB-grænse.
I to tusind år har Turpan drukket fra tunneler gravet i hånden under ørkenen — 坎儿井, som fører smeltevand fra bjergene tiere kilometer uden at tabe en dråbe til solen. Grav en. Vand løber kun nedad, så en tunnel, der stiger nogen steder, er en tunnel, den stopper i; grav for bredt et spænd, og taget styrter sammen over det, du har skabt. Kortet er et ægte cc.TiledMap, og hver mekanik skriver til det — gravning, vand og kollaps er alle tile-redigeringer, ikke sprites over et gitter — og hele hovedpakken lander på 2,23 MB, 55,8 % af WeChats 4 MB-grænse.
En nytårs-vinduesblomst skæres foldet, så du aldrig ser, hvad du skaber, før du åbner den. Hvert snit kopieres to, fire eller otte gange af folderne — hvilket multiplicerer både din dygtighed og dine fejl i nøjagtig samme takt. Skær igennem en bro, og det stykke falder af arket; skær igennem midten, og det hele falder fra hinanden. Papiret er ikke en sprite: det er et bitmap, der genereres og genuploades til GPU'en, mens du skærer i det, hvilket også er grunden til, at hele hovedpakken lander på 2,14 MB — 53,6 % af WeChats 4 MB-grænse, labbets letteste stykke.
En bambusflåde er ikke ét fartøj — det er seks stænger bundet sammen, og floden tager dem én ad gangen. Ram en kalkstensblok hårdt nok, og en binding brister: du mister en stang, flåden bliver smallere og mere vinglende, og den eneste vej tilbage er at løbe hen over flydende bambus og binde en ny på. Bygget på ægte Box2D-rigide legemer med hængseljoints som tovene, så bøjningen, vridningen og bruddet er simulation snarere end animation — og hele hovedpakken lander på 2,77 MB mod WeChats 4 MB-grænse, 69,2 % af loftet.
En papirhimmellygte stiger op i en festnat på sin egen flammes ånde — og den flamme er både dit eneste lys og din eneste brændstof. Fyr op for at stige og se kablerne komme; drift for at spare den og flyv næsten blindt. En brugerdefineret Cocos-shader oplyser Blender-bagte normal maps fra lygtens live-position, motion-capture-mængder ser til fra tagene, og niveauet over skyerne leveres som en WeChat-subpakke, så hovedpakken lander på 3,38 MB mod 4 MB-grænsen.
Ingen projekter i denne kategori. Vælg en anden kategori.
AI-agenter bygger til minigame-platforme
AI-agenter udvikler Cocos-projekter og tester byggeprocessen op mod den valgte minigame-platforms begrænsninger. WeChat- og Douyin-minigames åbner øjeblikkeligt fra en chatbesked, et feed-kort eller en QR-kode — ingen app store, ingen downloadskærm, ingen installation. Det er en rækkevidde, intet andet motor-niveau i Game Lab har nativt, og Cocos Creator er den dominerende motor, der leverer det, med en open source (Apache-2.0) runtime.
Mini-game-niveauåbnes øjeblikkeligt
✓
WeChat mini-gameåbnes i chat · deling via kort · ingen installation
✓
Douyin mini-gameindbygget i feed · samme engine-runtime
✓
Web-mobilsamme build, spilbar i enhver browser
Headless, på Linux, fra kildekode
Ingen editor-GUI noget sted i loopet: laboratoriet bygger cocos-cli fra kildekode og styrer projektopsætning, engine-kompilering og udgivelsespakning fuldstændig via scripts — på samme måde som AI Game Builder ville gøre det. Hele runbooken, inklusive alle de ikke-oplagte faldgruber vi stødte på, er dokumenteret, så enhver agent kan genskabe en build fra en ren maskine.
Toolchain-auditboot: 0 fejl
✓
Build fra kildekodecocos-cli + medfølgende engine, medfølgende Node
✓
Headless release-buildxvfb GL · offline · ingen cloud-kald, ingen CDN
✓
Playwright boot-auditdesktop + mobil · nul konsol-/side-fejl
Budgetteret til 4 MB-grænsen
WeChat afviser ethvert mini-game, hvis hovedpakke overstiger 4 MB, så størrelsesdisciplin er hele spillet. Standardengine leverer 33 moduler på 5,94 MiB — 1,49× over grænsen, før et eneste asset findes. Laboratoriet skærer det ned til de 15 moduler, et 2D-spil rent faktisk har brug for: 2,80 MiB, hvilket giver 1,2 MiB spillerum til rigtigt spilindhold.
Hovedpakke vs. 4 MB-grænse-30%
✗
Standardengine (33 moduler)6.230.282 bytes — 1,49× OVER grænsen
Fysik, spine og 3D-blobs fjernethvert modul skal fortjene sine bytes eller ryge ud
Vi byggede det manglende build-mål
Open source-CLI'en leverer ingen WeChat- eller Douyin-build-platform — enginen indeholder mini-game-adapterne, men builder-side-pluginet findes ikke. Så laboratoriet udviklede selv pluginene: efter den dokumenterede platformskontrakt: manifestgenerering, subpakke-mapping, adapter-injektion, verificeret headless til grænsen.
packages/platforms/wechatgamebegge mål består
✓
Engine-adaptere medfølgerwechat · bytedance · alipay allerede i træet
game.json / project.config.json udlæseswechatgame + bytedance bygger og starter begge fejlfrit
Sådan bliver et element skabt
01
Konceptpakke
Nøglekunst, sprite-ark og en oversigt over elementer, som produktionen skal opfylde.
02
Blockout
Loopet afspilles først i grå bokse — følelsen skal sidde fast, før noget kunst findes.
03
Håndlavede assets
Sprites og modeller tegnet eller bygget i Blender efter konceptet, aldrig genereret sjusk.
04
Headless Cocos-build
Beskåret engine, offline build, hver byte talt op mod 4 MB-grænsen.
05
Verificér, indtil det er rent
Boot-auditeret på desktop og mobil, bedømt op mod sine egne koncepter.
Spørgsmål, besvaret
Hvad er egentlig et mini-game?
Et spil, der kører direkte inde i WeChat eller Douyin — åbnet fra en chat, et feed-kort eller en QR-kode, uden installation fra en app-store. Platformen pålægger en hård grænse på 4 MB for hovedpakken, hvilket er derfor engine-beskæring og asset-budgetter er kernedisciplinen i dette laboratorium.
Hvorfor Cocos og ikke en af de andre lab-engines?
Fordi mini-game-platformene er Cocos Creators hjemmebane: det er den dominerende engine der, dens runtime er open source, og dens adaptere til WeChat og Douyin følger med enginen. De andre laboratorier dækker web-, desktop- og native-niveauer; dette laboratorium tilføjer det instant-game-niveau, de ikke kan nå.
Er toolchainen faktisk blevet bevist?
Ja — med kvitteringer i lab-logbogen: cocos-cli bygget fra kildekode, en fuldstændig headless Linux-release-build, en Playwright boot-audit med nul konsol-, side- eller netværksfejl på desktop- og mobil-viewports, samt en beskåret engine-kerne målt til 2.935.161 bytes mod grænsen på 4.194.304 bytes. Laboratoriet udviklede selv WeChat- og Douyin-build-målene, og det første udgivne spil bygges igennem dem — en hovedpakke på 3,32 MiB mod 4 MB-grænsen.
Kræver disse spil en kinesisk licens for at blive udgivet?
Udgivelse på WeChat og Douyin foregår gennem deres udviklerprogrammer og regionale krav. Laboratoriet bygger og verificerer pakkerne; store-side-registrering og gennemgang håndteres per titel ved udgivelse, på samme måde som platformens andre store-pipelines fungerer.
Er det at bygge et mini-game det samme som at udgive det på en platform?
Nej. En fungerende build og en platformsudgivelse er separate trin. Målet kan kræve en konto, pakning, gennemgang og andre destinationsspecifikke krav.
Skal jeg tjekke et mini-game på både desktop og mobil?
Test de enheder og inputmetoder, som projektet understøtter. Vær opmærksom på berøringsmål, orientering, skærmtilpasning, og om hovedhandlingen forbliver let at forstå på en lille skærm.
Hvad gør en mini-game-brief brugbar?
Navngiv kernemekanikken, sessionslængden, den tilsigtede enhed og distributionsmålet. Forklar vinde- eller tabe-betingelsen og styringen, før du tilføjer sekundære systemer eller store mængder indhold.
Byg dit eget spil
Beskriv det. Builderen tegner koncepterne, former assets, skriver koden og verificerer resultatet.