Flyv morgenpostruten langs en kridt-havklippe i en canvas- og messingsvæver helt uden motor. Højde er din eneste valuta: byt den for fart, køb den tilbage på ridgeliften, som klippen kaster opad, eller i en termik markeret af kredsende måger, flyv gennem tre leveringsringe og sæt hende ned på sandbanken. Luftbremserne er det, der overhovedet lader et fly med forholdstal 17:1 komme ned. Blender-skulptureret svæver og kyst, en flyvemodel med tre frihedsgrader, og en score, der skifter fra harpe til cello, mens højden slipper op.
Kør en sekshjulet surveyrøre tværs over en afkølende vulkansk askeslette, log tre sensorringe og kom tilbage til stationspladen, før bombardementet finder dig. Varslede lavabomber falder med kontinuerlig kollisionsdetektion, skorpen steger dit skrog, hvis du dvæler på den, og en rør på ryggen retter sig selv op, fordi et hjulkøretøj på hovedet slet ikke har fremdrift. Blender-skulptureret rør og station, og labets første stykke på Rapier-fysik i stedet for cannon-es — med det benchmark, der afgjorde det.
Rul en smeltet voksorb gennem en sovende lysmagers værksted og tænd den Store Væge igen. Voks er dit liv, din vægt og din fart: gløderbede smelter dig lille og hurtig, frostpytter gør dig tung nok til at smadre den skrøbelige bikagebro. Blender-skulptureret verden, cannon-es-fysik, sampled-instrument-score.
Ingen projekter i denne kategori. Vælg en anden kategori.
AI-agenter bygger ud fra konceptet, aktiv for aktiv
AI-agenter forvandler konceptpakken til en asset-oversigt, modellerer i Blender og samler den interaktive verden i three.js. En studiestil konceptpakke danker hvert stykke — key art, en ortografisk turnering, tre miljøzoner, rekvisitter, materialer — og en skriftlig elementoversigt beviser, at hver navngiven ting blev til et rigtigt Blender-asset. Verifikatoren blokerer for færdiggørelse ved manglende rækker.
Jord- · vand- · skrogmaterialeroversigtstavle → distinkte shaders pr. overflade
Et koncept-element uden asset-række = builden ryger ikke i produktion.
Blockout først, kunst bagefter
Hele spillefladen spilles som grå bokse, før der findes kunst — skala, kamera og sværhedsgrad låses fast, hvor en layoutændring kun koster minutter. Udarbejdede assets erstatter derefter deres stand-ins et for et; layoutet redesignes aldrig, når kunsten først findes.
Blockout → færdig
Grå blockoutFærdig kunst
Fornemmelse og læsbarhed bevises gennem gameplay, før Blender bruger et eneste minut.
Professionel kvalitet, webvenlige budgetter
High-poly-detaljer bages ind i slanke game meshes, hvorefter hver model komprimeres — kvantiseret geometri, WebP-teksturer — og faste budgetter håndhæves af en deterministisk verifikator: samlet payload, enkeltfil-grænser, trekantsantal, draw calls.
Payload — hero-sceneUnder budget
skiff.glb11,0 MB sculpt → bagt + komprimeret
2,0 MB
Samlet 3D-payloadloft 12 MB · 9 assets, instanceret ×140
7,4 MB
RENDERSTATSselvrapporteret ved første frame
176 kald · 412k tris
Verificeret, indtil det matcher sin egen kunst
Det færdige spil spilles, screenshottes og bedømmes op mod sin egen konceptpakke — silhuet, palet, materialer, bevægelse, lyd — og itereres, indtil en ærlig side-om-side-sammenligning fremstår som samme kunstneriske retning. Ikke "ser fint ud": matcher.
Koncept-overensstemmelse — runde 2Bestået
✓
Subjektsilhuet + paletmatcher turnering inden for tolerance
✓
Zoneformer + materialer3 zoner fremstår som deres ark
✓
Bevægelsespar + plausibilitetingen glidning, ingen svævende objekter, ingen synlige samlinger
Syv ark plus den elementoversigt, som produktionen skal opfylde.
02
Blockout
Grå bokse i spil, før der findes kunst — fornemmelsen fastlægges først.
03
Blender-verden
Sculpt, bagning, komprimering — én gang pr. type, instanceret pr. placering.
04
three.js + fysik
Medfølgende motorfiler, ægte rigid-body-fysik, ingen CDN.
05
Verificér, indtil det er rent
Bedømt op mod sine egne koncepter, indtil side-om-side-sammenligningen matcher.
Spørgsmål, besvaret
Hvorfor three.js frem for en stor spilmotor?
Fordi outputtet er rene statiske filer: samme build kører på nettet, inde i Android/iOS-app-skaller og desktop-apps, uden installation og med en payload målt i encifrede megabyte. For webnativ 3D er den rækkevidde selve pointen.
Er modellerne virkelig lavet af AI?
Ja — agenter skriver Blender-scripts mod platformens sculpt-kit: sculpting, retopologi, UV, normal-/AO-bagninger, rigging, retargeting af motion capture. Hver eksport verificeres numerisk, før den udgives.
Hvad forhindrer en build i at blive udgivet, hvis den ser grim ud?
Dens egen konceptpakke. En visuel dommer sammenligner renderet gameplay med hvert ark og blokerer for færdiggørelse ved afvigelser — plus deterministiske budgetgrænser for payload, trekanter og draw calls.
Kan jeg selv bygge et?
Ja — AI Game Builder kører præcis denne pipeline. Beskriv et 3D-spil, så sker pakken, oversigten, blockouten, assets'ene og verifikationen også for din build.
Kan jeg prøve arbejdet direkte i en browser?
Laboratoriet fokuserer på browserrenderede 3D-oplevelser. Brug projektets afspilningsfunktion for at åbne dets udgivne output og se de kontroller, der følger med det pågældende værk.
Hvordan beskriver jeg kameraet i en 3D-brief?
Angiv, om spilleren oplever verdenen fra første person, tredje person, ovenfra eller et fast synspunkt. Forklar, hvad der skal forblive synligt under spillet; kameraet ændrer både fornemmelsen og læsbarheden af en mekanik.
Hvad bør jeg kigge efter ud over den visuelle stil?
Prøv bevægelse, kollisioner, interaktionsfeedback og kameraet under hovedhandlingen. En overbevisende 3D-scene kræver også læsbare kontroller og en fungerende gameplay-loop.
Byg dit eget 3D-spil
Beskriv det. Builderen tegner koncepterne, former assets, skriver koden og verificerer resultatet.