Il primo pezzo 3D del Defold Lab, e il suo primo asset costruito per essere CARICATO come geometria anziché renderizzato in sprite. Il contratto di direzione artistica SCRITTO (a sinistra) — il generatore di immagini è ancora senza crediti, quindi venti colori sono fissati come hex esatti; il turntable dei file .glb SPEDITI (al centro), otto azimut equidistanti del tamburo del piano, la sua scala in ardesia su legno, il cappello e il portello, la banderuola, il promontorio con il suo muro a secco e il bordo mare, e l'avvolgitore a orologeria; e la stessa torre live in Defold (a destra). Due cose vale la pena rubare: il modello non porta ALCUNA texture di colore — la UV di ogni faccia codifica un indice nella palette del contratto, che viene compilato nello shader del frammento come array costante — e la palette vive in un solo file, perché un elenco ordinato dove la posizione ha un significato ridipingerà tutto silenziosamente se due copie divergono. Scarica il kit della torre nella pagina asset.
Un'eroina 2D che in realtà è un asset 3D. Il concept sheet contro cui il pezzo è stato commissionato (a sinistra); la build Blender — un uccello fuso e ri-mesh-ato in voxel, con una piastra alare iridescente verde-viola, un ovale scapolare bianco e un unico tarso rastremato per zampa, riggato e animato tramite cinque cicli procedurali perché la libreria mocap della piattaforma è umana e nessuna clip si adatta a un uccello (al centro); e la build live in Godot, dove ognuno dei suoi 56 frame è accompagnato da un passaggio normal in camera-space corrispondente, così la lanterna di una guardia le rischiara davvero la schiena (a destra). Sono incorporate due regole di lavorazione: le parti del viso sono costruite DOPO il remesh voxel e restano oggetti separati, perché il remesh salda tutto ciò che tocca e divora gli occhi; e i cilindri impilati fanno effetto rosario dopo una fusione dove un unico cono rastremato non lo farebbe.
Il terzo eroe del Phaser Lab e il suo primo per uno SCORRIMENTO LATERALE, il che ha cambiato il brief: in una camera di profilo l'asse X è la silhouette, e due rotondità disegnate ampie sull'asse Y sembrano un manico di scopa. Il concept sheet è stato dipinto in laboratorio in questo ciclo (il servizio di concept della piattaforma era senza crediti), rendendolo un contratto numerico — ogni colore un hex nominato, ogni proporzione una misura dichiarata (a sinistra). La build Blender è un corpo fuso in voxel il cui ogni arto è una capsula tra due giunti nominati, con il viso aggiunto DOPO il remesh come parti separate; il ciclo di oscillazione è COMPOSTO da due clip di motion capture, perché l'unica clip d'appiglio dell'archivio mantiene la presa per otto frame su 181 — le braccia prese da quella clip, gambe e colonna guidate da una camminata, le curve F delle braccia rimosse dal bake. Il viso è spedito come foglio a sé con cinque stati e una tabella di perno della testa per frame incorporata, così sbatte le palpebre e reagisce in qualsiasi posa del corpo (al centro). E la raccoglitrice live in Phaser 4 (a destra). Scarica il glTF riggato nella pagina asset.
Il primo vero kit 3D del Godot Lab, in tutte e tre le fasi. Il prop sheet del tavolo da colazione (a sinistra); la build Blender — forme di cibo fuse e ri-mesh-ate in voxel con uno sciroppo a catena di gocce, materiali procedurali a colore lineare, cordoli del fairway generati dalle stesse costanti dei collider del motore per una parità garantita in costruzione (al centro); e la build live in Godot, dove una vera RigidBody3D a forma di palla rotola attraverso il foro trimesh reale della tazza sotto un'ombra in tempo reale da DirectionalLight3D (a destra). Due lezioni di geometria sono incorporate nel kit: i tunnel forati da ENTRAMBE le estremità, le lastre inclinate affondate secondo lo spessore della propria crosta.
Un tozzo colosso cremisi ricreato da un concept sheet AI — testa a cupola incassata tra spallacci bordati crema, torace a botte rivettato, pugni alti fino al ginocchio — skinnato su un rig a 12 ossa con clip di camminata, idle e salto incorporate, il primo dello studio con chiavi di root-motion.
Un eroe rotolante realizzato come scultura a gocce ad alto numero di poligoni — dense catene di rivoli fuse, gonna indurita, corona a stoppino — ridotto a una sfera da 3.000 triangoli con mappe PBR compresse e una corona emissiva, così la palla può ruotare liberamente mentre la sua fiamma resta dritta sopra di essa. Quattro cicli di revisione rispetto al turnaround prima della spedizione.
Il prop kit di un pezzo di fisica in tutte e tre le fasi. Il concept dell'alba con la ruota di formaggio da far rotolare (a sinistra); il kit Blender — ruota di formaggio, balle di fieno, rampa, picchetti, oche, arco segnavia e striscione del traguardo, ogni sprite renderizzato due volte, colore più un passaggio normal in camera-space (al centro); e la build live in Godot dove la ruota è un vero corpo rigido sotto una Light2D all'alba, che fa esplodere il fieno a corpo rigido accanto a cui è stata renderizzata (a destra). I paesani inseguitori usano motion capture CMU retargettata.
La prima eroina del Defold Lab, in tutte e tre le fasi della pipeline 2D pre-renderizzata. Il turnaround AI di una tarchiata guardiana del bucato con il suo cesto di vimini (a sinistra); la realizzazione in Blender — un rig a legame rigido rivisto in cinque cicli di revisione, animato con mocap di corsa e salto CMU (clip 09_02 / 16_05, auto-orientamento della linea delle spalle), renderizzato in righe di sprite ritagliate con un passaggio di normal map in spazio camera (al centro); e la guardiana in azione sui tetti in terracotta in Defold, dove le sue corde del bucato simulate in stoffa sventolano in tre fasi di vento pre-calcolate (a destra). Scarica il rig animato con mocap qui sotto.
Un personaggio ritagliato in tutte e tre le fasi. Lo schema concettuale AI — che ha generato da sé il suo diagramma delle parti stile bambola di carta (a sinistra); il risultato in Blender: nove parti ossee renderizzate separatamente con passaggi di normal map in spazio camera e pivot delle giunture esportati in un manifest (al centro); e l'eroina assemblata a runtime su uno Skeleton2D di Godot, animata da curve di motion capture CMU proiettate in angoli di ossa 2D — cammina, corre e salta come una persona, si disperde in parti quando cade e si riassembla al checkpoint (a destra).
Il secondo eroe del Phaser Lab — la pipeline 2D pre-renderizzata questa volta vista DALL'ALTO. Il concept AI di un ariete low-poly (a sinistra); la realizzazione in Blender — un corpo a cuneo fuso da voxel con corna a spirale in tubo curvo, rivisto in sei cicli con controlli della palette campionati dal render, dotato di rig da vero quadrupede e animato con mocap di corsa CMU riadattato su quattro zampe con una mappa smorzata solo sugli arti così che l'anti-fase braccia-gambe della clip diventi un trotto a coppie diagonali, renderizzato in un foglio dall'alto a 112px con un passaggio di normal map in spazio camera (al centro); e l'ariete che si scontra dal vivo nell'arena Phaser 3 (a destra). Rig animato con mocap scaricabile.
Il primo eroe del Phaser Lab, in tutte e tre le fasi della pipeline 2D pre-renderizzata. Il concept AI di una volpe corriere con lanterna (a sinistra); la realizzazione in Blender — un corpo fuso da voxel con materiali per regione, rivisto in cinque cicli rispetto al concept con controlli della palette campionati dal render, dotato di rig e animato con mocap di corsa CMU (clip 09_02, altezza dell'anca allineata all'importazione), renderizzato in uno sprite sheet a 76px con un passaggio di normal map in spazio camera accanto (al centro); e la volpe dal vivo nel pezzo Phaser 3, in esecuzione su un livello di gameplay già calibrato e misurato prima ancora che questa grafica esistesse (a destra). Scarica il rig animato con mocap qui sotto.
L'esperimento Grease Pencil Line-Art del laboratorio, in tutte e tre le fasi. Il concept AI di due pugili in stile anni '30 dalle braccia di gomma (a sinistra); il risultato in Blender — rig 3D i cui contorni a inchiostro sono generati proceduralmente dal modificatore Line Art mentre il mocap di boxe CMU (clip 14_01) anima i pugni, renderizzati in fogli di sprite in stile cel con un passaggio di normal map accanto (al centro); e il duello dal vivo in Godot dove quegli sprite toon piatti catturano comunque la luce reale di una Light2D a forma di lampada da scrivania e proiettano ombre di carta (a destra). Scarica sotto il rig eroe animato con mocap.
La quinta prova di costruibilità del Concept Art Lab — la prima macchina pura del laboratorio: il turnaround a quattro pannelli del torchio tipografico manuale (a sinistra) e il torchio realizzato headless a partire da esso (a destra) — arco in ghisa costruito con primitive con una curvatura ad arco esatta, catene di supporto chiuse dalla vite al piano di stampa fino al carrello, una forma tipografica in piombo nel suo telaio e righe vermiglie decorative. Un controllo numerico dei limiti, non a occhio, ha individuato un bug che dimezzava la scala della costruzione. Scarica il glb qui sotto.
La quarta prova di costruibilità del Concept Art Lab, questa volta architettura con la fase materiali completa: il foglio di prospetto della serra (a sinistra) e il padiglione realizzato headless a partire da esso (a destra) — nervature in tubo curvo, vetro a trasmissione, PBR da scansioni CC0 di terze parti su plinto e piazzale, illuminati da un HDRI diurno rotante. L'esercizio di bake ha individuato un vero difetto di albedo e lo ha segnalato come KIT-GAP invece di lasciarlo passare in produzione.
La terza prova di costruibilità del Concept Art Lab, questa volta una creatura pelosa: il turnaround del macaco delle nevi (a sinistra) e l'asset modellato headless a partire da quel foglio (a destra) — corpo fuso a palla di pelo, gorgiera facciale a quattordici lobi e un manto a ciocche kit.fur concentrato dove definisce la silhouette. Cinque cicli di revisione hanno coniato una nuova regola della piattaforma: le ciocche di pelo sono uno strumento per la silhouette sopra una base soffice, non un manto completo.
La seconda prova di costruibilità del Concept Art Lab, questa volta un veicolo con tessuto: il turnaround dello skiff delle sabbie (a sinistra) e l'asset modellato headless a partire da quel foglio (a destra) — scafo fuso in assi, carrello a tre puntoni con pattini in bronzo e una vela latina fatta di vero tessuto simulato, drappeggiato sul suo pennone con kit.drape_cloth. Sei cicli di revisione, inclusa una caccia al distacco dei puntoni che ha coniato una nuova regola di modellazione della piattaforma: orientare i supporti angolati con un quaternione di tracciamento, mai con eulero fatto a mano.
La prova di costruibilità del Concept Art Lab: il turnaround ortografico del Sommozzatore d'Ottone (a sinistra) e l'asset modellato headless a partire solo da quel foglio (a destra) — volumi in tela fusi, arti in tubo curvo, guarnizioni in ottone verdi ossidate, valutati rispetto al foglio per silhouette, proporzioni e dettagli distintivi lungo sette cicli di revisione. Il pack è stato pubblicato solo perché questa costruzione ha superato la prova.
Il primo eroe del Godot Lab, in tutte e tre le fasi della pipeline 2D pre-renderizzata. Il turnaround concept AI (a sinistra); la realizzazione in Blender — masse fuse rimeshate a voxel per materiale, legate in modo rigido a un rig a 14 ossa, con keyframe per camminata/idle/sollevamento lampada, renderizzate da quattro direzioni reali in uno sprite sheet a 48 fotogrammi con un passaggio NORMAL MAP in spazio camera accanto (al centro); e il personaggio nella build Godot dal vivo, dove quelle normal map fanno sì che ogni lampada sia una vera luce 2D che scorre sulle pieghe del cappotto e sull'acciottolato (a destra).
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore dal vivo, in un solo ciclo. Una gara di mongolfiere all'alba: il concept AI (a sinistra), l'involucro tornito a 14 spicchi modellato via codice con verniciatura a sei materiali e il cesto di vimini ripiegabile (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove si cavalcano tre strati di vento per far cadere segnalini sulle croci e atterrare sul prato della festa (a destra). Il primo ciclo del laboratorio si è chiuso sotto il decreto dei sette cancelli — vittoria, sconfitta e ogni verbo osservati dal vivo prima della chiusura.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore dal vivo, in un solo ciclo. Una segheria collinare su un ruscello impetuoso: il concept AI (a sinistra), la casa della segheria modellata via codice con muratura in corsi di pietra, tetto in ardesia e una vera ruota idraulica nella sua cassa (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove si azionano tre paratoie per convogliare i tronchi verso la sega (a destra). Il pezzo di prova del laboratorio per il livello ambientale — terreno, copertura, collisori e cielo, tutti misurati, non a occhio.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore dal vivo, in un solo ciclo. Una prova per cani da pastore in una valle autunnale murata: il concept AI (a sinistra), il collie modellato via codice con un'andatura reale e sei pecore che conduce come gregge (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove si posiziona il cane e il gregge si muove perché lui è lì (a destra).
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore dal vivo, in un solo ciclo. Un cerchio di pietre nelle highland all'alba: il concept AI (a sinistra), il teodolite modellato via codice sul suo treppiede con un vero reticolo di puntamento (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove si rilevano tutte le pietre erette prima che cali la luce (a destra).
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore dal vivo, in un solo ciclo. Un posto di frontiera alle tre del mattino: il concept AI (a sinistra), il kit da scrivania modellato via codice — lampada, timbro, registro e vassoio dei permessi (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove si verificano i campi di un permesso rispetto alle regole affisse e lo si timbra per farlo passare o lo si respinge (a destra).
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore dal vivo, in un solo ciclo. Il carretto di un apicoltore al lavoro in un prato fiorito: il concept AI (a sinistra), il carretto modellato via codice — pianale di assi, sponde laterali, grandi ruote a raggi, manico ad A — accanto a un barattolo di miele dal coperchio dorato (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove si portano i barattoli dall'alveare al carretto prima del tramonto (a destra).
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore dal vivo, in un solo ciclo. Un festival in notte indaco sull'acqua: il concept AI (a sinistra), il padiglione modellato via codice con tetti a ombrellone conici svasati e anelli dorati sul bordo, accanto a un molo modulare riutilizzato in quattro istanze (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove fuochi d'artificio lanciati a mano esplodono sull'acqua illuminata dalle lanterne in tre archetipi — peonia, anello e salice (a destra). Pubblicato DIFETTOSO e dichiarato tale sulla scheda: le luci puntiformi delle esplosioni si diffondono con bloom sul piano dell'acqua vicino ai fuochi bassi, una correzione a due costanti in coda per il prossimo passaggio.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore dal vivo, in un solo ciclo. Un forno di villaggio: il concept AI (a sinistra), il kit modellato via codice — una cupola in mattoni ricavata da un profilo con la sua bocca ad arco tagliata netta ATTRAVERSO la facciata e un anello di conci disposto attorno, una porta di ferro sul cardine, una madia infarinata con la pala e UN solo pane inciso (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove sei copie di quel singolo pane si dorano in modo indipendente a partire da un unico materiale condiviso (a destra). Modellare un solo pane invece di sei è una decisione presa dalla prova del motore: i blocchi di proprietà sono stati misurati e verificati prima che venisse realizzato qualsiasi asset.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore dal vivo, in un solo ciclo. L'organo di una cappella: il concept AI (a sinistra), il kit modellato via codice — una consolle in rovere con DUE manuali sfalsati indietro e verso l'alto, sei registri separati ciascuno con nome proprio i cui assi puntano verso l'esecutore, una fila di canne di stagno con vere intaccature della bocca tagliate sulla facciata anteriore e una panca (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove tirare un registro aggiunge un'altra fila campionata a ogni nota (a destra). I registri sono il contratto: il motore trova ciascuno per nome e lo TIRA verso l'esecutore, con la sua etichetta in porcellana vincolata a esso in modo che l'etichetta si muova insieme al proprio registro.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore dal vivo, in un solo ciclo. Un pony semiselvatico: il concept AI (a sinistra), l'animale modellato via codice — un tronco tornito in sezioni ellittiche, un collo fuso rastremato, testa con orecchie e muso, e quattro zampe separate ciascuna con nome proprio che porta un PIVOT MARKER alla spalla o all'anca (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove legge la velocità di avvicinamento e fugge su una NavMesh calcolata a runtime (a destra). I marker sono il contratto: il motore legge ciascuno di essi, costruisce lì una giuntura e fa oscillare la zampa attorno a essa, motivo per cui le spalle non si aprono mai un varco.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Una stazione di pilotaggio portuale nella nebbia: il concept AI (a sinistra), il kit modellato via codice — una bittacola in ottone con colonna scanalata, spalle a giunto cardanico e una vera bussola a quadrante, una campana in ghisa appesa a bocca in giù sulla staffa a muro, e un tavolo da carteggio con lampada a collo d'oca (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove la nebbia nasconde la nave che devi identificare a orecchio (a destra). Ogni elemento qui dichiara la propria funzione FRONT in fase di build e il render viene verificato prima di toccare qualsiasi luce — un'abitudine che ha individuato la campana appesa a testa in giù e il quadrante della bussola sepolto nella propria coppa.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Una regia televisiva sopra una regata illuminata a giorno: il concept AI (a sinistra), il kit modellato via codice — una consolle di regia video con cinque fitte file di taglio su un piano inclinato, una parete di CRT 3x2 le cui facciate sono VERE nicchie, e un'imbarcazione da otto remi modellata come scafo ellittico con scalmiere e remi (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity con quattro feed RenderTexture simultanei su quella parete (a destra). La parete di monitor porta una targhetta nominativa in ogni nicchia, così il motore posiziona i suoi quad di visualizzazione su ingombri misurati anziché a occhio.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Il laboratorio fluviale di un pirotecnico: il concept AI (a sinistra), il kit modellato via codice — un banco da lavoro in assi, una pila di tubi di razzi in carta arrotolata e un mortaio in rame alesato con tre fasce a filo in una culla in legno (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity, dove lo scoppio che stai osservando è il risultato di una bomba che hai caricato tu stesso (a destra). Il mortaio ha richiesto quattro tentativi, e quello che finalmente ha risolto il problema non riguardava affatto il raggio: le fasce erano della misura giusta, ma poste 0,52 m sotto il tubo perché un termine sottraeva due volte l'altezza della base.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Una conca di pini nella nebbia: il concept AI (a sinistra), il kit modellato via codice — una felce a forma di vaso costruita come UNA singola mesh fusa così da poter essere istanziata su GPU, un pino tornito, un masso muschioso e una lanterna a olio appesa (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove esplori la nebbia alla luce della lanterna (a destra). La felce è stata ricostruita da 21.661 vertici a 900 una volta misurato realmente il budget di istanze.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Un banco da sellaio: il concept AI (a sinistra), il kit modellato via codice — una seduta di sella incavata costruita come guscio a interpolazione densa così che la rimeshatura voxel la saldi davvero, telai per fibbie in ottone tagliati, spirali di cinghia forate e lesine tornite (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove cuci a punto sellaio la cucitura della seduta sotto la luce di una porta pomeridiana (a destra). Questo è il primo pezzo del laboratorio a portare mappe di dettaglio runtime su ogni superficie.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Cinque campane di torre in bronzo in un'incastellatura di quercia: il concept AI (a sinistra), l'anello modellato via codice costruito con un tornio a PILA DI CILINDRI e cavato da un secondo tornio conico distanziato dello spessore della parete — una catena di sfere non può creare una forma larga quanto alta (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove suoni i cambi sotto una feritoia illuminata (a destra).
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Un cortile di vasai di notte: il concept AI (a sinistra), i vasi modellati via codice con le bocche ritagliate dalla mesh finita anziché dal profilo che l'ha generata (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove porti il carico a temperatura e osservi lo smalto maturare da opaco a lucido profondo (a destra). Il focolare della fornace è una camera reale — la fila di mattoni a vista si apre, il bagliore siede in profondità al suo interno, e travi di legno scuro s'incrociano davanti al fuoco.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Una troupe di danza del leone al crepuscolo: il concept AI (a sinistra), la testa di leone modellata via codice con i suoi dischi di criniera a strati, sopracciglia bombate e mascella incernierata (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove suoni il tamburo a tempo per mantenere ruggente la folla e tieni premuto SHIFT per un fraseggio in rullo che consuma stamina (a destra). Sette lanterne aumentano d'intensità insieme al misuratore della folla, così il punteggio si legge direttamente nella scena. Il ciclo è stato anche il primo test del laboratorio sul sistema AnimationClip nativo di Unity — una clip generata a runtime anima una testa di leone affiancata a una identica testa animata a mano come controllo.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Una consolle da sommergibile di notte: il concept AI (a sinistra), la consolle modellata via codice con un pozzetto incassato per lo scope, quadranti a batteria e un rivestimento nervato (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity mentre esplori i contatti sonar (a destra). Il ciclo ha verificato se il masking uGUI ritaglia correttamente in una scena WebGL costruita via codice.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Una cabina di segnalamento ferroviario del turno notturno: il concept AI (a sinistra), l'incastellatura di leve modellata via codice con leve azionabili singolarmente, gli strumenti a blocco e la scrivania (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity dove instradi i treni prima che raggiungano il segnale (a destra). Il ciclo ha confrontato un Canvas in world-space con un controllo in screen-space.
Concept, ricreazione in Blender e frame dal motore live in un unico ciclo. Una gru per cinepresa su un teatro di posa illuminato: il concept AI (a sinistra), la gru modellata via codice con un braccio controbilanciato, una testa pan-tilt e una base mobile (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity mentre esegue una lista di quattro inquadrature sul set (a destra). Il ciclo ha anche verificato lo stacking delle camere URP, scoprendo che oscura completamente il frame WebGL.
Una cabina di segnalamento ferroviario vittoriana in quattro esportazioni. L'incastellatura di leve è l'elemento centrale: dodici leve a codice colore (rosso per i segnali, nero per gli scambi, blu per i blocchi di scambio in punta, bianco per le riserve) con maniglie di sgancio, targhette numeriche in ottone e una grata a pavimento, ciascuna sul proprio pivot pubblicato così un motore può azionarle. Gli strumenti a blocco portano sei quadranti in ottone le cui lancette IRRADIANO dal proprio centro anziché incrociarlo, più un orologio che ticchetta. La scrivania porta un registro rigato aperto e una lampada a olio il cui camino è un anello di stecche di vetro — un'unione di solidi non può mai essere concava, quindi il camino è un guscio. Il segnale a semaforo viene fornito con il braccio orizzontale, il vero stato di riposo per il pericolo, con occhielli rosso e verde e una coppia di aghi di scambio su una traversa. Costruito per il mini-gioco Signal Box nel Unity Lab. Due lezioni incorporate: una curva della maniglia deve continuare dalla PARTE SUPERIORE DELLA BARRA, non da un arco attorno al pivot della leva, o le corone finiscono fluttuanti accanto all'incastellatura; e la telecamera dello studio guarda da +Y, quindi un mobile modellato rivolto verso -Y viene renderizzato come il retro vuoto di una scatola e si legge come un errore di build. Gli asset gemelli vengono forniti come signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.
Un teatro di posa cinematografico notturno in quattro esportazioni: una gru per cinepresa controbilanciata il cui braccio è un vero traliccio reticolare con piastre di contrappeso impilate e una testa dettagliata (tamburo del caricatore, canna dell'obiettivo a gradini con anelli di messa a fuoco, manopola per il follow-focus, oculare, paraluce su barre); una facciata di assi meteorizzata la cui porta è incorniciata da PANNELLI anziché ritagliata da una lastra; due proiettori fresnel con alette su treppiedi che arrivano fino al pavimento; e il kit sciolto da pavimento — un carrello parcheggiato sul proprio binario curvo, un ciak appoggiato su una cassetta per mele, un sacco di sabbia e una matassa di cavo. Pubblica CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef e CraneCamRef così un motore può costruire la catena cinematica e agganciare una vera telecamera nella posizione dell'obiettivo. Costruito per il pezzo Soundstage Crane nel Unity Lab. Tre lezioni incorporate: un tetto a capanna richiede il controllo del SEGNO della rotazione di falda (la prima esportazione presentava una valle invece di una cresta); un arco di segmenti di binario deve essere orientato secondo la TANGENTE, non ruotato lateralmente, o il binario si legge come un ventaglio di trattini; e ogni disco piatto ha le calotte appiattite così le ruote e gli obiettivi si leggono come dischi anziché sfere. Gli asset gemelli vengono forniti come soundstage-facade / -lights / -props.glb.
Un set gamelan notturno in quattro esportazioni: il padiglione in teak a lati aperti con il suo tetto a più livelli, la rastrelliera dei gong con sei gong sospesi a umbone su corde appaiate visibili più tre gong verticali su culle a montante e traversa, un saron a otto tasti le cui lamelle attraversano le pareti della cassa, e le lanterne di carta come unità a sé. Vengono forniti venti pivot nominati — uno per gong, uno per lamella, uno per lanterna — così un motore può far oscillare e suonare ogni elemento senza dover ripristinare il rigging. Tre lezioni incorporate: un soggetto largo solo ~2,8 m affama comunque le luci a wattaggio fisso del rig dello studio, quindi il padiglione porta il proprio sole; i supporti dei gong a forcella si conficcano dritti attraverso le piastre che dovrebbero sostenere, quindi le culle sono diventate montanti laterali con corde di sospensione; e le lamelle inserite dentro una cassa scompaiono sotto le sue pareti invece di poggiarvi sopra. Costruito per il pezzo Gamelan Pavilion nel Unity Lab. Gli asset gemelli vengono forniti come gamelan-gongs / -saron / -props.glb.
Kit da laboratorio notturno in tre esportazioni: il banco con un alto orologio regolatore aperto in bella vista (pendolo e pesi sui propri pivot), gli ottoni sciolti — treni di ingranaggi costruiti come ANELLI di denti a spaziatura di corda così che raggi e mozzi restino visibili, uno scappamento, molle motrici, un vasetto di lancette — e gli attrezzi e gli scaffali come unità a sé, così gli oggetti tenuti in mano non registrano mai una posa in cui non vengono usati. Pubblica i pivot di controllo LampRef, ProbeRef e BrassRef/MatteRef leggibili da un motore. Costruito per il pezzo Clockmaker Bench nel Unity Lab. Due lezioni incorporate: i dischi pieni nascondono il proprio interno, quindi ogni anello è una fascia anziché un disco svuotato per desiderio; e un primitivo a cono è già un paralume — ruotarlo di 180° lo trasforma in un imbuto che chiude la propria lampadina. Gli asset gemelli vengono forniti come clockmaker-movements / -tools.glb.
Kit rimessa locomotive nel deserto: un porticato in mattoni CURVO di nove campate ad arco con veri archi a voltini, finestre a crociera e un tetto a capriate crollato le cui travi convergono verso l'interno dalla testa del muro; una fossa per la piattaforma girevole ritagliata come una vera cavità nella lastra di sabbia con binari che si diramano a ventaglio sotto la duna; e una torre idrica con un palo di segnalazione caduto come unità a sé. Pubblica i pivot PitRef, BayRef0-8 e RailRef leggibili da un motore. Costruito per il pezzo Roundhouse Dunes nel Unity Lab. Due lezioni sono incorporate: la fossa è RITAGLIATA CON BOOLEANA perché un'unione di forme solide può solo essere convessa, e le unità in scala ambientale portano il proprio sole perché un rig da studio con wattaggi fissi a distanze proporzionali al raggio renderizza nero una scena di 50 m. Gli asset gemelli vengono forniti come roundhouse-pit / -props.glb.
Kit fontana di piazza: tre vasche in pietra calcarea sagomate a conchiglia costruite come GUSCI di rivoluzione su una colonna rastremata con un finale in bronzo, che pubblica i pivot JetRef e RimRef0-2 letti da un motore come altezze di collisione, più il bordo della vasca con la sua superficie PoolRef e una panchina e una fioriera come unità a sé. Costruito per il pezzo Plaza Fountain nel Unity Lab, dove le particelle d'acqua collidono con quelle esatte superfici e i sotto-emettitori generano lo schizzo a ogni impatto. Un'unione di dischi pieni non può mai essere concava - le vasche si leggono come vere ciotole solo dopo che ogni altezza di profilo ha emesso un anello saldato di lobi anziché uno solo. Gli asset gemelli vengono forniti come plazafountain-rim / -props.glb.
Kit da laboratorio per mosaici: un robusto banco da lavoro in quercia fuso composto da un piano PanelRef su cui i motori depositano le tessere, tre vassoi di smistamento colmi di tessere sciolte su marcatori TrayRef, e le tenaglie per tessere con mortaio e pestello come unità a sé stante. Realizzato per il pezzo Mosaic Bench nel Unity Lab, dove le tessere stesse vengono generate a runtime affinché i loro materiali possano essere misurati anziché precalcolati. I file collegati sono mosaicbench-trays / -tools.glb.
Kit foresta di alghe: una lontra marina realizzata secondo lo standard dei personaggi - una massa scolpita fusa per ogni segmento rigido, con i dettagli fusi nella testa e ogni forma ricampionata in modo che nessuna catena di blob sia visibile - dotata di un rig completo Piv* (collo, torace, tronco centrale, posteriore, tre segmenti di coda e tutti e quattro gli arti con zampe) oltre a un HoldRef che permette ai motori di posizionare un oggetto trasportato tra le zampe. Include come unità a sé stante la pietra per rompere i gusci, una pianta di alga con fronde a nastro pendenti pensata per l'instancing in una foresta, e un affioramento roccioso con ricci di mare e un abalone. Anima il pezzo Kelp Otter nel Unity Lab. I file collegati sono kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Kit fucina: un fabbro fuso a box dotato di un rig completo di giunti Piv* (spalle, gomiti, polsi, vita, collo) più un GripRef che consente ai motori di posizionare un attrezzo nel pugno, il martello a pena incrociata come unità a sé stante, un'incudine fusa a box sul suo ceppo di quercia, il focolare in pietra con letto di braci emissivo Coals e una leva PivBellows, oltre alla rastrelliera per attrezzi, la vasca di raffreddamento e il banco da lavoro. Anima il pezzo Forge Strike nel Unity Lab. I file collegati sono forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Kit canale navigabile: uno scafo di narrowboat verde fuso a box con murate rosse, ponte in legno, cabina ad arco e un locatore PivTiller che permette ai motori di far ruotare il timone; un'anta di chiusa a filo obliquo con trave di bilanciamento incernierata su PivHinge (il pezzo Unity ne istanzia quattro); un mulino in pietra la cui ruota idraulica gira su PivWheel come due anelli perimetrali con raggi, pale e un asse ancorato al muro; e una banchina in pietra con bitte e casse. Anima il pezzo Canal Barge nel Unity Lab. I file collegati sono canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Kit osservatorio: un rifrattore in ottone a fasce il cui montaggio con locatori PivAz / PivAlt permette ai motori di orientare il tubo reale, una scrivania da consultazione con pannello di manopole e lampada snodabile rossa (LampCore emissivo), una parete a cupola nervata con fenditura, e uno sgabello in pelle. Anima il pezzo Star Console nel Unity Lab. I file collegati sono starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Kit da liutaio: un violino in lavorazione con nodi SEPARABILI Ponte, Cordiera, Corda e Piroli per i rig di assemblaggio del motore (vita a doppia C ricavata con tagli booleani), un banco da lavoro attrezzato con lampada a olio FlameCore, una rastrelliera a muro con appesi due violini verniciati e una chitarra, e uno sgabello a tre gambe. Anima il pezzo Luthier Loft nel Unity Lab. I file collegati sono luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Kit veranda in tempesta: un set di campane a vento i cui cinque cilindri TubeN pendono da locatori PivTube (più un catturavento PivSail) per i rig di oscillazione e intonazione del motore, la sezione di veranda con trave di gronda e ringhiera, una sedia a dondolo su pattini curvi, e una lanterna a olio con nodo FlameCore emissivo. Anima il pezzo Storm Chimes nel Unity Lab. I file collegati sono stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Kit spiaggia da libro illustrato: un granchio corallino il cui carapace fuso (zona ventrale), occhi lucidi a filo, zampe rastremate e due chele bilobate pendono da otto locatori Piv per i rig di scatto del motore, con un ammasso di massi levigati dal mare, legno di deriva sbiancato e lastre di arenaria a picco sulla scogliera. Anima il mini-gioco Tide Cove nel Unity Lab. I file collegati sono tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Kit campo su lago ghiacciato: una baita di tronchi impilati con finestre calde WinPane e un locatore PivSmoke per il camino, un cerchio di fuoco in pietra con nodi EmberBed + PivFlame per i sistemi di fiamma del motore, pini innevati e una catasta di ceppi spaccati. Anima il pezzo Aurora Vigil nel Unity Lab. I file collegati sono auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Kit atelier del vetraio: una finestra ad arco i cui 41 riquadri a reticolo sono forniti come nodi denominati (otto celle FillCell vuote che il motore rimaterializza dal vivo), un banco da lavoro con cassetto a filo e lampada in ottone, e una rastrelliera per lastre di vetro. Anima il pezzo Stained Light nel Unity Lab. I file collegati sono stainedlight-bench / -rack.glb.
Kit natura all'alba dorata: il cervo è composto da una massa fusa per ogni segmento rigido (collo flessuoso su un proprio perno per pose di bere/pascolare/allerta, testa a cuneo con perni per il movimento delle orecchie, petto bianco scolpito a zone, zampe sottili a due segmenti su un rig completo di locatori Piv per l'andatura a coppie diagonali), più una betulla inclinata con chioma dorata asimmetrica e un tratto irregolare di pietre di stagno fuse, entrambi pensati per l'instancing. Anima il pezzo Meadow Lens nel Unity Lab. I file collegati sono meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Kit invernale da libro illustrato: il pupazzo di neve è composto da palle di neve delicatamente fuse con un sorriso a puntini di carbone in superficie, un naso a cono di carota, bottoni lucidi, un cappello con pompon inclinato costruito su un proprio gruppo HatCrown, braccia a rametti biforcuti e una sciarpa a righe con frange - il tutto su locatori Piv* animati dal motore (testa che segue lo sguardo, cappello che si inclina, rametto che saluta). Con un lampione caldo (vetri GlowCore), un pino innevato e un cumulo di neve pensati per l'instancing. Anima il pezzo Frost Friend nel Unity Lab. I file collegati sono frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Kit prato notturno: il bambino è composto da una massa fusa per ogni segmento rigido (giacca blu navy, stivali rossi, capelli mossi) con un rig completo di locatori Piv* più perni per la coda della sciarpa che il motore fa svolazzare; una retina per farfalle con locatore NetGrip e una BagMesh pensata per la rimaterializzazione traslucida del motore; una balla di fieno avvolta e un tratto di muro roccioso fuso pensati per l'instancing; una sagoma illuminata di una fattoria e una scheggia di stella emissiva. Anima il mini-gioco Star Catcher nel Unity Lab. I file collegati sono starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Kit palestra di ginnastica: la ginnasta è composta da una massa fusa per ogni segmento rigido (torso con body turchese, arti scolpiti, calotta di capelli + chignon) con un rig completo di locatori Piv* e una sonda GripRef sull'asse della sbarra per il perno del mulinello del motore; una sbarra alta in acciaio con cavi e ancoraggi a catena, una pila di materassi blu reale, un cavallo a volteggio in legno con materassi ripiegati, e un tavolo dei giudici i cui cartellini dei punteggi si ribaltano su propri perni. Anima il pezzo Chalk Flight nel Unity Lab. I file collegati sono chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Kit sala svago: un cabinato arcade in venatura di legno il cui nodo ScreenPlate ospita il gioco a render-texture dal vivo del motore, con un joystick su un proprio perno, nodi per pulsanti e fessura per monete luminosa, e fasce da insegna al tramonto; uno sgabello in legno e un tavolino laterale con bibita e pretzel; una mensola dei trofei con pianta in vaso; e una calda lampada da tavolo con paralume emissivo. Anima il pezzo Arcade Den nel Unity Lab. I file collegati sono arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Kit panetteria dorata del mattino: un bancone pannellato in quercia con una vetrina curva in ottone e vetro (nodi in vetro pensati per la rimaterializzazione trasparente del motore) e tre nodi vassoio, sei pasticcini scolpiti più un cestino di vimini da clonare per creare scorte e icone d'ordine, una scaffalatura con pane e conserve, una cassa registratrice d'epoca in ottone con file di tasti e una manovella su un proprio perno, e una finestra a vetri piombati con vaso di erbe. Anima il gioco a cinque clienti Morning Bakery nel Unity Lab. I file collegati sono morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Kit da artigiano di carillon: una scatola in radica aperta il cui cilindro a pioli e manovella sono forniti su propri locatori a perno con cinque nodi a denti di pettine graduati, un riferimento materiale a piolo e un coperchio a specchio; un banco in feltro con pinze, barattolo di pioli e un mini carillon finito; una lampada verde da banchiere; una mensola a muro. Anima il pezzo Musicbox Workshop componibile dal giocatore nel Unity Lab. I file collegati sono musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Kit di un vicolo di città vecchia: due varianti di casa in legno con nodi di finestre luminose pensate per l'instancing in file di case, un lampione in ghisa con gabbia emissiva, un angolo con acero e muro, e il gatto rosso protagonista con un rig completo di perni per le zampe e sonde per le zampette. I file collegati sono lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.
Kit porto al crepuscolo: un tozzo rimorchiatore rosso la cui elica e timone sono forniti come gruppi su locatori a perno di poppa, una boa lanterna a righe pensata per l'instancing, un molo di assi con bitta legata e lampada a gancio, e una scogliera rocciosa fusa. I file collegati sono harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.
Kit da carnevale notturno: un'elegante giostra con una tettoia a cono vero a spicchi rigati e quattro cavalli al galoppo intagliati su locatori girevoli, una ruota panoramica con perni delle cabine sul bordo così il motore mantiene le cabine sempre verticali rispetto al mondo, una biglietteria luminosa e festoni cadenti. Le varianti sono fornite come carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.
Kit eroe giocabile: il robot di latta a carica ha una massa fusa per ogni segmento rigido con braccia a soffietto volutamente segmentate, un rig completo di locatori girevoli e una chiave a forma di 8 in ottone sul proprio KeyPivot dedicato. Le varianti sono fornite come tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.
Kit da laboratorio di ceramica: una fornace in mattoni la cui porta ad arco in ferro è fornita come gruppo denominato con il proprio nodo del perno del cardine e un oblò di visualizzazione ritagliato, una rastrelliera di quattro vasetti di smalto gocciolanti con nodi a pulsante rubinetto, una ciotola e un vaso in biscotto come mesh singole per cambi di finitura puliti, e il tornio a piattaforma. Le varianti sono fornite come glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.
Macchina musicale a biglie orientata al concept: quattro tavole a rampa a zigzag come nodi denominati (ogni rampa inferiore si sovrappone a quella superiore così una biglia fisica atterra sempre correttamente nel passaggio), binari in ottone, imbuto, vaschetta di raccolta e una campana dalla sagoma solida fornita separatamente come marblechime-bell.glb.
Kit grotta con cascata: lanterna di pietra in stile pagoda con un nodo emissivo del focolare, arco muschioso a voxel fusi, masso e felce. La cascata stessa è realizzata con VFX del motore grafico. Le varianti sono fornite come misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.
Kit marionetta: un pupazzo snodato i cui arti sono forniti come nodi raggruppati su perni per una vera fisica dei fili, la barra di controllo e il palcoscenico color cremisi. Anima l'installazione String Theater nello Unity Lab.
Kit da rifugio radiofonico: una radio vintage d'epoca con quadrante e nodi a occhio magico per l'HUD di sintonizzazione del motore, tavolino, tazza e pianta. Anima l'elemento Wireless Nook nel Unity Lab.
Kit da banco d'orologeria: un orologio a pendolo e un orologio da mensola le cui lancette sono esportate come nodi con perno al centro (il motore ne guida il vero movimento orario), banco da lavoro e lampada da tavolo a collo di cigno. Le varianti sono esportate come clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.
Kit da gioco della memoria in stile laboratorio: un marimba a quattro barre le cui barre sono esportate come nodi di percussione denominati, una mazza tornita e la lampada da banco con paralume emissivo. Anima l'elemento Mallet Memory nel Unity Lab.
Set desertico concept-first: un arco di arenaria fuso in voxel le cui bande stratigrafiche sono assegnate da regole di altezza per faccia dopo il remesh (così gli strati seguono la forma erosa), una guglia hoodoo stratificata e impilata con roccia di copertura, e un saguaro costolato con braccia a tubo curvo. Tutti e tre animano il canyon percorribile Red Gorge nel Unity Lab; hoodoo e saguaro sono esportati anche come redgorge-hoodoo.glb e redgorge-saguaro.glb.
Un set ferroviario a cremagliera costruito per la prova di rotolamento delle ruote: una locomotiva a bande con pignone a cremagliera e bielle laterali, un vagone passeggeri aperto e pini alpini — tutti realizzati in modo che il motore possa far ruotare ogni ruota alla vera velocità al suolo.
Faro, casetta del guardiano e isolotto roccioso: un fusto conico a bande rosse/bianche con passerella e ringhiera, una sala lanterna vetrata con costolature a reticolo e nucleo luminoso emissivo, una casetta in pietra con tetto a capanna e finestre illuminate, e un isolotto di roccia fusa.
Un set da bottega d'alchimista: un banco in legno da negozio, una rastrelliera di boccette di pozioni colorate con contenuto emissivo e una bilancia in ottone — modellati in modo che l'HUD economico del negozio del motore abbia oggetti reali da prezzare e spostare.
I materiali sono il pezzo: quattro finiture di vasi — celadon lucido, terracotta opaca, lustro metallico scuro e argilla grezza chiara — che si leggono diversamente ora per ora sotto un ciclo giorno-notte animato. Cupola in mattoni a corsi con bocca del fuoco a doppio arco e nodo di bagliore emissivo.
Un kit di gioco fisico: tessere di domino zavorrate, una rampa di lancio e una campana di percussione, realizzati con perni puliti e proporzioni proporzionate alla massa in modo che la catena rigidbody del motore le faccia cadere e suonare in modo realistico.
Uno gnomo incappucciato in feltro con un occhio solo per la parata delle lanterne: mantello opaco fuso, apertura del volto scura con un unico occhio lucido, braccia e piedi tozzi a moncherino su localizzatori a perno per la camminata saltellante e le emote, con in mano una lanterna di carta costolata su un bastone.
Un apicoltore costruito sul pattern di articolazione a sfera su perno: ogni giunto di rotazione porta una sfera centrata esattamente sul suo localizzatore a perno, così gli arti non si aprono mai in fessure, con gruppi di andatura con prefisso nel nome che il motore anima direttamente — senza armatura.
Un hovercraft da laguna ghiacciata: gonna blu navy segmentata, ponte color panna e scafo arancione con linee di giunzione booleane, una fascia vetrata della cabina e una ventola posteriore incanalata le cui pale sono raggruppate su un perno per farle ruotare al motore — più la pinna del timone asimmetrica a dritta del concept.
Build concept-first: concept AI (a sinistra) ricreato in codice (a destra) — un mech robusto digitigrado con pannelli d'armatura color acquamarina e finiture bronzo, una cupola di cockpit ambra e un braccio artiglio sollevato, più la sua culla di servizio arancione. Il gruppo ArmR ruota su un localizzatore a perno modellato nello studio HUD Bay Check; il mech è esportato con specchiatura sull'asse X così che il braccio sollevato ricada dal lato del concept a motore.
Concept, ricreazione in Blender e frame del motore live da un unico ciclo. Reti da pesca ad asciugare su una rastrelliera di banchina: il concept AI (a sinistra), la rastrelliera modellata in codice con montanti squadrati e legature in corda (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity — scegli una rete, scuoti fuori il pescato, mettilo in cassa prima che i gabbiani se ne impossessino, mentre le raffiche riannodano ciò che hai già liberato. La rete rigida nella fila è il componente Cloth di Unity, che non si simula in una build WebGL realizzata in codice; lasciarla appesa accanto alle reti animate manualmente mostra il risultato invece di dichiararlo.
Concept, ricreazione in Blender e frame del motore live da un unico ciclo. Un airone cenerino in agguato in una palude alle prime luci dell'alba: il concept AI (a sinistra), l'uccello modellato in codice con zampa a gancio e becco a pugnale conico (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity (a destra) — aspetta che un pesce affiori, poi colpisci. Il collo è uno SkinnedMeshRenderer costruito interamente a runtime, ossa, pesi e bindpose in codice, così si piega come un'unica curva continua invece della catena a segmenti usata da questo laboratorio per ogni personaggio precedente.
Concept, ricreazione in Blender e frame del motore live da un unico ciclo. Un'auto da rally squadrata anni '70 su uno stage di montagna in ghiaia: il concept AI (a sinistra), l'export modellato in codice con passaruota tagliati e una fascia livrea dimensionata da passaruota a passaruota (al centro), e il pezzo in esecuzione in Unity con due auto in gara con un vero WheelCollider contro un controllo rigidbody, polvere dalle gomme e la parete rocciosa sullo sfondo (a destra).
Build concept-first: concept AI (a sinistra) ricreato in codice (a destra) — un'auto da rally squadrata anni '70 in arancione sbiadito con presa d'aria sul tetto, una barra a quattro fari, fari coperti con nastro e una striscia livrea consumata. Quattro riferimenti Wheel animano veri WheelCollider nello studio fisico Gravel Stage. Realizzata a distanza ravvicinata: l'abitacolo compenetra la carrozzeria invece di poggiarvi sopra, le gomme si incassano dentro passaruota tagliati invece di sporgere dal fianco, e la fascia livrea è dimensionata da passaruota a passaruota così da non poter mai attraversare un'apertura ruota.
Build concept-first: concept AI (a sinistra) ricreato in codice (a destra) — un alambicco in rame battuto con cupola a cipolla, collo a cigno e un condensatore a elica che scende in un pallone ricevitore panciuto, più boccioni di vetro dal collo lungo con volumi di liquido modellati, vasetti smaltati e un candeliere. Quattro unità esportate alimentano lo studio materiali Alchemy Still; l'alambicco è esportato con specchiatura sull'asse X così che il condensatore ricada dal lato del concept a motore.
Build concept-first: concept AI (a sinistra) ricreato in codice (a destra) — catapulta giocattolo a travi incrociate con legature in corda, ruote a raggi e braccio a secchio; il gruppo Arm ripivota su un localizzatore d'asse modellato per caricare e lanciare nel mini-gioco Siege Green.
Costruzione concept-first: concept AI (sinistra) ricreato in codice (destra) — kit modulare per fortezza: muro merlato ripetibile, torre con stendardo, portale ad arco e oggetti scenici a botti e casse. Si assembla nel pezzo Keep Rise (22 istanze da questi 4 glb).
Costruzione concept-first: concept AI (sinistra) ricreato in codice (destra) — coniglio color caramello e panna con orecchie bordate di rosa, occhi lucenti e coda a batuffolo bianco; orecchie, testa, zampe e coda sono gruppi con prefisso per il rig di animazione Clover Hop.
Costruzione concept-first: concept AI (sinistra) ricreato in codice (destra) — lampione vittoriano con vetri incorniciati che si illuminano, panchina con gambe a voluta e listelli, e cassetta postale a colonna con cupola. Preparano la scena per il pezzo atmosferico Rain Lane.
Costruzione concept-first: concept AI (sinistra) ricreato in codice (destra) — cancello di rovere rinforzato in ferro con nodi cardine per l'apertura in tempo reale, braciere a treppiede con braci emissive e un'applique da parete. Illuminano l'interno di Torchlight Hall.
Costruzione concept-first: concept AI (sinistra) ricreato in codice (destra) — volpe al trotto assemblata da sfere, con pettorina bianca, zampe scure a calza e coda dalla punta bianca; i nodi di zampe, coda e testa hanno prefissi per il rig dell'andatura in tempo reale. Protagonista del pezzo Fox Hollow.
Costruzione concept-first: concept AI (sinistra) ricreato in codice (destra) — scaffale premi da luna park con tre orsetti di peluche assemblati da sfere in feltro menta, rosa e miele, musetti e occhi a bottone seduti sull'asse. Protagonisti del mini-gioco Midway Mania.
Costruzione concept-first: concept AI (sinistra) ricreato in codice (destra) — mela rossa lucida con picciolo e foglia, spicchio tagliato con bordo di buccia rossa, su un tagliere color caramello.
Un riscatto da drago — tesoro d'oro a strati sormontato da una corona a cinque punte con rubino, una spada conficcata fino all'elsa, gemme luminose, un calice e monete sparse.
Tre piani fragola-cioccolato su un piedistallo dorato — anelli di glassa a rosa, candeline accese, frutti di bosco su ogni ripiano e un piattino da dessert a lato.
Panino, hamburger, angoli di cheddar, pomodoro e lattuga impilati su un tagliere di legno — con una porzione di patatine, un vasetto di ketchup e fette di sottaceti.
Tenda di tela arancione modellata in un pulito prisma triangolare — ingresso scuro con tende aperte, palo di colmo, tiranti fissati a picchetti, cerchio di pietre per il fuoco e una lanterna.
Banco di frutta e verdura sotto una tenda inclinata a righe — cassette di mele e arance, una zucca sul banco, ripiano inferiore, botte, sacco di grano e casse.
Torre in terracotta con tetto a cono rosso e quattro pale a reticolo in tela blu — finestra illuminata, porta di legno, balle di fieno, sacco di grano e recinzione.
Torre a righe rosse e bianche su un isolotto roccioso — piattaforma aperta con lanterna che illumina tra i pilastri, tetto a cono, casse sul molo, botte e bitta di ormeggio.
Da concept (sinistra) a codice (destra): saguaro di argilla fusa con una faccina sorridente, spesse braccia a tubo, fiore a macchia rosa, vaso di terracotta con sabbia e ciottoli.
Anello di pietra sotto un tetto a capanna rosso — manovella con maniglia, corda e secchio sospeso sopra l'imboccatura scura, fiori e ciuffi d'erba tutt'intorno.
Chioma a grappolo in tre tonalità di verde su un tronco caldo con un ramo protruso — funghi dal cappello rosso, ciuffi d'erba e un tronco caduto sul terreno del bosco.
Guglie color turchese e viola che emergono da un affioramento roccioso caldo — un mix di cristallo luminoso e vitreo, con schegge e ciottoli sparsi intorno.
Anello di pietra, tronchi incrociati e inclinati con estremità carbonizzate, un cluster di lingue di fiamma emissive, braci luminose, catasta di legna e un ceppo.
Libreria arcana con tre file fitte di dorsi colorati e libri inclinati — globo blu, pozione luminosa e tomi piatti sopra, candela e pila di libri sotto.
Lampione vittoriano in ferro con una lanterna calda e luminosa, base svasata su ciottoli — panchina in legno e foglie autunnali sparse completano l'angolo notturno.
Scudo araldico rotondo — superficie blu profondo con croce dorata, bordo dorato rivettato e borchia in acciaio lucido, appoggiato a un blocco di pietra.
Martello da guerra a due mani con testa in acciaio bordata d'oro e impugnatura in cuoio, esposto nella fucina — incudine, letto di carboni ardenti, secchio di tempra e lingotti.
Bastone cerchiato d'oro piantato in un cumulo roccioso muschiato, punte che sorreggono un cristallo diamante viola luminoso — candele accese, libro di incantesimi e pietra runica intorno.
Pistola a energia fantascientifica esposta su una cassa di munizioni — corpo in acciaio brunito, canna d'acciaio con anello della bocca da fuoco ciano luminoso, celle energetiche e casse di scorta.
Lama d'acciaio con elsa dorata e gemma sul pomo, conficcata in un masso di granito muschiato — crepe turchesi luminose si irradiano dal punto d'ingresso.
Prima build concept-first: concept art generata con l'AI (a sinistra) ricreata in geometria costruita via codice (a destra) — guscio avorio slanciato, giunture grafite, nucleo e occhi ciano luminosi su una base di ricarica.
Cupola di rame lucido su sei zampe ad arco in acciaio brunito — occhi sensore composti ciano, doppia antenna e bulloni sparsi sul pavimento dell'officina.
Quadricottero parcheggiato su una piazzola di atterraggio segnalata — quattro dischi rotore con cappucci LED, gimbal della fotocamera con lente ciano, pattini di atterraggio, cassetta degli attrezzi e rotore di scorta.
Robot bipede a postura larga — corazza ardesia, visiera e occhio sensore ciano, doppi lanciamissili sulle spalle, cannoni sul braccio con bocche luminose, macerie di battaglia.
Mech industriale tozzo — guscio giallo di sicurezza, cintura arancione ad alta visibilità, visiera e luci del petto ciano, pinze a morsa, faro di segnalazione sullo zaino.
Dal concept (sinistra) al codice (destra): scafo fuso scavato con un taglio booleano, panca, doppie vele triangolari ritagliate da pannelli, gagliardetto a coda di rondine, disco d'acqua increspata.
Biplano acrobatico su una piazzola d'asfalto — fusoliera cremisi, doppi piani alari ardesia con montanti, elica incrociata con ogiva, deriva di coda e carrello d'atterraggio a ruote.
Carro armato color ardesia artico — cingoli con ruote motrici in acciaio, torretta orientabile con cannone lungo e freno di bocca, sensore ciano, ostacolo anticarro e fusto di carburante.
Camion da lavoro con cabina rossa, cupola in vetro e finestrini laterali, cassone in legno carico di casse e un barile, faro rotante ambra sul tetto e fari luminosi.
Concept (a sinistra) e ricostruzione via codice (a destra) — cofano motore rotondo con nodi elica rotanti, ala alta con montanti, doppi galleggianti. Vola in otto inclinati nella Seaplane Bay del 3D Pipeline Lab.
Concept (a sinistra) e ricostruzione via codice (a destra) — cancello con campana di bronzo sospesa, capanna santuario dal tetto a più livelli e lanterne di pietra luminose. Suona con un carillon sintetizzato via codice nella Shrine Glade del 3D Pipeline Lab.
Concept (a sinistra) e ricostruzione via codice (a destra) — chiosco da luna park con tendone a righe smerlato più un kit di lattine impilabili. Le lattine ottengono veri corpi rigidi nel pezzo Can Alley del 3D Pipeline Lab.
Concept (sinistra) e ricostruzione realizzata via codice (destra) — corpo in latta rossa, mascherina crema, stemma in ottone e chiave a quadrifoglio. Le sue parti denominate vengono ri-articolate e messe in marcia proceduralmente nel pezzo Unity del 3D Pipeline Lab.
Concept (sinistra) e ricostruzione realizzata via codice (destra) — un kit di tre glb: bancarella con tenda a righe smerlata, lanterne di carta nervate, casse di legno per prodotti a doghe. Confluisce in una scena notturna Unity illuminata da lanterne nel 3D Pipeline Lab.
Concept (sinistra, ricostruito a posteriori) e ricostruzione realizzata via codice (destra) — scafo panciuto dal bisello marcato, cabina di pilotaggio crema, parabordi in gomma, ciminiera ambra. Galleggia in un porto Unity all'ora dorata nel 3D Pipeline Lab.
Concept (sinistra, ricostruito a posteriori) e ricostruzione realizzata via codice (destra) — corpo panciuto assemblato da sfere, ventre crema, occhi con riflesso di luce, micro-dettaglio del piumaggio procedurale. Vive su una costa ghiacciata Unity nel 3D Pipeline Lab.
Concept (sinistra) ricostruito via codice (destra) — mantello corallo panciuto, grandi occhi lucidi cerchiati d'ambra, otto tentacoli parametrici con riccioli a spirale sulle punte e file di ventose color crema.
Prima creatura a mesh fusa: concept (sinistra) ricostruito con la nuova pipeline voxel-weld (destra) — un unico corpo liscio color argilla, occhi dorati, ventre crema, sorriso rosa, foglia di ninfea intagliata.
Granchio da spiaggia su un cumulo di sabbia — carapace arrotondato, peduncoli oculari, grandi chele e zampe divaricate, con una stella marina, una conchiglia e ciottoli nei dintorni.
Tartaruga di stagno con guscio a cupola verde a più livelli, testa dagli occhi piccoli, zampette tozze divaricate e piastra ventrale crema — ninfee e pietre tutt'intorno.
Drago cremisi appollaiato — ali membranose ripiegate, corna all'indietro, ventre e spine dorsali color ambra, occhi di fuoco luminosi, coda arrotolata attorno a un tesoro di monete sparse.
Tuta bianca lunare con cupola a visiera dorata a specchio, pannello LED sul petto, zaino di supporto vitale e stivali pesanti — bandiera piantata, rocce lunari e un cratere.
Tunica viola e cappello con spilla a stella, cintura dorata, bastone sormontato da una sfera luminosa — libro degli incantesimi, pergamena e boccette di pozioni sparse ai suoi piedi.
Un rover di rilevamento vulcanico a sei ruote in tutte e tre le fasi. Il turnaround ortografico (sinistra), dichiarato autorevole rispetto alla key art che dipinge lo stesso rover color marrone polvere; la costruzione in Blender — uno sculpt di dettaglio da 19.228 triangoli di giunture dei pannelli, rivetti e feritoie cotto (baked) sullo scafo da 5.200 triangoli spedito, con le sei ruote scanalate esportate come nodi denominati separati (centro); e il rover live in three.js, con ciascuna ruota guidata da un controller veicolo raycast Rapier (destra). Quattro cicli di verifica: al round 3 il parabrezza era invisibile perché il suo telaio si trovava davanti al vetro, e il longherone del telaio è stato spedito 10 cm sotto il fondo degli pneumatici finché l'auto-test di gioco sulla distanza libera non l'ha rilevato.
Un aliante postale in tela e ottone senza motore: un telaio in tubi d'ottone sotto tela impregnata, un pod fusoliera color rosso vino, un lieve diedro e una coda controventata con cavi, con fasce delle centine, cuciture alari e un quadrante di cabina cotti (baked) da una sorgente high-poly sullo scafo da 2.192 triangoli spedito. È il primo asset dello studio costruito a partire da un contratto scritto anziché da un turnaround dipinto — quel mattino il generatore di immagini era senza crediti, quindi la palette è stata fissata come esadecimale sRGB esatto (tela #ddd2b8, ottone #b08d4a, rosso vino #8e3b34) e le proporzioni ancorate a numeri che il contratto potesse gestire: 14 m di apertura alare, un rapporto di planata di progetto 17:1, diedro leggibile frontalmente. Più rigoroso come specifica cromatica, più debole come direzione artistica. L'ottone è risultato cotto in nero al primo passaggio, lo stesso difetto DIFFUSE-di-un-metallo del ciclo precedente, per cui la cottura è stata limitata a tela e legno.
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Gli agenti AI modellano tramite codice Blender
Gli agenti AI scrivono ed eseguono script Python di Blender, ispezionano i render e revisionano geometria, materiali e movimento. Nessun mouse tocca mai questi modelli. Un agente scrive uno script Python Blender — il kit di scultura condiviso fonde blob, li ri-magliano tramite voxel in un'unica massa pulita, assegna materiali per superficie e intaglia micro-dettagli — e Blender in modalità headless renderizza ed esporta il risultato. Il sorgente di ogni asset è uno script che potresti leggere.
$ blender --background --python build_asset.py ✓ scultura · fusione blob + ri-maglia voxel ✓ materiali · regioni PBR per superficie ✓ render · rig da studio, frame di verifica ✓ esportazione · asset.glb (glTF 2.0)
Sculpt high-poly, mesh pronte per il gioco
Gli asset principali vengono scolpiti prima densi — catene di gocce, pelo a ciocche, dettaglio intagliato — poi cotti (baked): i passaggi normal e occlusion dall'high-poly atterrano su una mesh di gioco leggera con mappe PBR compresse. Un asset principale rotolante viene spedito come sfera da 3.000 triangoli che comunque si legge come il suo sculpt completo con gocce.
Pipeline di cottura (bake) — asset principalehigh-poly → mesh di gioco
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Scultura densarivoli fusi, dettaglio consolidato — obiettivo di verifica
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Cotturanormal + AO dallo sculpt sulla mesh a bassa risoluzione
Per i motori 2D ogni fotogramma viene renderizzato due volte — colore, e un passaggio normal nello spazio della camera — così le luci reali del motore scorrono su sprite pre-renderizzati. I rig sottostanti eseguono motion capture CMU riadattato, renderizzato in righe di sprite: peso umano reale in un personaggio da 76 pixel.
Un fotogramma, due passaggidiffuse + normal
passaggio colorepassaggio normal
Il motore legge la seconda immagine come forma della superficie — le sue luci ombreggiano lo sprite in tempo reale.
Verificato contro il concept, round dopo round
Ogni costruzione viene renderizzata accanto al proprio foglio di concept e verificata — silhouette, proporzioni, palette, dettagli distintivi — poi ricostruita finché un ciclo non trova più nulla. Le didascalie delle schede conservano le prove: cacce ai puntelli durate sei round, regole del pelo coniate, un vero difetto di albedo segnalato invece che spedito.
Verifica della forma — round 4Pulito
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Silhouettecoincide con il turnaround da quattro direzioni
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Proporzionimisurate rispetto al foglio, non a occhio
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Palettecampionata dal render rispetto al concept
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Dettagli distintiviogni elemento dell'inventario presente
Come nasce un asset
01
Concept
Key art IA e turnaround fissano il bersaglio — il concept è il contratto.
02
Scolpire in codice
bpy del kit di sculpt: fusione di blob, remesh voxel, materiali per superficie, pelo, micro-dettaglio.
03
Animare
Motion capture CMU retargetizzata sul rig; i target 2D rendono righe di sprite con passaggi di normal.
04
Audit
Reso accanto al concept e ricostruito — round dopo round — finché un round non trova più nulla.
05
Export
glTF per i motori 3D, sprite sheet per quelli 2D — dritti nei pezzi dei lab.
Domande, con risposta
Sono davvero modellati dal codice?
Sì — ogni asset viene scritto come script Python di Blender (bpy) da un agente IA e costruito da Blender headless. Nessuna sessione di editor, nessun modello scaricato: il sorgente di ogni modello è uno script, e la concept art accanto è il bersaglio contro cui è stato verificato.
Cosa contengono i download?
Export glTF 2.0 (.glb) con materiali PBR — e, dove la didascalia lo dice, i locator di pivot nominati, i riferimenti dei punti di controllo e i rig di animazione che i motori dei lab pilotano direttamente. Gli export fratelli elencati su una scheda escono insieme al file principale.
Qual è il trucco degli sprite con normal map?
I personaggi destinati al 2D vengono resi due volte per frame — colore più un passaggio di normal in spazio camera — così motori come Godot, Defold e Phaser possono illuminare sprite pre-renderizzati con vere luci dinamiche. Il movimento viene da motion capture CMU retargetizzata.
Quali lab contribuiscono?
Ogni scheda nomina la sua fonte: pezzi di Unity Lab, three.js Lab, Godot Lab, Defold Lab, Phaser Lab e Concept Art Lab, più le run vetrina dello studio stesso. La pagina di dettaglio di ogni asset rimanda al pezzo per cui è stato costruito.
Come scelgo un asset per un workflow di engine?
Esamina i dettagli del progetto e i file disponibili, quindi controlla scala, orientamento, materiali e uso previsto dell'asset. Pezzi diversi mostrano aspetti diversi di modellazione ed esportazione.
Ogni modello include un rig o un'animazione?
Non darlo per scontato. Lo studio include diversi tipi di asset ed esperimenti; controlla il singolo pezzo e i suoi download per verificare se è incluso un rig o un'animazione.
Che rapporto c'è tra la concept art e il modello finito?
La concept art fornisce la silhouette, le proporzioni, i materiali e l'atmosfera di riferimento. Confronta il modello da angolazioni utili e con l'illuminazione dell'engine previsto per valutare quanto segue fedelmente quella direzione.
Ogni gioco ha bisogno della sua grafica
Descrivi un gioco — il builder ne modella gli asset attraverso questo stesso studio.