En tebärare bär nittio kilo tegelte över ett himalayapass, och vinden här uppe kommer i vindstötar man kan se komma — bönflaggorna smäller raka en sekund eller två innan varje stöt slår till. Håll för att sätta ner staven och stå emot; släpp för att gå. Att stå emot är säkert men inte gratis, för lampan brinner ner oavsett vilket du väljer, och bunten som är rep bunden på ryggen svänger en halv takt efter dina steg, så en vindstöt som fångar dig mitt i steget knuffar dig över kanten. Bärarens gång, motstånd och fall är verklig motion capture lagrad som 2 275 byte ledvinklar — en hel mänsklig gångart på en nivå där ett spritesheet per animation vore oöverkomligt — och huvudpaketet landar på 2,35 MB mot WeChats 4 MB-gräns.
I tvåtusen år har Turpan druckit ur tunnlar grävda för hand under öknen — de 坎儿井, som transporterar smältvatten från bergen tiotals kilometer utan att förlora en droppe till solen. Gräv en. Vatten rinner bara nedåt, så en tunnel som stiger någonstans är en tunnel den stannar i; gräv för brett spann och taket rasar in över det du byggt. Kartan är en riktig cc.TiledMap och varje mekanik skriver till den — grävning, vatten och ras är alla tile-redigeringar, inte sprites ovanpå ett rutnät — och hela huvudpaketet landar på 2,23 MB, 55,8 % av WeChats 4 MB-gräns.
En nyårs-fönsterblomma klipps vikt, så du ser aldrig vad du skapar förrän du öppnar den. Varje snitt kopieras två, fyra eller åtta gånger av vecken — vilket mångdubblar både din skicklighet och dina misstag i exakt samma takt. Klipp av en bro och den biten faller av arket; klipp genom mitten och hela verket faller sönder. Pappret är ingen sprite: det är en bitmapp som genereras och laddas upp på nytt till GPU:n medan du klipper, vilket också är varför hela huvudpaketet landar på 2,14 MB — 53,6 % av WeChats 4 MB-gräns, labbets lättaste del.
En bambuflotte är inte en enda båt — det är sex stänger bundna samman, och floden tar dem en i taget. Nudda en kalkstensblock tillräckligt hårt och en bindning brister: du förlorar en stång, flotten blir smalare och ryckigare, och enda vägen tillbaka är att springa nedför flytande bambu och binda fast en ny. Byggt på riktiga Box2D-stelkroppar med gångjärnsleder som replinorna, så böjningen, vridningen och brottet är simulering snarare än animation — och hela huvudpaketet landar på 2,77 MB mot WeChats 4 MB-gräns, 69,2 % av taket.
En pappers-himmelslykta stiger genom en festivalnatt på sin egen lågas andetag — och den lågan är både ditt enda ljus och ditt enda bränsle. Elda på för att stiga och se kablarna komma; sväva för att spara den och flyga nästan blind. En anpassad Cocos-shader belyser Blender-bakade normal maps utifrån lyktans aktuella position, mocap-folkmassor tittar från taken, och nivån ovanför molnen levereras som ett WeChat-underpaket så att huvudpaketet landar på 3,38 MB mot 4 MB-gränsen.
Inga projekt i denna kategori. Välj en annan kategori.
AI-agenter bygger för minispelsplattformar
AI-agenter skapar Cocos-projekt och testar byggpipelinen mot den valda minispelsplattformens begränsningar. WeChat- och Douyin-minispel öppnas direkt från ett chattmeddelande, ett flödeskort eller en QR-kod — ingen appbutik, ingen nedladdningsskärm, ingen installation. Det är en räckvidd ingen annan motornivå i Game Lab har naturligt, och Cocos Creator är den dominerande motorn som betjänar den, med en öppen källkodsmotor (Apache-2.0).
Minispelsnivåöppnas direkt
✓
WeChat-minispelöppnas i chatten · delningskort · ingen installation
✓
Douyin-minispelinbyggt i flödet · samma motor och runtime
✓
Webb-mobilsamma bygge, spelbart i vilken webbläsare som helst
Headless, på Linux, från källkod
Inget editorgränssnitt någonstans i flödet: laboratoriet bygger cocos-cli från källkod och styr projektskapande, motorkompilering och releasepaketering helt via skript — precis som AI Game Builder skulle göra. Hela körschemat, inklusive varje icke-uppenbar fälla vi stötte på, är dokumenterat så att vilken agent som helst kan återskapa ett bygge från en ren maskin.
Verktygskedjegranskningstart: 0 fel
✓
Bygg från källkodcocos-cli + medföljande motor, medföljande Node
✓
Headless releasebyggexvfb GL · offline · inga molnanrop, ingen CDN
✓
Playwright-startgranskningdator + mobil · noll fel i konsol/sida
Budgeterat mot 4 MB-gränsen
WeChat avvisar alla minispel vars huvudpaket överstiger 4 MB, så storleksdisciplin är hela spelet. Standardmotorn levereras med 33 moduler på 5,94 MiB — 1,49 gånger över gränsen innan en enda tillgång ens finns. Laboratoriet trimmar det till de 15 moduler ett 2D-spel faktiskt behöver: 2,80 MiB, vilket lämnar 1,2 MiB marginal för verkligt spelinnehåll.
Huvudpaket jämfört med 4 MB-gräns-30%
✗
Standardmotor (33 moduler)6 230 282 byte — 1,49x ÖVER gränsen
Fysik, spine och 3D-klumpar borttagnavarje modul måste förtjäna sina byte eller åka ut
Vi byggde det saknade byggmålet
Den öppna källkods-CLI:n levereras utan byggplattform för WeChat eller Douyin — motorn har minispelsadaptrarna, men byggarsidans plugin finns inte. Så laboratoriet skrev pluginen själv: enligt det dokumenterade plattformskontraktet: manifestgenerering, delpaketmappning, adapterinjektion, verifierat headless till sin gräns.
packages/platforms/wechatgamebåda målen godkända
✓
Motoradaptrar medföljerwechat · bytedance · alipay redan i kodträdet
game.json/project.config.json genereraswechatgame + bytedance bygger och startar felfritt
Så här skapas en del
01
Konceptpaket
Nyckelkonst, spritekartor och en elementinventering produktionen måste uppfylla.
02
Blockout
Spelloopen spelas först i gråa lådor — känslan spikas innan någon konst finns.
03
Skapade tillgångar
Sprites och modeller ritade eller byggda i Blender enligt konceptet, aldrig genererat slafs.
04
Headless Cocos-bygge
Trimmad motor, offline-bygge, varje byte räknad mot 4 MB-gränsen.
05
Verifiera tills rent
Startgranskat på dator och mobil, bedömt mot sina egna koncept.
Frågor, besvarade
Vad är egentligen ett minispel?
Ett spel som körs direkt inuti WeChat eller Douyin — öppnat från en chatt, ett flödeskort eller en QR-kod, utan installation från en app-butik. Plattformen kräver en hård gräns på 4 MB för huvudpaketet, vilket är anledningen till att motortrimning och tillgångsbudgetar är kärndisciplinen i det här laboratoriet.
Varför Cocos och inte någon av de andra laboratoriemotorerna?
Eftersom minispelsplattformarna är Cocos Creators hemmaplan: det är den dominerande motorn där, dess runtime är öppen källkod, och adaptrarna för WeChat och Douyin levereras med motorn. De andra laboratorierna täcker webb-, dator- och native-nivåer; det här laboratoriet lägger till instantspelsnivån de inte kan nå.
Har verktygskedjan faktiskt bevisats?
Ja — med belägg i laboratoriets logg: cocos-cli byggd från källkod, ett helt headless Linux-releasebygge, en Playwright-startgranskning med noll fel i konsol, sida eller nätverk på dator- och mobilvisningar, samt en trimmad motorkärna uppmätt till 2 935 161 byte mot gränsen på 4 194 304 byte. Laboratoriet skrev själv byggmålen för WeChat och Douyin, och det första levererade spelet byggs genom dem — ett huvudpaket på 3,32 MiB mot 4 MB-gränsen.
Kommer dessa spel att behöva en kinesisk licens för publicering?
Publicering på WeChat och Douyin sker genom deras utvecklarprogram och regionala krav. Laboratoriet bygger och verifierar paketen; butiksregistrering och granskning hanteras per titel vid release, på samma sätt som plattformens övriga butikspipelines fungerar.
Är det samma sak att bygga ett minispel som att publicera det på en plattform?
Nej. Ett fungerande bygge och en plattformsrelease är separata steg. Målet kan kräva ett konto, paketering, granskning och andra destinationsspecifika krav.
Bör jag kontrollera ett minispel på både dator och mobil?
Testa de enheter och inmatningsmetoder projektet stöder. Var uppmärksam på tryckytor, orientering, skärmanpassning och om huvudåtgärden fortfarande är lätt att förstå på en liten skärm.
Vad gör en användbar minispelsbrief?
Namnge kärnmekaniken, sessionslängden, avsedd enhet och distributionsmål. Förklara vinst- eller förlustvillkor och styrning innan du lägger till sekundära system eller stora mängder innehåll.