Hoppa till innehåll

AI-agenter bygger 3D-världar för webben.

Webbläsarbaserade 3D-spel med skapade modeller, fysiska interaktioner och världar redo att utforskas.

Den öppna labbprocessen

AI-arbete du kan granska.

Utforska det publicerade arbetet ↗
  1. AI-upphovsmän

    Modeller → fysik → ett webbläsarspel

    AI-agenter skapar scenen, integrerar modellerna och skriver interaktions- och fysikkoden.

  2. AI granskar

    Testa den spelbara världen

    Agenter kör spelet och granskar dess mekanik, visuella uttryck och prestanda.

  3. Lärdomar återförs

    Verktyg och prompter förbättras

    Fynd dokumenteras och förs in i byggarens instruktioner och verktyg för framtida arbete.

Skapat i labbet.

Utforska alla labb ↗

Saltwind Post — ett postsvävplan vid den kritvita kusten i gryningen

three.js · Glidflygning

Saltwind Post

Om detta projekt

Flyg gryningens postrunda längs en krita-havsklippa i ett segelflygplan av canvas och mässing helt utan motor. Höjd är din enda valuta: byt den mot fart, köp tillbaka den i klippans stigningsvindar eller i en termik markerad av kretsande måsar, flyg genom tre leveransringar och sätt ner planet på sandreven. Luftbromsarna är det som gör att ett flygplan med 17:1-glidtal överhuvudtaget kan landa. Blender-skulpterad glidare och kust, en flygmodell med tre frihetsgrader, och ett soundtrack som skiftar från harpa till cello när höjden tryter.

Ashfall Station — spaningsrovern på askslätten under en skymningshimmel

three.js · Fordonsspaning

Ashfall Station

Om detta projekt

Kör en sexhjulig spaningsrover över en svalnande vulkanisk askslätt, logga tre sensorringar och ta dig tillbaka till stationens landningsplats innan bombardemanget hinner ikapp dig. Förvarnade lavabomber faller med kontinuerlig kollisionsdetektering, jordskorpan steker ditt skrov om du dröjer på den, och en rover på ryggen rätar upp sig själv eftersom ett hjulfordon upp och ner inte har något grepp alls. Blender-skulpterad rover och station, och labbets första verk med Rapier-fysik istället för cannon-es — med det benchmarktest som avgjorde valet.

Glimmerwick — Wicklingen bland verkstadens ljus

three.js · Kulbana

Glimmerwick

Om detta projekt

Rulla ett smält vaxklot genom en sovande ljustillverkares verkstad och tänd den stora veken igen. Vax är din hälsa, din vikt och din fart: glödbäddar smälter dig liten och snabb, frostpölar gör dig tung nog att krossa den sköra vaxkakebron. Blender-skulpterad värld, cannon-es-fysik, sampladeinstrument-soundtrack.

AI-agenter bygger från konceptet, tillgång för tillgång

AI-agenter omvandlar konceptpaketet till en tillgångslista, skapar modellerna i Blender och sätter samman den interaktiva världen i three.js. Ett studiomässigt konceptpaket ligger till grund för varje del — nyckelbild, en ortografisk rundvisning, tre miljözoner, rekvisita, material — och en skriven elementinventering bevisar att varje namngiven sak blev en riktig Blender-tillgång. Verifieraren blockerar slutförande om rader saknas.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 modellerade
Hjälteskutarundvisning → skiff.glb · bakade normalkartor
Fyr · havsklippbåge · bryggazon 1-blad → 3 glb-filer, instansierade
Mark- · vatten- · skrovmaterialreferenstavla → distinkta shaders per yta
Ett konceptelement utan tillgångsrad = bygget levereras inte.

Blockout först, konst sedan

Hela spelplanen körs som gråa lådor innan någon konst existerar — skala, kamera och svårighetsgrad fastställs där en layoutändring kostar minuter. Färdiga tillgångar ersätter sedan sina platshållare en och en; layouten görs aldrig om efter att konsten är på plats.

Blockout → färdig
Genererad gråboxstudie av ett 3D-spelfält med tre plattformar, två broar och platshållarhinder
Grå blockout
Genererad färdig vy av samma spelfält, kamera- och objektpositioner med stenplattformar, träbroar och en hjälte
Färdig konst
Känsla och läsbarhet bevisas genom spel innan Blender har lagt en minut.

Professionell tyngd, webbudgetar

Högupplöst detalj bakas in i slimmade spelmeshar, varefter varje modell komprimeras — kvantiserad geometri, WebP-texturer — och strikta budgetar upprätthålls av en deterministisk verifierare: total datamängd, gränser per fil, triangelantal, draw calls.

Datamängd — huvudscenUnder budget
skiff.glb11,0MB skulptur → bakad + komprimerad
2,0MB
Total 3D-datamängdgräns 12MB · 9 tillgångar, instansierade ×140
7,4MB
RENDERSTATSsjälvrapporterat vid första bildrutan
176 anrop · 412k trianglar

Verifierad tills den matchar sin egen konst

Det färdiga spelet spelas, skärmdumpas och bedöms mot sitt eget konceptpaket — siluett, palett, material, rörelse, ljud — och itereras tills en ärlig jämförelse sida vid sida läses som samma konstriktning. Inte "ser bra ut": matchar.

Konceptmatchning — omgång 2Godkänd
Motivsiluett + palettmatchar rundvisningen inom toleransgräns
Zonformer + material3 zoner läses som sina blad
Rörelsepar + trovärdighetingen glidning, inga flytande objekt, inga sömmar
Omgång 1 hittade 3 avvikelser → autokorrigerades → omgranskades utan anmärkning.

Så här skapas en del

01

Konceptpaket

Sju blad plus elementinventeringen som produktionen måste uppfylla.

02

Blockout

Gråa lådor som spelas innan någon konst finns — känslan fastställs först.

03

Blender-värld

Skulptera, baka, komprimera — en gång per typ, instansierat per placering.

04

three.js + fysik

Buntade motorfiler, riktig stelkroppsfysik, ingen CDN.

05

Verifiera tills rent

Bedöms mot sina egna koncept tills jämförelsen sida vid sida stämmer.

Frågor, besvarade

Varför three.js istället för en stor spelmotor?

Eftersom resultatet är rena statiska filer: samma bygge spelas på webben, inuti Android/iOS-appskal och skrivbordsappar, utan installation och med en datamängd mätt i enstaka megabyte. För webbnativ 3D är den räckvidden hela poängen.

Är modellerna verkligen gjorda av AI?

Ja — agenter skriver Blender-skript mot plattformens skulpteringspaket: skulptering, retopologi, UV, normal-/AO-bakningar, riggning, retargetering av motion capture. Varje export verifieras numeriskt innan den levereras.

Vad hindrar ett bygge från att levereras fult?

Dess eget konceptpaket. En visuell granskare jämför renderat spelinnehåll mot varje blad och blockerar slutförande vid avvikelse — plus deterministiska budgetspärrar för datamängd, trianglar och draw calls.

Kan jag bygga ett själv?

Ja — AI Game Builder kör exakt denna pipeline. Beskriv ett 3D-spel; paketet, inventeringen, blockouten, tillgångarna och verifieringen sker även för ditt bygge.

Kan jag testa arbetet direkt i en webbläsare?

Labbet fokuserar på 3D-upplevelser som renderas i webbläsaren. Använd projektets Spela-knapp för att öppna dess publicerade resultat och kontrollera de kontroller som tillhandahålls för den delen.

Hur bör jag beskriva kameran i en 3D-brief?

Ange om spelaren ser världen i förstaperson, tredjeperson, ovanifrån eller från en fast synvinkel. Förklara vad som måste förbli synligt under spelet; kameran förändrar både känslan och läsbarheten hos en mekanik.

Vad bör jag titta efter utöver den visuella stilen?

Testa rörelse, kollisioner, interaktionsrespons och kameran under huvudhandlingen. En övertygande 3D-scen behöver även läsbara kontroller och en fungerande spelloop.

Bygg ditt eget 3D-spel

Beskriv det. Byggaren ritar koncepten, skulpterar tillgångarna, skriver koden och verifierar resultatet.