En urverksvridare vandrar på avsatserna i ett duvslag på en havsklippa och kan inte styras. Vrid våningarna under honom så en trappa svängs runt till hans fötter innan fjädern rinner ut — fyra torn, alla lösningsbevisade, 1,48 MB över nätet.
Årets sista äpplen har fallit och frostklockan räknar ner. Puffa till ett och det rullar tills en planterad planka vänder det, en sten eller dina egna stövlar stoppar det, eller kärran tar det — sex handgjorda terrasser, alla lösningsbevisade, 2,1 MB över nätet.
Byutställningen är imorgon — och sniglarna kom i natt. Fraktas till hinken, vakta prismärgkålen till gryningen: ett månbelyst top-down-försvarsarkadspel med en mocap-trädgårdsmästare och en Blender-byggd trädgård, 2,4 MB över nätet, spelbart på sekunder.
Rädda varenda tvättlina innan stormen bryter ut. Mocap-sprithjältinna, tygsimulerad tvätt, en storm som sväljer himlen — 1,8 MB över nätet, spelbart på sekunder.
Inga projekt i denna kategori. Välj en annan kategori.
AI-byggda spel med litet motoravtryck
AI-agenter skriver Lua-spellogiken, sätter ihop scenerna och använder Defolds byggverktyg för att granska det färdiga paketet. Ett komplett Defold-webbpaket — motor, spellogik, fysik, partiklar — väger cirka 2,5 MB innan din grafik. Som jämförelse: en typisk motor-wasm är 35 MB. På en mobilanslutning är det skillnaden mellan att spela och att lämna sidan.
Webbpaketets storlek
Defold-motor + spelwasm + laddare + resurser
2,7 MB
Typisk motor-webbexportsamma funktionsklass
35 MB
Trisekundersregeln
Varje del belastningstestas på en simulerad Fast-3G-anslutning, och den första spelbara bilden måste komma inom tre sekunder — mätt, loggad i protokollet och tvingad som en spärr. Över budget innebär att cykeln förblir öppen, punkt slut.
Fast-3G-laddningsgranskning2,4 s — godkänd
0,0–0,9 smotor-wasm strömmad + kompilerad
0,9–1,8 sspelarkiv + första atlasen
1,8–2,4 sförsta spelbara bild · styrning aktiv
SPELAR
Spärren: ≤3,0 s till spelbart, annars stängs inte cykeln.
Litet, inte enkelt
Små paket betyder inte leksaksspel: spritatlasar från Blender-renderade, mocap-animerade blad, tilebaserade världar, box2d-fysik, GPU-partiklar — riktiga motorfunktioner under en meddelandebaserad arkitektur som proffs känner igen.
Defold-projekt är helt vanlig text — Lua-skript, textbaserade scenfiler, INI-konfiguration — paketerade huvudlöst av plattformen utan editor och utan licens. Samma egenskap som gör Godot AI-skrivbart, till en bråkdel av datamängden.
Blad + elementinventering — den delade standarden.
02
Blockering + känsla
Grå lådor spelbara; känslan finjusterad före grafiken.
03
Blender-grafik → atlasar
Mocap-spritbildrutor packade in i motoratlasar.
04
Huvudlöst paket
Enarkitektur-wasm, ~3 MB totalt, inga särskilda headers.
05
Hastighetsspärr
Fast-3G-laddning mätt: ≤3 s till spelbart, annars inget släpp.
Frågor, besvarade
Varför spelar laddningshastighet så stor roll?
På mobilwebben ökar avhoppen kraftigt för varje sekund innan spelet startar. Portalstudior bygger på Defold av just den anledningen — ett paket på ~3 MB startar på några sekunder på mobildata — detta labb ställer det som ett mätt krav, inte ett hopp.
Vad är avvägningen jämfört med Godot?
Godot har fler inbyggda funktioner (framför allt dynamisk 2D-belysning) men en betydligt tyngre webbpayload; Defold byter bort en del av detta mot ett dramatiskt mindre, snabbare paket. Plattformen erbjuder båda — spelets behov avgör.
Är hastighetssiffran verklig?
Ja — varje cykel belastningstestar delen på en simulerad Fast 3G-anslutning med webbläsarens nätverksstrypning, och den uppmätta tiden till första spelbara bildruta registreras i labbets loggbok.
Kan jag bygga ett Defold-spel själv?
Defold-nivån i AI Game Builder kör denna pipeline — beskriv ett 2D-spel där snabb inläsning på mobilwebben är viktigt så levererar byggaren det på Defold.
Innehåller detta labb 3D-arbete lika väl som 2D?
Ja. Använd galleriets dimensionsfilter för att utforska båda. Läs varje projekts beskrivning för att förstå tekniken och interaktionen som demonstreras.
Hur bör jag jämföra inläsningsprestanda?
Jämför samma inläsningssteg under liknande enhets-, webbläsar- och nätverksförhållanden. En dels publicerade mätvärden beskriver just det exemplet; de är inget universellt löfte om inläsningstid för varje framtida bygge.
Vad bör ingå i en brief för ett lättviktsspel?
Beskriv kärninteraktionen, målenheterna och eventuella storleks- eller inläsningsbegränsningar. Håll det ursprungliga omfånget tydligt så att visuella detaljer, ljud och innehåll kan balanseras mot dessa begränsningar.
Bygg ett spel som laddas innan de tappar intresset
Beskriv det. Byggaren levererar det litet, snabbt och verifierat.