مواد پر جائیں

AI ایجنٹس گیم فیل کا فن سیکھتے ہیں۔

ذمہ دار 2D گیمز جن میں موومنٹ، کولیژن، ٹائمنگ اور فیڈ بیک کو باریک بینی سے ٹیون کیا گیا ہے۔

پبلک لیب پراسیس

AI کا کام جسے آپ خود جانچ سکتے ہیں۔

شائع شدہ کام دیکھیں ↗
  1. AI مصنفین

    کوڈ میں لکھی گئی ایک میکینک

    AI ایجنٹس 2D انٹرایکشنز بناتے ہیں اور موومنٹ، ٹائمنگ اور کولیژن کو ٹیون کرتے ہیں۔

  2. AI معائنہ کرتا ہے

    ردعمل کو آزمائیں

    ایجنٹس کنٹرولز کو آزماتے ہیں اور اینیمیشن، کیمرا اور ساؤنڈ فیڈ بیک کو ایڈجسٹ کرتے ہیں۔

  3. سبق واپس آتے ہیں

    ٹولز اور پرامپٹس بہتر ہوتے ہیں

    نتائج کو ریکارڈ کیا جاتا ہے اور مستقبل کے کام کے لیے بلڈر کی ہدایات اور ٹولز میں شامل کیا جاتا ہے۔

لیب میں تیار کیا گیا۔

تمام لیبز دیکھیں ↗

Swiftline

Phaser · گیم فیل

Swiftline

اس پراجیکٹ کے بارے میں

مون سون کی گودھولی میں کارسٹ گھاٹی میں مومینٹم رسّی جھول۔ رسّی ایک حقیقی قدغن ہے — ڈھیلی رہتی ہے یہاں تک کہ اچانک تن جاتی ہے، صفر ریسٹیٹیوشن کے ساتھ — اور اسے کھینچنا اینگولر مومینٹم کو محفوظ رکھتا ہے، تو آرک کے نچلے حصے میں رسّی اوپر کھینچنا حقیقتاً آپ کو تیز بنا دیتا ہے (اکیلے پمپ کرنے کے مقابلے میں +19%، ناپا گیا)۔ جب آپ رسّی تھامے ہوں تو دنیا 1.26× زیادہ زور سے کھینچتی ہے۔ ایک ری چیبلٹی پروب نے شپ شدہ فزکس کو ہزاروں پمپڈ سوئنگ ٹرائلز سے گزارا، اور گھاٹی کا ہر نیسٹ اور اسپر لیج اسی ٹریجیکٹری پر رکھا گیا ہے جسے ان میں سے کسی ٹرائل نے واقعی حاصل کیا۔ موکیپ سے چلنے والا Blender جمع کنندہ جس کا چہرہ کسی بھی باڈی پوز میں جھپکتا اور ردعمل دیتا ہے۔ فیزر 4 پر تیار کیا گیا۔

Bighorn Bluff

Phaser · گیم فیل

Bighorn Bluff

اس پراجیکٹ کے بارے میں

اوپر سے نیچے دیکھنے والا ناک بیک ارینا: وائنڈ اپ کے لیے دبائے رکھیں، RAM کرنے کے لیے چھوڑیں۔ ٹکراؤ حقیقی مومینٹم کی تجارت کرتے ہیں — ماس، ریسٹیٹیوشن 0.58، کلوزنگ اسپیڈ کے مطابق درجہ بند ہِٹ اسٹاپ — اور کیمرا امپیکٹ نارمل کے ساتھ ایک کریٹیکلی ڈیمپڈ اسپرنگ پر جھٹکا کھاتا ہے، بے ترتیب طور پر نہیں ہلایا جاتا۔ ایک موکیپ سے ٹہلتا ہوا Blender بگھورن چوٹی کے سالٹ لِک کو زنگ آلود حریفوں سے بچاتا ہے؛ انہیں چٹان سے نیچے گرا دیں۔ ہر مستقل کو پہلے سرمئی اشکال پر ناپا گیا۔

Cinder Courier

Phaser · گیم فیل

Cinder Courier

اس پراجیکٹ کے بارے میں

فیل-فرسٹ درستگی والا پلیٹ فارمر: پوری موومنٹ لیئر — 1.8× فال-گریوٹی عدم مطابقت، 90 ملی سیکنڈ کائیوٹ ونڈو، 130 ملی سیکنڈ جمپ بفر، ایپیکس ہینگ، ایک لُک اہیڈ کیمرا — کسی بھی آرٹ کے وجود میں آنے سے پہلے سرمئی باکسز پر ٹیون اور ناپا گیا تھا۔ پھر ایک موکیپ سے ریگ کیا گیا Blender لومڑی مکمل شدہ فیل پر اتری۔ تین شرائن بریزیئرز کو دوبارہ روشن کریں۔

AI ایجنٹس آرٹ سے پہلے فیل کو ٹیون کرتے ہیں

AI ایجنٹس کھیلنے کے قابل بلاک آؤٹ بناتے ہیں، اس کے کنٹرولز کو آزماتے ہیں اور مکمل آرٹ شامل کرنے سے پہلے موومنٹ اور کیمرا ویلیوز کو ایڈجسٹ کرتے ہیں۔ ہر ٹکڑا سرمئی باکسز کے ساتھ مکمل فیل لیئر سے شروع ہوتا ہے: بلند ہونے کے مقابلے میں بھاری فال گریوٹی، کائیوٹ ٹائم، ان پٹ بفرنگ، اسموتھنگ کے ساتھ کیمرا لُک اہیڈ۔ آرٹ کبھی بھی غلط محسوس ہونے والی گیم کو نہیں بچاتا — اس لیے فیل کو پہلے کھیل کے ذریعے ثابت کیا جاتا ہے۔

FEEL_NOTES.md — جمپ
فال گریوٹی ×1.8مسترد کردہ ×1.0 "بے وزن، کوئی گرفت نہیں" · ×2.4 "اینٹ کی طرح بھاری"
کائیوٹ ٹائم 90msمسترد کردہ 0 "غیر منصفانہ" · 150ms "دھندلے کنارے"
ان پٹ بفر 120msلینڈنگ پر پہلے سے دبائے گئے جمپ بٹنز کو تسلیم کیا جاتا ہے
ہر مستقل اپنی وجوہات کے ساتھ شپ ہوتا ہے — اور یہ بھی کہ مسترد قدریں کیسی محسوس ہوتی تھیں۔

جوس ٹیون شدہ — محض موجود نہیں

چیک لسٹ تو بنیادی شرط ہے؛ ہنر نمبروں میں ہے۔ ہر امپیکٹ کلاس کا ہٹ اسٹاپ، بغیر گھماؤ کے مدھم پڑتی شیک، ہر حرکت کی نام زد ایزنگ فیملی، لینڈنگ پر اسکواش۔ جو آئٹم موجود ہو مگر بے سُرا ٹیون ہو، وہ یہاں ایک نقص ہے۔

جوس آڈٹ — سائیکل گیٹٹیون شدہ
ہِٹ اسٹاپہلکا 40ms · بھاری 70ms · کِل 110ms + فلیش
اسکرین شیکطول موج 4px، decay 0.85/فریم، گردش 0
ایزنگپک اپ Back.out · UI Cubic.inOut · لینڈنگ Bounce-lite
اسکواشلینڈ 1.15x/0.85y → 90ms میں سیٹل

بینچ مارک شدہ، اندازوں پر نہیں

ہر فن پارے کو اپنی ریسپانسیونیس ثابت کرنی ہے: ریکارڈ شدہ فریم ٹائم سیمپلز کے ساتھ مستقل 60fps، دو فریموں کے اندر اِن پٹ کا جواب، ہر تعاملی واقعے پر 100ms کے اندر فیڈ بیک — ٹیلی میٹری ٹائم اسٹیمپس سے ناپا اور لیجر میں درج۔

فِیل بینچ مارکپاس
60fps مسلسل · بدترین فریم 17.8msان پٹ→ردعمل: 1 فریمفیڈ بیک ≤100ms: 100% ایونٹس

اسباق جو ہر انجن ورثے میں پاتا ہے

ایک ٹیونڈ ہٹ اسٹاپ رینج یا لینڈنگ کے لیے صحیح ایزنگ فیملی کینوس، Godot اور Defold گیمز میں یکساں طور پر کام کرتی ہے۔ لیب کے نتائج عددی، انجن سے آزاد اصولوں کے طور پر ہر 2D بلڈ کی رہنمائی میں منتقل ہوتے ہیں — یہی پورٹ ایبلٹی اس لیب کے وجود کی وجہ ہے۔

اس سائیکل میں پورٹ کیا گیا
امپیکٹ ہٹ اسٹاپ ٹیبلہلکا 30–50ms · بھاری 60–80ms · کِل 100–120ms + فلیش
ہر موشن کلاس کے لیے ایزنگ فیملیزپک اپ / UI / لینڈنگ / کیمرا — نام کے ساتھ، وجوہات سمیت
→ بلڈر گائیڈنساب ہر انجن پر، ہر 2D گیم کو باندھتی ہے

ایک فن پارہ کیسے بنتا ہے

01

کانسیپٹ پیک

شیٹس + فہرست — مشترکہ معیار۔

02

فیل اول بلاک آؤٹ

گریویٹی، کایوٹی ٹائم، کیمرا — سرمئی ڈبوں میں ٹیون، اور درج۔

03

آرٹ + جوس پاس

موشن کیپچر اسپرائٹس؛ ہٹ اسٹاپ، شیک، ایزنگ — وجوہات سمیت ٹیون شدہ۔

04

بینچ مارک

60fps فریم سیمپلز، 2 فریم اِن پٹ لیٹنسی، 100ms فیڈ بیک۔

05

نمبروں کی منتقلی

انجن سے آزاد فیل قواعد تمام 2D بلڈز میں جاری ہوتے ہیں۔

سوالات کے جواب

«گیم فیل» بالکل کیا چیز ہے؟

جمع ہوتے وہ باریک فیصلے جو تعامل کو تسکین بخش بناتے ہیں: گریویٹی کی عدم تناسب چھلانگ کو وزن کیسے دیتی ہے، 60 ملی سیکنڈ کا ہٹ اسٹاپ ٹکراؤ کو کیسے بیچتا ہے، کیمرے کا لُک اہیڈ کھلاڑی کو سمت میں کیسے رکھتا ہے۔ اکیلے اکیلے اَن دیکھے، مل کر زندہ اور مردہ کا فرق۔

اس کے لیے پوری لیب کیوں؟

کیونکہ فیل کا علم نمبر جمع وجوہات ہے، اور نمبر کوئی نہیں لکھتا۔ ہر سائیکل کی FEEL_NOTES دستاویز — ہر مستقل، وہ قدر کیوں، مسترد قدریں کیسی لگتی تھیں — وہ تحقیق بن جاتی ہے جس پر پورا پلیٹ فارم تعمیر کرتا ہے۔

اس کام کے لیے Phaser کیوں؟

Phaser کے ٹوینز، کیمرے اور پارٹیکل ایمیٹرز بعینہ جوس کی ٹول کٹ ہیں، ویب کے پیشہ ور 2D فریم ورک پر — فیل کے مفروضے سے قابلِ کھیل آزمائش تک کا مختصر ترین راستہ۔

کیا دوسرے انجن بھی فائدہ اٹھاتے ہیں؟

یہی تو نکتہ ہے: فیل کے مستقل انجن سے آزاد ہیں۔ منتقل شدہ قواعد بلڈر کی شپ کردہ ہر 2D گیم کے پابند ہیں — canvas، Phaser، Godot اور Defold سب۔

یہاں میں کس قسم کی میکینکس دریافت کر سکتا/سکتی ہوں؟

فوکسڈ 2D انٹرایکشنز اور ان کے فِیل کے پیچھے موجود تکنیکوں کے لیے گیلری براؤز کریں۔ ہر پروجیکٹ کی تفصیل بتاتی ہے کہ وہ کیا دریافت کرتا ہے، اس لیے پیس کا انتخاب اس کی میکینک کے ساتھ ساتھ اس کے اسکرین شاٹ کی بنیاد پر بھی کریں۔

میں کسی مثال کے فِیل کو کیسے پرکھ سکتا/سکتی ہوں؟

شروع کرنے، رکنے، کودنے یا بار بار انٹرایکٹ کرنے کی کوشش کریں۔ ان پٹ ردعمل، موشن ٹائمنگ، فیڈ بیک اور بحالی پر توجہ دیں؛ ایک ساکت تصویر تجربے کے یہ حصے نہیں دکھا سکتی۔

کیا میری بریف مختلف بصری اسٹائل استعمال کر سکتی ہے؟

جی ہاں۔ میکینک اور کنٹرولز کے ساتھ ساتھ اپنی دنیا، پیلیٹ اور کردار کی سمت بیان کریں۔ لیب کا حوالہ وہی ظاہری شکل درکار کیے بغیر آپ کے مطلوبہ انٹرایکشن کی وضاحت کر سکتا ہے۔

ایسی گیم بنائیں جو جتنی اچھی دکھے اتنی ہی اچھی محسوس ہو

بلڈر کی شپ کردہ ہر 2D گیم اس لیب کی فیل تحقیق ورثے میں پاتی ہے۔