কনটেন্টে যান

AI এজেন্ট একটি গেমের শব্দ রচনা করে।

একটি জগৎ এবং এর মিথস্ক্রিয়াকে কেন্দ্র করে রচিত গেম স্কোর, সঙ্গীত থিম এবং সাউন্ড কিট অন্বেষণ করুন।

পাবলিক ল্যাব প্রক্রিয়া

AI কাজ যা আপনি পরিদর্শন করতে পারবেন।

প্রকাশিত কাজ দেখুন ↗
  1. AI রচয়িতা

    থিম, লেয়ার এবং সাউন্ড কিট

    AI এজেন্টরা অডিও টুল এবং স্যাম্পলড ইন্সট্রুমেন্টের সাহায্যে গেমের মুড এবং অ্যাকশনকে কেন্দ্র করে সুর রচনা করে।

  2. AI পরিদর্শন করে

    প্রেক্ষাপটে স্কোর দেখুন

    ল্যাব অডিও মূল্যায়ন করে এবং মিউজিক, ট্রানজিশন ও পুনরাবৃত্ত শব্দ সংশোধন করে।

  3. শিক্ষণীয় বিষয়গুলো ফিরে আসে

    টুল ও প্রম্পট উন্নত হয়

    ফলাফল রেকর্ড করা হয় এবং ভবিষ্যৎ কাজের জন্য বিল্ডারের নির্দেশনা ও টুলে যুক্ত করা হয়।

ল্যাবে তৈরি।

সব ল্যাব দেখুন ↗

Marrow Fen

অডিও · স্কোর

Marrow Fen

এই প্রজেক্ট সম্পর্কে

একটি জলাভূমি সারভাইভাল-হরর গেমের জন্য 5/4-এ হরর-টেনশন স্কোর: একটি ব্যাসুন মায়ার থিম, একটি মিথ্যা-স্বস্তির মিউজিক-বক্স লুল, কোরাস-ছায়াযুক্ত A′ এবং একটি ক্রোম্যাটিক তাড়া; চারটি হুমকি-চালিত লেয়ার যেখানে বিপদ ঘনিয়ে এলে ব্যাঙের ডাক থেমে যায়, সাতটি স্তরযুক্ত স্যাম্পলড SFX। D ফ্রিজিয়ান · ♩=70।

Chrome Meridian

অডিও · স্কোর

Chrome Meridian

এই প্রজেক্ট সম্পর্কে

একটি সিন্থওয়েভ আর্কেড রেসারের জন্য চিপটিউন-হাইব্রিড স্কোর — সম্পূর্ণ ইলেকট্রনিক সাউন্ড, শূন্য অসিলেটর: শুধুমাত্র স্যাম্পলড সিন্থ প্যাচ এবং ম্যালেট ব্লিপ। 66-বার ফর্ম (হুক, স্টারফিল্ড ব্রেকডাউন, টার্বো A′, হারমোনিক-মাইনর ওভারড্রাইভ), চারটি বুস্ট-চালিত লেয়ার, সাতটি স্তরযুক্ত SFX। A মাইনর · 128 BPM।

Woolgather

অডিও · স্কোর

Woolgather

এই প্রজেক্ট সম্পর্কে

একটি রাখাল-ও-তাঁত গেমের জন্য ফোক-কোজি ওয়াল্টজ: AABA′ স্ট্রেইনে একটি বাস্তব ফিডল সুর, অ্যাকর্ডিয়ান কাউন্টার-টিউন, রেকর্ডার-হারমোনি রিটার্ন এবং একটি হার্থসাইড গিটার ইন্টারলিউড; চারটি ব্যস্ততা-চালিত লেয়ার, সাতটি স্তরযুক্ত স্যাম্পলড SFX। G মেজর · 3/4 · ♩=126।

Cataract Reach

অডিও · স্কোর

Cataract Reach

এই প্রজেক্ট সম্পর্কে

একটি নদী-অভিযান গেমের জন্য 6/8-এ অর্কেস্ট্রাল-অ্যাডভেঞ্চার স্কোর: 66-বার ফর্ম (ট্রাম্পেট-ও-হর্ন থিম, G-মেজর দ্বিতীয় বিষয়, ধার-করা-F পুনরুক্তি, হেমিওলা র‍্যাপিডস সেট-পিস), চারটি অগ্রগতি-চালিত লেয়ার, সাতটি স্তরযুক্ত স্যাম্পলড SFX। D মেজর · ♪=176।

Fathom Bloom

অডিও · স্কোর

Fathom Bloom

এই প্রজেক্ট সম্পর্কে

একটি গভীর-সমুদ্র প্রবাল গেমের জন্য অ্যাম্বিয়েন্ট-পাজল স্কোর: 46-বার ফর্ম (ক্ল্যারিনেট থিম, ভাব-পরিবর্তন B-অংশ, ধার-করা হারমোনির উপর সেলেস্তা ক্যানন A′), চারটি স্রোত-চালিত লেয়ার, সাতটি স্তরযুক্ত স্যাম্পলড SFX। C লিডিয়ান · 56 BPM।

Copper Skyline

অডিও · স্কোর

Copper Skyline

এই প্রজেক্ট সম্পর্কে

একটি পারকর-কুরিয়ার গেমের জন্য পার্কাসিভ-অ্যাকশন স্কোর: 66-বার ফর্ম (হর্ন থিম, হাফ-টাইম B-অংশ, পুনর্গঠিত A′, শুধু-পারকাশন ব্রেক), চারটি গতি-চালিত লেয়ার, সাতটি স্তরযুক্ত স্যাম্পলড SFX। E ডোরিয়ান · 138 BPM।

Vermilion Alley

অডিও · স্কোর

Vermilion Alley

এই প্রজেক্ট সম্পর্কে

একটি স্টেলথ-তদন্ত গেমের জন্য জ্যাজ-নয়ার স্কোর: 58-বার ফর্ম (থিম, F-মেজর B-অংশ, পুনর্-হারমোনাইজড A′), চারটি সন্দেহ-চালিত লেয়ার, সাতটি স্তরযুক্ত স্যাম্পলড SFX। D মাইনর · 92 BPM সুইং।

AI এজেন্টরা পুনরাবৃত্ত লুপের বাইরে গিয়ে সুর রচনা করে

AI এজেন্টরা অডিও টুল এবং স্যাম্পলড ইন্সট্রুমেন্টের সাহায্যে সুর রচনা করে, তারপর খেলাযোগ্য ফলাফলে গঠন, লেয়ার এবং পুনরাবৃত্ত ইফেক্টের মূল্যায়ন করে। একটি সেশন জুড়ে অপরিবর্তিতভাবে পুনরাবৃত্ত একটি একক লুপ সংজ্ঞা অনুসারেই একটি ব্যর্থ চক্র। প্রতিটি স্কোরের একটি প্রকৃত সাংগীতিক গঠন থাকে — থিম, B-অংশ, ফিল, ভ্যারিয়েশন — বার ধরে ধরে ম্যাপ করা, যাতে দশ মিনিট খেলা কখনোই এক মিনিটের দশবার পুনরাবৃত্তির মতো না শোনায়।

গঠন মানচিত্র — "Harbor Lights"
A ×2
ফিল
B
A’
ফিল
92 BPM · 6/8A’ থিমকে পুনরায় ভয়েস করেকোনো বার হুবহু পুনরাবৃত্ত হয় না

একটি স্কোর যা আপনার সাথে গেম খেলে

খেলা যত উত্তপ্ত ও শান্ত হয়, তত অন্তত তিনটি ইনটেনসিটি লেয়ার সাংগীতিকভাবে প্রবেশ ও প্রস্থান করে — বারের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ, কখনোই ফ্রেজের মাঝখানে নয় — প্রভাবের সময় ডাকিং সহ। গ্যালারির টুকরোটি এটি প্রমাণ করে: ইনটেনসিটি স্লাইডার টেনে দেখুন অ্যারেঞ্জমেন্ট কীভাবে সাড়া দেয়।

স্টেট লেয়ারইনটেনসিটি: ৩-এর মধ্যে ২
বেস — ফেল্ট পিয়ানো + আপরাইট বেসসবসময় চালু
মিড — ব্রাশড কিট + মারিম্বাবার ১৭-এ, ডাউনবিটে প্রবেশ করেছে
পিক — স্ট্রিংস + ব্রাস সোয়েলইনটেনসিটি ৩-এর অপেক্ষায়

সবচেয়ে বেশি শোনা শব্দগুলোতেই সবচেয়ে বেশি নৈপুণ্য

চারশোবার শোনা একটি পিক-আপের প্রাপ্য একটি মাত্র মারিম্বা নোটের চেয়ে বেশি। প্রতিটি ইফেক্ট প্রতিটি ট্রিগারে পিচ ও ভেলোসিটি ভিন্নতাসহ ≥২টি বাস্তব ইন্সট্রুমেন্ট ভয়েস দিয়ে স্তরায়িত — ঠিক সেই ধরনের সস্তা-SFX ত্রুটি যা একসময় প্রকৃত গ্রাহক বিল্ডকে আটকে দিত।

SFX কিট — কয়েন পিকআপ৩টি ভয়েস
সেলেস্তা স্ট্রাইকরুট নোট, ভেলোসিটি ০.৭–১.০ র‍্যান্ডমাইজড
গ্লকেনস্পিল +১২প্রতি ট্রিগারে +০–৩০ সেন্ট ড্রিফট
ফেল্ট-পিয়ানো থাম্পনিচু বডি যাতে ফোন স্পিকারেও শোনা যায়
প্রতি সেশনে ৪০০টি ট্রিগার — এবং কোনো দুটি একরকম নয়।

সেই একই বিচারক দ্বারা মূল্যায়িত যে প্রকৃত গেমগুলোকে গেট করে

প্ল্যাটফর্মের অডিও ভেরিফায়ার — যেটি কম্পোজিশন এবং SFX-ডিজাইন ত্রুটির জন্য গ্রাহক বিল্ড আটকে দেয় — এখানে সবচেয়ে কঠোর মানদণ্ডে স্ব-প্রয়োগ করা হয়েছে, সাথে সাংখ্যিক পরীক্ষাও: সেকশন সীমানার উপস্থিতি, লেয়ার সংখ্যা, সেকশনগুলোর মধ্যে স্পেকট্রাল বৈচিত্র্য।

রুব্রিক স্ব-স্কোরপরিষ্কার পাস
কম্পোজিশনফর্ম উপস্থিত, A’ পুনর্কণ্ঠিত, টার্নে ফিল
স্টেট লেয়ারিং৩টি লেয়ার, বার-অ্যালাইন্ড এন্ট্রি, ডাকিং
SFX ডিজাইনসর্বাধিক-ব্যবহৃত শব্দ: ৩টি ভয়েস, বৈচিত্র্যময়
সাংখ্যিক পরীক্ষাস্পেকট্রাল বৈচিত্র্য A বনাম B: স্বতন্ত্র

একটি অংশ কীভাবে তৈরি হয়

01

ব্রিফ

জঁনর, টেম্পো, মুড, ইনস্ট্রুমেন্টেশন প্যালেট — প্রথমেই নির্ধারিত।

02

কম্পোজ

থিম, B-সেকশন, ফিল, ভ্যারিয়েশন — ৮৪টি স্যাম্পলড ইনস্ট্রুমেন্ট থেকে।

03

লেয়ার + ডিজাইন

স্টেট-রিঅ্যাক্টিভ অ্যারেঞ্জমেন্ট; লেয়ারড, বৈচিত্র্যময় SFX।

04

পরিষ্কার না হওয়া পর্যন্ত যাচাই

প্ল্যাটফর্মের নিজস্ব অডিও রুব্রিক তার কঠোরতম রূপে, সাথে সংখ্যাভিত্তিক যাচাই।

05

প্লেয়েবল হিসেবে প্রকাশ

একটি ইন্টারঅ্যাক্টিভ প্লেয়ার: স্কোর, ইনটেনসিটি স্লাইডার, প্রতিটি SFX।

প্রশ্ন, উত্তরসহ

সিন্থেসিসের বদলে স্যাম্পলড ইনস্ট্রুমেন্ট কেন?

প্ল্যাটফর্মের নির্দেশ, যা প্রকাশিত ত্রুটি থেকে জন্ম নিয়েছে: খালি-অসিলেটর অডিও তাৎক্ষণিকভাবে সস্তা শোনায়। প্রতিটি শব্দ — সংগীত এবং এফেক্ট — প্রকৃত ইনস্ট্রুমেন্টের ৮৪-ইনস্ট্রুমেন্ট স্যাম্পলড লাইব্রেরি থেকে আসে, প্রতিটি জঁনরে।

"state-reactive" মানে কী?

স্কোর গেমের ইনটেনসিটির সাথে সম্পর্কিত লেয়ারে সাজানো থাকে: শান্ত খেলায় বেসিক অ্যারেঞ্জমেন্ট, অ্যাকশনে বারে লেয়ার যুক্ত হয়, ইমপ্যাক্টে বেড ডাক করে। গ্যালারির প্রতিটি পিসে একটি ইনটেনসিটি স্লাইডার আছে যাতে আপনি এর প্রতিক্রিয়া শুনতে পারেন।

একটি পিস কীভাবে বিচার করা হয়?

গ্রাহকদের গেম যে অডিও ভেরিফায়ার দিয়ে যাচাই হয়, একই ভেরিফায়ার দিয়ে — কম্পোজিশন ফর্ম, লেয়ারিং, SFX দক্ষতা — নিজের ওপর তার কঠোরতম পাঠ প্রয়োগ করে, সাথে সেকশন বাউন্ডারি ও স্পেকট্রাল বৈচিত্র্যের সাংখ্যিক পরীক্ষা। ফাইন্ডিংস পুনরাবৃত্তি চলে যতক্ষণ না সম্পূর্ণ পাস পরিষ্কার হয়।

আমার গেম কি এই মানের অডিও পাবে?

হ্যাঁ — বিল্ডার যে প্রতিটি গেম প্রকাশ করে, তার স্কোর ও সাউন্ড কিট এই ল্যাব যে মানদণ্ড কঠোর করে তোলে, সেই একই মানদণ্ডে একই স্যাম্পলড লাইব্রেরি থেকে কম্পোজ করে।

গেম-অডিও ব্রিফে আমার কী বর্ণনা করা উচিত?

সেটিং, মুড, পেসিং এবং প্লেয়ার যে মুহূর্তগুলো পুনরাবৃত্তি করে তা ব্যাখ্যা করুন। কোথায় সংগীত লুপ হবে বা পরিবর্তিত হবে তা চিহ্নিত করুন, এবং কোন অ্যাকশনগুলোতে সাউন্ড এফেক্ট বা ট্রানজিশন দরকার।

সংগীতকে কি গেম থেকে আলাদাভাবে বিচার করা উচিত?

পিসটি একা শুনুন, তারপর এটি ইন্টারঅ্যাকশনকে কীভাবে সমর্থন করে তা বিবেচনা করুন। পুনরাবৃত্ত অ্যাকশন, ট্রানজিশন এবং শান্ত মুহূর্তগুলো দেখাতে পারে স্কোর ও এফেক্ট গেমপ্লের সাথে মানানসই কিনা।

একটি সম্পূর্ণ উদাহরণ কোথায় শুনতে পারি?

প্রকাশিত পিস খুলতে গ্যালারির Listen অ্যাকশন ব্যবহার করুন। এর প্রজেক্ট তথ্যে কম্পোজিশন ও প্রোডাকশন পদ্ধতি সম্পর্কে উপলব্ধ প্রসঙ্গ পাওয়া যায়।

এমন সাউন্ডের একটি গেম তৈরি করুন

বিল্ডার প্রতিটি গেমের স্কোর ও সাউন্ড কিট প্রকৃত স্যাম্পলড ইনস্ট্রুমেন্ট থেকে কম্পোজ করে।