Ein Teeträger trägt neunzig Kilo Ziegeltee über einen Himalaya-Pass, und der Wind hier oben kommt in Böen, die man kommen sehen kann — die Gebetsfahnen schnalzen ein bis zwei Sekunden vor jeder Böe straff aus. Halten, um den Stock aufzusetzen und sich abzustützen; loslassen, um zu gehen. Abstützen ist sicher, aber nicht umsonst, denn die Lampe brennt in jedem Fall herunter, und der auf dem Rücken festgezurrte Stapel schwingt einen halben Takt hinter deinem Schritt her, sodass eine Böe, die dich mitten im Schritt erwischt, dich über den Rand reißt. Gang, Abstützen und Sturz des Trägers sind echte Motion-Capture-Daten, komprimiert auf 2.275 Byte an Gelenkwinkeln — ein kompletter menschlicher Gang auf einer Stufe, auf der ein Sprite-Sheet pro Animation unbezahlbar wäre — und das Hauptpaket landet bei 2,35 MB gegenüber der 4-MB-Grenze von WeChat.
Seit zweitausend Jahren trinkt Turpan aus von Hand gegrabenen Tunneln unter der Wüste — den Karez (坎儿井) —, die Schmelzwasser aus den Bergen über Dutzende Kilometer transportieren, ohne einen Tropfen an die Sonne zu verlieren. Grabe einen. Wasser fließt nur bergab, also bleibt ein Tunnel, der irgendwo ansteigt, dort stehen; gräbst du zu breit, stürzt die Decke auf das ein, was du geschaffen hast. Die Karte ist eine echte cc.TiledMap, und jede Mechanik schreibt darauf — Graben, Wasser und Einsturz sind alles Tile-Bearbeitungen, keine Sprites über einem Raster — und das gesamte Hauptpaket landet bei 2,23 MB, 55,8 % der 4-MB-Grenze von WeChat.
Eine Neujahrs-Fensterblume wird gefaltet geschnitten, sodass du nie siehst, was du erschaffst, bevor du sie öffnest. Jeder Schnitt wird durch die Faltungen zwei-, vier- oder achtfach vervielfacht — was dein Können und deine Fehler im exakt gleichen Maß multipliziert. Schneide durch eine Brücke, und dieses Stück fällt vom Bogen; schneide durch die Mitte, und das Ganze fällt auseinander. Das Papier ist kein Sprite: Es ist eine Bitmap, die beim Schneiden erzeugt und erneut zur GPU hochgeladen wird — auch deshalb landet das gesamte Hauptpaket bei nur 2,14 MB, 53,6 % der 4-MB-Grenze von WeChat, dem leichtesten Stück im Lab.
Ein Bambusfloß ist kein einzelnes Boot — es sind sechs zusammengebundene Stangen, und der Fluss nimmt sie sich eine nach der anderen vor. Streift ein Kalksteinfelsen hart genug, reißt eine Verbindung: Du verlierst eine Stange, das Floß wird schmaler und wackliger, und der einzige Weg zurück führt darüber, treibendes Bambus einzuholen und ein frisches Stück anzubinden. Aufgebaut auf echten Box2D-Starrkörpern mit Scharniergelenken als Seile, sodass Biegen, Verdrehen und Brechen Simulation statt Animation sind — und das gesamte Hauptpaket landet bei 2,77 MB gegenüber der 4-MB-Grenze von WeChat, 69,2 % der Obergrenze.
Eine Papier-Himmelslaterne steigt in einer Festnacht am Atem ihrer eigenen Flamme empor — und diese Flamme ist zugleich dein einziges Licht und dein einziger Treibstoff. Schüre sie, um aufzusteigen und die heranrückenden Kabel zu sehen; lass sie gleiten, um sie zu sparen, und fliege nahezu blind. Ein maßgeschneiderter Cocos-Shader beleuchtet in Blender gebackene Normal Maps anhand der Live-Position der Laterne, Mocap-Menschenmengen beobachten von den Dächern, und die Ebene über den Wolken wird als WeChat-Subpaket ausgeliefert, sodass das Hauptpaket bei 3,38 MB gegenüber der 4-MB-Grenze landet.
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KI-Agenten entwickeln für Minispiel-Plattformen
KI-Agenten erstellen Cocos-Projekte und testen die Build-Pipeline gegen die Anforderungen der gewählten Minispiel-Plattform. WeChat- und Douyin-Minispiele öffnen sich sofort aus einer Chat-Nachricht, einer Feed-Karte oder einem QR-Code — kein App Store, kein Download-Bildschirm, keine Installation. Das ist eine Reichweite, die keine andere Engine-Stufe im Game Lab nativ bietet, und Cocos Creator ist die dominierende Engine dafür, mit einer Open-Source-Runtime (Apache-2.0).
Minispiel-Stufesofort geöffnet
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WeChat-Minispielöffnet im Chat · Share-Karten · keine Installation
Web-Mobilederselbe Build, spielbar in jedem Browser
Headless, auf Linux, aus dem Quellcode
Keine Editor-GUI irgendwo im Loop: Das Lab baut cocos-cli aus dem Quellcode und steuert Projekt-Gerüst, Engine-Kompilierung und Release-Packaging komplett über Skripte — genau so, wie es der AI Game Builder täte. Das volle Runbook, samt jeder nicht offensichtlichen Falle, ist festgehalten, damit jeder Agent einen Build von einer sauberen Maschine reproduzieren kann.
Toolchain-AuditBoot: 0 Fehler
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Build aus dem Quellcodecocos-cli + gebündelte Engine, mitgeliefertes Node
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Headless-Release-Buildxvfb GL · offline · keine Cloud-Aufrufe, kein CDN
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Playwright-Boot-AuditDesktop + Mobile · null Konsolen-/Seitenfehler
Budgetiert aufs 4-MB-Gate
WeChat lehnt jedes Minispiel ab, dessen Hauptpaket 4 MB überschreitet — Größendisziplin ist also das ganze Spiel. Die Standard-Engine liefert 33 Module mit 5,94 MiB aus — 1,49-mal über der Grenze, bevor auch nur ein einziges Asset existiert. Das Lab kürzt sie auf die 15 Module, die ein 2D-Stück tatsächlich braucht: 2,80 MiB, was 1,2 MiB Spielraum für echten Spielinhalt lässt.
Hauptpaket vs. 4-MB-Grenze-30%
✗
Standard-Engine (33 Module)6.230.282 Byte — 1,49× ÜBER der Grenze
Physik, Spine, 3D-Blobs entferntjedes Modul rechtfertigt seine Bytes oder fliegt raus
Wir haben das fehlende Build-Target gebaut
Die Open-Source-CLI liefert keine WeChat- oder Douyin-Build-Plattform — die Engine trägt die Mini-Game-Adapter, aber das builderseitige Plugin existiert nicht. Also hat das Lab die Plugins selbst geschrieben: gegen den dokumentierten Plattform-Vertrag: Manifest-Generierung, Subpackage-Mapping, Adapter-Injektion, headless bis ans Limit verifiziert.
packages/platforms/wechatgamebeide Ziele bestehen
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Engine-Adapter mitgeliefertWeChat · ByteDance · Alipay bereits im Repository
game.json / project.config.json-Ausgabewechatgame + bytedance bauen & starten beide sauber
Wie ein Stück entsteht
01
Konzept-Pack
Key Art, Sprite-Sheets und ein Element-Inventar, das die Produktion erfüllen muss.
02
Blockout
Der Loop spielt zuerst in grauen Boxen — das Gefühl steht, bevor Artwork existiert.
03
Gefertigte Assets
Sprites und Modelle, gezeichnet oder in Blender gebaut nach dem Konzept — nie generierter Ausschuss.
04
Headless-Cocos-Build
Getrimmte Engine, Offline-Build, jedes Byte gezählt gegen das 4-MB-Gate.
05
Verifizieren bis sauber
Boot-auditiert auf Desktop und Mobile, gemessen an den eigenen Konzepten.
Fragen, beantwortet
Was genau ist ein Mini-Game?
Ein Spiel, das direkt in WeChat oder Douyin läuft — geöffnet aus einem Chat, einer Feed-Karte oder einem QR-Code, ohne App-Store-Installation. Die Plattform setzt ein hartes 4-MB-Hauptpaket-Limit — deshalb sind Engine-Trimmen und Asset-Budgets die Kerndisziplin dieses Labs.
Warum Cocos und nicht eine der anderen Lab-Engines?
Weil die Mini-Game-Plattformen das Heimspiel von Cocos Creator sind: Dort ist es die dominante Engine, seine Runtime ist Open Source, und seine Adapter für WeChat und Douyin liefert die Engine mit. Die anderen Labs decken Web-, Desktop- und Native-Stufen ab; dieses Lab ergänzt die Instant-Game-Stufe, die sie nicht erreichen.
Ist die Toolchain wirklich erprobt?
Ja — mit Belegen im Lab-Ledger: cocos-cli aus dem Quellcode gebaut, ein vollständig headless laufender Linux-Release-Build, ein Playwright-Boot-Audit mit null Konsolen-, Seiten- oder Netzwerkfehlern auf Desktop- und Mobile-Viewports und ein getrimmter Engine-Kern, gemessen mit 2.935.161 Bytes gegen das Limit von 4.194.304 Bytes. Das Lab hat die WeChat- und Douyin-Build-Targets selbst geschrieben, und das erste ausgelieferte Stück baut darüber — ein 3.32-MiB-Hauptpaket gegen das 4-MB-Limit.
Brauchen diese Spiele zur Veröffentlichung eine chinesische Lizenz?
Die Veröffentlichung auf WeChat und Douyin läuft über deren Entwicklerprogramme und regionale Anforderungen. Das Lab baut und verifiziert die Pakete; storeseitige Registrierung und Review werden pro Titel zum Release abgewickelt — genauso wie die anderen Store-Pipelines der Plattform arbeiten.
Ist das Bauen eines Minispiels dasselbe wie das Veröffentlichen auf einer Plattform?
Nein. Ein funktionierender Build und eine Plattform-Veröffentlichung sind getrennte Schritte. Das Ziel kann ein Konto, Paketierung, Review und weitere zielspezifische Anforderungen voraussetzen.
Sollte ich ein Minispiel sowohl auf Desktop als auch auf Mobilgeräten prüfen?
Teste die Geräte und Eingabemethoden, die das Projekt unterstützt. Achte auf Touch-Ziele, Ausrichtung, Bildschirmanpassung und darauf, ob die Hauptaktion auf einem kleinen Display weiterhin leicht verständlich bleibt.
Was macht ein nützliches Minispiel-Briefing aus?
Nenne die Kernmechanik, Sitzungsdauer, das vorgesehene Gerät und das Vertriebsziel. Erkläre die Gewinn- oder Verlustbedingung sowie die Steuerung, bevor du sekundäre Systeme oder eine große Menge an Inhalten hinzufügst.
Bauen Sie Ihr eigenes Spiel
Beschreiben Sie es. Der Builder zeichnet die Konzepte, formt die Assets, schreibt den Code und verifiziert das Ergebnis.