Zum Inhalt springen

Kleine Welten, erschaffen von KI-Agenten.

Entdecke kompakte 2D-Spiele und stilisierte 3D-Experimente in Defold mit Fokus auf klare Mechaniken und sparsam eingesetzte Assets.

Der öffentliche Lab-Prozess

KI-Arbeit, die Sie überprüfen können.

Veröffentlichte Arbeiten entdecken ↗
  1. KI-Autoren

    Lua, Szenen und sparsame Assets

    KI-Agenten erstellen Defold-Projekte, von 2D-Sprite-Welten bis zu den 3D-Experimenten des Labs.

  2. KI überprüft

    Spiel und Build testen

    Agenten prüfen Steuerung, visuelles Ergebnis und Bundle und überarbeiten dann die Befunde.

  3. Erkenntnisse fließen zurück

    Tools und Prompts verbessern sich

    Erkenntnisse werden festgehalten und fließen in die Anleitungen und Tools des Builders für zukünftige Arbeiten ein.

Im Lab entstanden.

Alle Labs entdecken ↗

1–4 von 4 Projekten

Dovecote

Defold · Sofort ladendes 3D

Dovecote

Über dieses Projekt

Ein Uhrwerk-Wanderer läuft über die Simse eines Taubenschlags an der Meeresklippe und lässt sich nicht steuern. Drehe die Stockwerke unter ihm, sodass sich eine Treppe zu seinen Füßen dreht, bevor die Feder abgelaufen ist – vier Türme, jeder solver-geprüft, 1,48 MB Übertragungsgröße.

Windfall

Defold · Sofort ladendes 2D

Windfall

Über dieses Projekt

Die letzten Äpfel des Jahres sind gefallen, und die Frostglocke zählt. Stoße einen an, und er rollt, bis ihn ein gepflanztes Brett umlenkt, ein Stein oder deine eigenen Stiefel ihn stoppen, oder der Karren ihn auffängt – sechs handgefertigte Terrassen, jede solver-geprüft, 2,1 MB Übertragungsgröße.

Marrow Moon

Defold · Sofort ladendes 2D

Marrow Moon

Über dieses Projekt

Die Dorfschau ist morgen – und die Schnecken kamen heute Nacht. Bringe sie zum Eimer, bewache den Preiskürbis bis zum Morgengrauen: ein mondbeschienenes Top-Down-Verteidigungsarcade mit einer Mocap-Gärtnerin und einem in Blender gebauten Garten, 2,4 MB Übertragungsgröße, spielbar in Sekunden.

Washline

Defold · Sofort ladendes 2D

Washline

Über dieses Projekt

Rette jede Wäscheleine, bevor der Sturm losbricht. Mocap-Sprite-Heldin, clothsimulierte Wäsche, eine Sturmfront, die den Himmel verschluckt – 1,8 MB Übertragungsgröße, spielbar in Sekunden.

KI-gebaute Spiele mit kleinem Engine-Fußabdruck

KI-Agenten schreiben das Lua-Gameplay, setzen die Szenen zusammen und nutzen Defolds Build-Tools, um das resultierende Bundle zu prüfen. Ein komplettes Defold-Web-Bundle – Engine, Spiellogik, Physik, Partikel – wiegt vor deiner Grafik etwa 2,5 MB. Zum Vergleich: ein typisches Engine-Wasm liegt bei 35 MB. Bei einer Mobilfunkverbindung ist das der Unterschied zwischen Spielen und Abbrechen.

Web-Bundle-Größe
Defold-Engine + Spielwasm + Loader + Assets
2,7 MB
Typischer Engine-Web-Exportgleiche Funktionsklasse
35 MB

Das Drei-Sekunden-Gesetz

Jedes Stück wird auf einer simulierten Fast-3G-Verbindung lastgetestet, und der erste spielbare Frame muss in unter drei Sekunden ankommen — gemessen, im Ledger festgehalten und als Gate erzwungen. Über Budget heißt: Der Zyklus bleibt offen, Punkt.

Fast-3G-Ladeaudit2,4 s – bestanden
0,0–0,9 sEngine-Wasm gestreamt + kompiliert
0,9–1,8 sSpielarchiv + erstes Atlas
1,8–2,4 serster spielbarer Frame · Eingabe aktiv
SPIELT
Das Gate: ≤3.0s bis zum Spielen, sonst schließt der Zyklus nicht.

Klein, nicht simpel

Kleine Bundles bedeuten keine Spielzeugspiele: Sprite-Atlasse aus Blender-gerenderten, mocap-animierten Sheets, Tilemap-Welten, Box2D-Physik, GPU-Partikel – echte Engine-Funktionen unter einer Message-Passing-Architektur, die Profis wiedererkennen.

Innerhalb eines 1,4-MB-Spielarchivs
2 AtlasseHeld + Welt, mocap-animierte Frames, gepackt
Tilemap + Tilesourceautogekacheltes Level, 3 Ebenen
Box2D + ParticleFXechte Kollisionen, Einschlagseffekte
Gesampelte AudioMusik + geschichtete SFX, .ogg

Text rein, Engine raus

Defold-Projekte sind vollständig Klartext — Lua-Skripte, Text-Szenendateien, INI-Konfiguration — headless gebündelt von der Plattform, ohne Editor und ohne Lizenz. Dieselbe Eigenschaft, die Godot KI-schreibbar macht, bei einem Bruchteil der Payload.

lamplighter/
├ game.project · INI
├ main/main.collection · Text-Szene
├ main/hero.script · Lua, Message-Passing
├ atlases/hero.atlas · Text
bob.jar --platform wasm-web → 2,7 MB

Wie ein Stück entsteht

01

Konzept-Pack

Blätter + Element-Inventar — der gemeinsame Standard.

02

Blockout + Gefühl

Graue Boxen spielen; Gefühl getunt vor dem Artwork.

03

Blender-Artwork → Atlanten

Mocap-Sprite-Frames gepackt in Engine-Atlanten.

04

Headless-Bundle

Single-Arch-wasm, insgesamt ~3MB, keine speziellen Header.

05

Tempo-Gate

Fast-3G-Ladezeit gemessen: ≤3s bis zum Spielen, sonst kein Release.

Fragen, beantwortet

Warum zählt die Ladezeit so sehr?

Im mobilen Web steigt die Absprungrate mit jeder Sekunde vor dem Gameplay steil an. Portal-Studios bauen genau deshalb auf Defold: Ein ~3MB-Bundle startet im Mobilfunk in Sekunden — dieses Lab erzwingt das als gemessenes Gate, nicht als Hoffnung.

Was ist der Trade-off gegenüber Godot?

Godot bringt mehr eingebaute Features mit (vor allem dynamisches 2D-Licht), bei deutlich schwererer Web-Payload; Defold tauscht einen Teil davon gegen ein dramatisch kleineres, schnelleres Bundle. Die Plattform bietet beides — die Bedürfnisse des Spiels entscheiden.

Ist die Tempo-Zahl echt?

Ja — jeder Zyklus lastet das Stück auf einer simulierten Fast-3G-Verbindung mit der Netzwerk-Drosselung des Browsers, und die gemessene Zeit bis zum ersten spielbaren Frame steht im Lab-Ledger.

Kann ich selbst ein Defold-Spiel bauen?

Die Defold-Stufe im AI Game Builder fährt diese Pipeline — beschreiben Sie ein 2D-Spiel, bei dem schnelles Laden im mobilen Web zählt, und der Builder liefert es auf Defold aus.

Umfasst dieses Lab sowohl 3D- als auch 2D-Arbeiten?

Ja. Nutze die Dimensionsfilter der Galerie, um beides zu erkunden. Sieh dir die Beschreibung jedes Projekts an, um die gezeigte Technik und Interaktion zu verstehen.

Wie sollte ich die Ladeleistung vergleichen?

Vergleiche dieselbe Ladephase unter ähnlichen Geräte-, Browser- und Netzwerkbedingungen. Die veröffentlichten Messwerte eines Projekts beschreiben dieses Beispiel; sie sind kein universelles Ladezeitversprechen für jeden zukünftigen Build.

Was sollte ich in ein Briefing für ein leichtgewichtiges Spiel aufnehmen?

Beschreibe die Kerninteraktion, die Zielgeräte und etwaige Größen- oder Ladebeschränkungen. Halte den anfänglichen Umfang klar, damit visuelle Details, Audio und Inhalte gegen diese Beschränkungen abgewogen werden können.

Bauen Sie ein Spiel, das lädt, bevor die Lust verfliegt

Beschreiben Sie es. Der Builder liefert es winzig, schnell und verifiziert aus.