Ein Uhrwerk-Wanderer läuft über die Simse eines Taubenschlags an der Meeresklippe und lässt sich nicht steuern. Drehe die Stockwerke unter ihm, sodass sich eine Treppe zu seinen Füßen dreht, bevor die Feder abgelaufen ist – vier Türme, jeder solver-geprüft, 1,48 MB Übertragungsgröße.
Die letzten Äpfel des Jahres sind gefallen, und die Frostglocke zählt. Stoße einen an, und er rollt, bis ihn ein gepflanztes Brett umlenkt, ein Stein oder deine eigenen Stiefel ihn stoppen, oder der Karren ihn auffängt – sechs handgefertigte Terrassen, jede solver-geprüft, 2,1 MB Übertragungsgröße.
Die Dorfschau ist morgen – und die Schnecken kamen heute Nacht. Bringe sie zum Eimer, bewache den Preiskürbis bis zum Morgengrauen: ein mondbeschienenes Top-Down-Verteidigungsarcade mit einer Mocap-Gärtnerin und einem in Blender gebauten Garten, 2,4 MB Übertragungsgröße, spielbar in Sekunden.
Rette jede Wäscheleine, bevor der Sturm losbricht. Mocap-Sprite-Heldin, clothsimulierte Wäsche, eine Sturmfront, die den Himmel verschluckt – 1,8 MB Übertragungsgröße, spielbar in Sekunden.
Keine Projekte in dieser Kategorie. Wähle eine andere Kategorie.
KI-gebaute Spiele mit kleinem Engine-Fußabdruck
KI-Agenten schreiben das Lua-Gameplay, setzen die Szenen zusammen und nutzen Defolds Build-Tools, um das resultierende Bundle zu prüfen. Ein komplettes Defold-Web-Bundle – Engine, Spiellogik, Physik, Partikel – wiegt vor deiner Grafik etwa 2,5 MB. Zum Vergleich: ein typisches Engine-Wasm liegt bei 35 MB. Bei einer Mobilfunkverbindung ist das der Unterschied zwischen Spielen und Abbrechen.
Jedes Stück wird auf einer simulierten Fast-3G-Verbindung lastgetestet, und der erste spielbare Frame muss in unter drei Sekunden ankommen — gemessen, im Ledger festgehalten und als Gate erzwungen. Über Budget heißt: Der Zyklus bleibt offen, Punkt.
Fast-3G-Ladeaudit2,4 s – bestanden
0,0–0,9 sEngine-Wasm gestreamt + kompiliert
0,9–1,8 sSpielarchiv + erstes Atlas
1,8–2,4 serster spielbarer Frame · Eingabe aktiv
SPIELT
Das Gate: ≤3.0s bis zum Spielen, sonst schließt der Zyklus nicht.
Klein, nicht simpel
Kleine Bundles bedeuten keine Spielzeugspiele: Sprite-Atlasse aus Blender-gerenderten, mocap-animierten Sheets, Tilemap-Welten, Box2D-Physik, GPU-Partikel – echte Engine-Funktionen unter einer Message-Passing-Architektur, die Profis wiedererkennen.
Defold-Projekte sind vollständig Klartext — Lua-Skripte, Text-Szenendateien, INI-Konfiguration — headless gebündelt von der Plattform, ohne Editor und ohne Lizenz. Dieselbe Eigenschaft, die Godot KI-schreibbar macht, bei einem Bruchteil der Payload.
Blätter + Element-Inventar — der gemeinsame Standard.
02
Blockout + Gefühl
Graue Boxen spielen; Gefühl getunt vor dem Artwork.
03
Blender-Artwork → Atlanten
Mocap-Sprite-Frames gepackt in Engine-Atlanten.
04
Headless-Bundle
Single-Arch-wasm, insgesamt ~3MB, keine speziellen Header.
05
Tempo-Gate
Fast-3G-Ladezeit gemessen: ≤3s bis zum Spielen, sonst kein Release.
Fragen, beantwortet
Warum zählt die Ladezeit so sehr?
Im mobilen Web steigt die Absprungrate mit jeder Sekunde vor dem Gameplay steil an. Portal-Studios bauen genau deshalb auf Defold: Ein ~3MB-Bundle startet im Mobilfunk in Sekunden — dieses Lab erzwingt das als gemessenes Gate, nicht als Hoffnung.
Was ist der Trade-off gegenüber Godot?
Godot bringt mehr eingebaute Features mit (vor allem dynamisches 2D-Licht), bei deutlich schwererer Web-Payload; Defold tauscht einen Teil davon gegen ein dramatisch kleineres, schnelleres Bundle. Die Plattform bietet beides — die Bedürfnisse des Spiels entscheiden.
Ist die Tempo-Zahl echt?
Ja — jeder Zyklus lastet das Stück auf einer simulierten Fast-3G-Verbindung mit der Netzwerk-Drosselung des Browsers, und die gemessene Zeit bis zum ersten spielbaren Frame steht im Lab-Ledger.
Kann ich selbst ein Defold-Spiel bauen?
Die Defold-Stufe im AI Game Builder fährt diese Pipeline — beschreiben Sie ein 2D-Spiel, bei dem schnelles Laden im mobilen Web zählt, und der Builder liefert es auf Defold aus.
Umfasst dieses Lab sowohl 3D- als auch 2D-Arbeiten?
Ja. Nutze die Dimensionsfilter der Galerie, um beides zu erkunden. Sieh dir die Beschreibung jedes Projekts an, um die gezeigte Technik und Interaktion zu verstehen.
Wie sollte ich die Ladeleistung vergleichen?
Vergleiche dieselbe Ladephase unter ähnlichen Geräte-, Browser- und Netzwerkbedingungen. Die veröffentlichten Messwerte eines Projekts beschreiben dieses Beispiel; sie sind kein universelles Ladezeitversprechen für jeden zukünftigen Build.
Was sollte ich in ein Briefing für ein leichtgewichtiges Spiel aufnehmen?
Beschreibe die Kerninteraktion, die Zielgeräte und etwaige Größen- oder Ladebeschränkungen. Halte den anfänglichen Umfang klar, damit visuelle Details, Audio und Inhalte gegen diese Beschränkungen abgewogen werden können.
Bauen Sie ein Spiel, das lädt, bevor die Lust verfliegt
Beschreiben Sie es. Der Builder liefert es winzig, schnell und verifiziert aus.