Schwungvolles Seilschwingen durch eine monsun-dämmrige Karstschlucht. Das Seil ist eine echte Zwangsbedingung – schlaff, bis es straff einrastet, ohne Rückprall – und das Einholen erhält den Drehimpuls, sodass das Hochziehen am Bogentiefpunkt tatsächlich schneller macht (+19 % gegenüber reinem Pumpen, gemessen). Die Welt zieht 1,26-mal stärker, während man das Seil hält. Eine Erreichbarkeitssonde hat die finale Physik durch Tausende Pump-Schwung-Versuche getrieben, und jedes Nest sowie jeder Felsvorsprung in der Schlucht liegt auf einer Flugbahn, die einer dieser Versuche tatsächlich erreicht hat. Mocap-gesteuerte Blender-Sammlerin, deren Gesicht in jeder Körperhaltung blinzelt und reagiert. Gebaut mit Phaser 4.
Arena mit Knockback von oben: Halten zum Aufladen, Loslassen zum Rammen. Zusammenstöße handeln echten Impuls aus – Masse, Restitution 0,58, nach Aufprallgeschwindigkeit gestaffelter Hit-Stop – und die Kamera wird entlang der Aufprallnormale mit einer kritisch gedämpften Feder gestoßen, nicht zufällig geschüttelt. Ein mocap-trabendes Blender-Dickhornschaf verteidigt die Salzleckstelle am Gipfel gegen rötliche Rivalen; stoße sie von der Klippe. Jede Konstante wurde zuerst an grauen Formen gemessen.
Präzisionsplattformer mit Fokus auf Spielgefühl: Die gesamte Bewegungsebene – 1,8-fache Fallschwerkraft-Asymmetrie, 90-ms-Coyote-Fenster, 130-ms-Sprungpuffer, Apex-Hang, eine vorausschauende Kamera – wurde an grauen Boxen abgestimmt und gemessen, bevor überhaupt Artwork existierte. Danach landete ein mocap-geriggter Blender-Fuchs auf dem fertigen Gefühl. Entzünde die drei Schreinfeuer neu.
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KI-Agenten justieren das Gefühl, bevor das Artwork entsteht
KI-Agenten bauen den spielbaren Blockout, testen dessen Steuerung und passen Bewegungs- und Kamerawerte an, bevor fertiges Artwork hinzukommt. Jedes Stück beginnt als graue Boxen mit der vollständigen Gefühlsebene: Fallschwerkraft schwerer als Aufstieg, Coyote-Time, Eingabepufferung, Kamera-Vorausschau mit Glättung. Artwork rettet nie ein Spiel, das sich falsch anfühlt – deshalb wird das Gefühl zuerst durch Spielen bewiesen.
FEEL_NOTES.md — Sprung
Fallschwerkraft ×1,8verworfen: ×1,0 „schwebend, kein Gewicht“ · ×2,4 „Ziegelstein“
Coyote-Time 90 msverworfen: 0 „unfair“ · 150 ms „matschige Kanten“
Eingabepuffer 120 mszu früh gedrückte Sprünge werden bei der Landung honoriert
Jede Konstante kommt mit ihren Gründen — und damit, wie sich die verworfenen Werte anfühlten.
Juice, getunt — nicht bloß vorhanden
Die Checkliste ist Pflicht; das Handwerk sind die Zahlen. Hit-Stop pro Aufprallklasse, abklingender Shake ohne Rotation, eine benannte Easing-Familie für jede Bewegung, Squash-Skalierung bei Landungen. Ein Checklisten-Punkt, der existiert, aber falsch getunt ist, gilt hier als Befund.
Juice-Audit — Zyklus-CheckAbgestimmt
✓
Hit-Stopleicht 40 ms · schwer 70 ms · Kill 110 ms + Blitz
Jedes Stück muss seine Reaktionsfähigkeit beweisen: konstante 60fps mit aufgezeichneten Frame-Time-Samples, Input-zu-Reaktion innerhalb von zwei Frames, Feedback innerhalb von 100ms nach jedem interaktiven Ereignis — gemessen über Telemetrie-Zeitstempel, festgehalten im Ledger.
Ein abgestimmter Hit-Stop-Bereich oder die richtige Easing-Familie für eine Landung funktioniert identisch in Canvas-, Godot- und Defold-Spielen. Die Erkenntnisse des Labs fließen als numerische, engineunabhängige Regeln in die Vorgaben ein, denen jedes 2D-Projekt folgt – diese Übertragbarkeit ist der Grund für dieses Lab.
Diesen Zyklus übertragen
Impact-Hit-Stop-Tabelleleicht 30–50 ms · schwer 60–80 ms · Kill 100–120 ms + Blitz
Easing-Familien pro BewegungsklasseItem / UI / Landung / Kamera — benannt, mit Begründung
→ Builder-Vorgabengelten jetzt für jedes 2D-Spiel, auf jeder Engine
Wie ein Stück entsteht
01
Konzept-Pack
Blätter + Inventar — der gemeinsame Standard.
02
Feel-first-Blockout
Gravitation, Coyote Time, Kamera — als graue Boxen getunt, aufgeschrieben.
03
Artwork- + Juice-Pass
Mocap-Sprites; Hit-Stop, Shake, Easing — getunt mit Gründen.
Engine-agnostische Feel-Regeln fließen in alle 2D-Builds.
Fragen, beantwortet
Was genau ist "Game Feel"?
Die Summe der Mikro-Entscheidungen, die Interaktion befriedigend machen: wie Gravitations-Asymmetrie einem Sprung Gewicht gibt, wie 60 Millisekunden Hit-Stop einen Treffer verkaufen, wie der Lookahead einer Kamera die Orientierung hält. Einzeln unsichtbar, zusammen der Unterschied zwischen lebendig und tot.
Warum ein ganzes Lab dafür?
Weil Feel-Wissen Zahlen plus Gründe sind — und niemand die Zahlen aufschreibt. Das FEEL_NOTES-Dokument jedes Zyklus — jede Konstante, warum dieser Wert, wie sich die verworfenen anfühlten — wird zu Forschung, auf der die ganze Plattform aufbaut.
Warum Phaser für diese Arbeit?
Phasers Tweens, Kameras und Partikel-Emitter sind genau das Juice-Toolkit, auf dem professionellen Web-2D-Framework — der kürzeste Weg von einer Feel-Hypothese zum spielbaren Test.
Profitieren andere Engines?
Genau das ist der Punkt: Feel-Konstanten sind engine-agnostisch. Die portierten Regeln binden jedes 2D-Spiel, das der Builder ausliefert — Canvas, Phaser, Godot und Defold gleichermaßen.
Welche Arten von Mechaniken kann ich hier erkunden?
Durchstöbere die Galerie nach gezielten 2D-Interaktionen und den Techniken hinter ihrem Spielgefühl. Die Beschreibung jedes Projekts erklärt, was es erforscht – wähle ein Stück also sowohl nach seiner Mechanik als auch nach seinem Screenshot aus.
Wie beurteile ich das Spielgefühl eines Beispiels?
Versuche wiederholt zu starten, zu stoppen, zu springen oder zu interagieren. Achte auf Eingabereaktion, Bewegungstiming, Feedback und Erholung – ein Standbild kann diese Teile der Erfahrung nicht zeigen.
Kann mein Briefing einen anderen visuellen Stil verwenden?
Ja. Beschreibe deine eigene Welt, Farbpalette und Charakterrichtung zusammen mit der Mechanik und Steuerung. Eine Lab-Referenz kann die gewünschte Interaktion erklären, ohne dasselbe Erscheinungsbild vorauszusetzen.
Bauen Sie ein Spiel, das sich so gut anfühlt, wie es aussieht
Jedes 2D-Spiel, das der Builder ausliefert, erbt die Feel-Forschung dieses Labs.