Fliege die morgendliche Postroute entlang einer Kreideklippe am Meer in einem Segelflieger aus Leinwand und Messing – ganz ohne Motor. Höhe ist deine einzige Währung: tausche sie gegen Geschwindigkeit, kaufe sie zurück im Aufwind, den die Klippe erzeugt, oder in einer von kreisenden Möwen markierten Thermik, durchfliege drei Lieferreifen und lande sanft auf der Sandbank. Die Luftbremsen sind es, die eine Zelle mit einer Gleitzahl von 17:1 überhaupt zum Sinken bringen. Ein in Blender modellierter Gleiter und eine Küste, ein Flugmodell mit drei Freiheitsgraden und ein Score, der von Harfe zu Cello wechselt, je knapper die Höhe wird.
Steuere einen sechsrädrigen Erkundungsrover über eine abkühlende vulkanische Aschenebene, erfasse drei Sensorringe und kehre zur Landeplattform der Station zurück, bevor der Beschuss dich erfasst. Angekündigte Lavabomben fallen mit kontinuierlicher Kollisionserkennung, die Krustenoberfläche versengt deinen Rumpf, wenn du dich zu lange darauf aufhältst, und ein Rover auf dem Dach richtet sich selbst auf, da ein umgekipptes Radfahrzeug keine Traktion mehr hat. Ein in Blender modellierter Rover und eine Station, und die erste Arbeit des Labs mit Rapier-Physik statt cannon-es — samt dem Benchmark, der diese Entscheidung begründete.
Rolle eine geschmolzene Wachskugel durch die Werkstatt eines schlafenden Kerzenmachers und entzünde den Großen Docht neu. Wachs ist deine Gesundheit, dein Gewicht und deine Geschwindigkeit: Glutbeete schmelzen dich klein und schnell, Frostbecken lassen dich schwer genug werden, um die brüchige Wabenbrücke zu zerschmettern. Eine in Blender modellierte Welt, cannon-es-Physik und ein Score aus gesampelten Instrumenten.
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KI-Agenten bauen ausgehend vom Konzept, Asset für Asset
KI-Agenten verwandeln das Konzeptpaket in ein Asset-Inventar, modellieren die Objekte in Blender und setzen die interaktive Welt in three.js zusammen. Ein Konzeptpaket im Studio-Stil verankert jedes Stück — Key Art, ein orthografisches Turnaround, drei Umgebungszonen, Props, Materialien — und ein schriftliches Element-Inventar belegt, dass jedes benannte Ding zu einem echten Blender-Asset wurde. Der Verifizierer blockiert die Fertigstellung bei fehlenden Einträgen.
ELEMENT_INVENTORY.md14/14 modelliert
✓
Held-BootTurnaround → skiff.glb · gebackene Normal Maps
Boden-, Wasser- und RumpfmaterialienÜbersichtstafel → eigene Shader je Oberfläche
Ein Konzept-Element ohne Asset-Zeile = der Build erscheint nicht.
Erst Blockout, dann Artwork
Das ganze Spielfeld spielt sich als graue Boxen, bevor irgendein Artwork existiert — Maßstab, Kamera und Schwierigkeit werden fixiert, solange eine Layout-Änderung Minuten kostet. Gefertigte Assets ersetzen dann ihre Platzhalter eins zu eins; das Layout wird nach fertigem Artwork nie mehr umgebaut.
Blockout → fertig
Graues BlockoutFertige Grafik
Gefühl und Lesbarkeit werden im Spiel bewiesen, bevor Blender eine Minute investiert.
Professionelles Gewicht, Web-Budgets
High-Poly-Detail wird auf schlanke Game-Meshes gebacken, dann wird jedes Modell komprimiert — quantisierte Geometrie, WebP-Texturen — und harte Budgets erzwingt ein deterministischer Verifizierer: Gesamt-Payload, Einzeldatei-Limits, Dreieckszahlen, Draw Calls.
Payload — HauptszeneUnter Budget
skiff.glb11,0MB Sculpt → gebacken + komprimiert
2,0MB
Gesamte 3D-PayloadLimit 12MB · 9 Assets, instanziert ×140
7,4MB
RENDERSTATSselbst gemeldet beim ersten Frame
176 Calls · 412k Tris
Verifiziert, bis es dem eigenen Artwork entspricht
Das fertige Spiel wird gespielt, per Screenshot festgehalten und an seinem eigenen Konzept-Pack gemessen — Silhouette, Palette, Materialien, Bewegung, Audio — und iteriert, bis ein ehrlicher Seite-an-Seite-Vergleich als dieselbe Art Direction liest. Nicht "sieht okay aus": stimmt überein.
Konzeptabgleich — Runde 2Bestanden
✓
Silhouette und Farbpalette des Subjektsentspricht dem Turnaround innerhalb der Toleranz
✓
Zonenformen und Materialien3 Zonen entsprechen ihren Sheets
✓
Bewegungspaar und Plausibilitätkein Gleiten, keine schwebenden Objekte, keine Nahtstellen
Runde 1 fand 3 Abweichungen → auto-korrigiert → sauber nachgeprüft.
Wie ein Stück entsteht
01
Konzept-Pack
Sieben Blätter + das Element-Inventar, das die Produktion erfüllen muss.
02
Blockout
Graue Boxen spielen vor jedem Artwork — das Gefühl wird zuerst fixiert.
03
Blender-Welt
Sculpten, backen, komprimieren — einmal pro Typ, instanziert pro Platzierung.
04
three.js + Physik
Gebündelte Engine-Dateien, echte Rigid-Body-Physik, kein CDN.
05
Verifizieren bis sauber
Gemessen an den eigenen Konzepten, bis der Seite-an-Seite-Vergleich übereinstimmt.
Fragen, beantwortet
Warum three.js statt einer großen Engine?
Weil das Ergebnis schlichte statische Dateien sind: Derselbe Build läuft im Web, in Android/iOS-App-Shells und Desktop-Apps — ohne Installation und mit einer Payload im einstelligen Megabyte-Bereich. Für webnatives 3D ist genau diese Reichweite der Punkt.
Sind die Modelle wirklich von KI gemacht?
Ja — Agenten schreiben Blender-Skripte gegen das Sculpt-Kit der Plattform: Sculpting, Retopologie, UV, Normal-/AO-Bakes, Rigging, Motion-Capture-Retargeting. Jeder Export wird numerisch verifiziert, bevor er erscheint.
Was hindert einen Build daran, hässlich zu erscheinen?
Sein eigenes Konzept-Pack. Ein Vision-Judge vergleicht gerendertes Gameplay mit jedem Blatt und blockiert den Abschluss bei Abweichung — plus deterministische Budget-Gates für Payload, Dreiecke und Draw Calls.
Kann ich selbst eines bauen?
Ja — der AI Game Builder fährt genau diese Pipeline. Beschreiben Sie ein 3D-Spiel; Pack, Inventar, Blockout, Assets und Verifikation passieren auch für Ihren Build.
Kann ich die Arbeit direkt im Browser ausprobieren?
Das Lab konzentriert sich auf im Browser gerenderte 3D-Erlebnisse. Nutze die Play-Funktion des Projekts, um dessen veröffentlichtes Ergebnis zu öffnen, und prüfe die für dieses Stück angebotene Steuerung.
Wie beschreibe ich die Kamera in einem 3D-Briefing?
Gib an, ob der Spieler die Welt aus der Ich-Perspektive, der Third-Person-Perspektive, von oben oder aus einem festen Blickwinkel sieht. Erkläre, was während des Spiels sichtbar bleiben muss; die Kamera beeinflusst sowohl das Gefühl als auch die Lesbarkeit einer Mechanik.
Worauf sollte ich über den visuellen Stil hinaus achten?
Teste Bewegung, Kollisionen, Interaktions-Feedback und die Kamera während der Hauptaktion. Eine überzeugende 3D-Szene braucht auch verständliche Steuerung und eine funktionierende Gameplay-Schleife.
Bauen Sie Ihr eigenes 3D-Spiel
Beschreiben Sie es. Der Builder zeichnet die Konzepte, formt die Assets, schreibt den Code und verifiziert das Ergebnis.