Un mecanismo de relojería camina por los salientes de un palomar en un acantilado marino y no puede ser dirigido. Gira los pisos bajo él para que una escalera se acerque hasta sus pies antes de que se agote el resorte: cuatro torres, cada una probada por el solucionador, 1.48 MB por la red.
Han caído las últimas manzanas del año y la campana de la helada está contando. Empuja una y rodará hasta que una tabla plantada la desvíe, una piedra o tus propias botas la detengan, o el carro la recoja: seis terrazas hechas a mano, cada una probada por el solucionador, 2.1 MB por la red.
La feria del pueblo es mañana, y los caracoles llegaron esta noche. Llévalos al cubo, protege la calabaza premiada hasta el amanecer: un arcade de defensa cenital a la luz de la luna con una jardinera capturada por mocap y un jardín construido en Blender, 2.4 MB por la red, jugable en segundos.
Salva cada tendedero de ropa antes de que estalle la tormenta. Heroína en sprite con mocap, ropa simulada con physics de tela, un frente de tormenta que engulle el cielo: 1.8 MB por la red, jugable en segundos.
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Juegos creados por IA con una huella de motor reducida
Los agentes de IA escriben la jugabilidad en Lua, ensamblan las escenas y usan las herramientas de build de Defold para inspeccionar el paquete resultante. Un paquete web completo de Defold —motor, lógica de juego, física, partículas— pesa alrededor de 2.5MB antes de tu arte. Para comparar: un wasm de motor típico pesa 35MB. En una conexión móvil, esa es la diferencia entre jugar y abandonar.
Tamaño del paquete web
Motor Defold + juegowasm + cargador + assets
2.7MB
Exportación web de motor típicomisma clase de funciones
35MB
La ley de los tres segundos
Cada pieza pasa una prueba de carga en una conexión Fast 3G simulada, y el primer fotograma jugable debe llegar en menos de tres segundos — medido, registrado en el libro del laboratorio e impuesto como puerta. Pasarse del presupuesto significa que el ciclo sigue abierto, y punto.
Auditoría de carga en Fast-3G2.4s — aprobado
0.0–0.9swasm del motor transmitido y compilado
0.9–1.8sarchivo del juego + primer atlas
1.8–2.4sprimer fotograma jugable · entrada activa
JUGANDO
La puerta: ≤3.0s hasta jugar, o el ciclo no se cierra.
Pequeño, no simple
Los paquetes pequeños no significan juegos de juguete: atlas de sprites renderizados en Blender, hojas animadas con mocap, mundos de tilemap, física de box2d, partículas de GPU — funciones reales de motor bajo una arquitectura de paso de mensajes que los profesionales reconocen.
Dentro de un archivo de juego de 1.4MB
✓
2 atlashéroe + mundo, cuadros con captura de movimiento, empaquetados
✓
Mapa de mosaicos + fuente de mosaicosnivel con mosaico automático, 3 capas
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box2d + particlefxcolisiones reales, ráfagas de impacto
✓
Audio muestreadobanda sonora + capas de SFX, .ogg
Entra texto, sale motor
Los proyectos de Defold son enteramente texto plano — scripts en Lua, archivos de escena en texto, configuración INI — empaquetados en headless por la plataforma sin editor y sin licencia. La misma propiedad que hace a Godot creable por IA, con una fracción del payload.
lamplighter/ ├ game.project · INI ├ main/main.collection · escena de texto ├ main/hero.script · Lua, paso de mensajes ├ atlases/hero.atlas · texto └ bob.jar --platform wasm-web → 2.7MB
Cómo se hace una pieza
01
Pack de concepto
Láminas + inventario de elementos — el estándar compartido.
02
Blockout + feel
Cajas grises jugando; el feel se afina antes del arte.
03
Arte en Blender → atlas
Fotogramas de sprites con mocap empaquetados en atlas del motor.
04
Bundle headless
Wasm de una sola arquitectura, ~3MB en total, sin cabeceras especiales.
05
Puerta de velocidad
Carga medida en Fast 3G: ≤3s hasta jugar, o no se publica.
Preguntas, respondidas
¿Por qué importa tanto la velocidad de carga?
En la web móvil, el abandono sube en picado con cada segundo previo al gameplay. Los estudios de portales construyen sobre Defold precisamente porque un bundle de ~3MB arranca en segundos con datos móviles — este laboratorio lo impone como puerta medida, no como esperanza.
¿Cuál es el compromiso frente a Godot?
Godot trae más funciones integradas (notablemente iluminación 2D dinámica) con un payload web mucho más pesado; Defold cambia parte de eso por un bundle drásticamente más pequeño y rápido. La plataforma ofrece ambos — las necesidades del juego deciden.
¿El número de velocidad es real?
Sí — cada ciclo somete la pieza a una prueba de carga en una conexión Fast 3G simulada con el throttling de red del navegador, y el tiempo medido hasta el primer fotograma jugable queda registrado en el libro del laboratorio.
¿Puedo crear yo mismo un juego en Defold?
El nivel Defold del AI Game Builder ejecuta este pipeline — describe un juego 2D donde importe la carga rápida en la web móvil y el builder lo publica en Defold.
¿Este laboratorio incluye trabajo en 3D además de 2D?
Sí. Usa los filtros de dimensión de la galería para explorar ambos. Consulta la descripción de cada proyecto para entender la técnica y la interacción que demuestra.
¿Cómo debería comparar el rendimiento de carga?
Compara la misma etapa de carga en condiciones similares de dispositivo, navegador y red. Las mediciones publicadas de una pieza describen ese ejemplo; no son una promesa universal de tiempo de carga para toda construcción futura.
¿Qué debería incluir en el brief de un juego ligero?
Describe la interacción principal, los dispositivos objetivo y cualquier restricción de tamaño o carga. Mantén el alcance inicial claro para poder equilibrar el detalle visual, el audio y el contenido con esas restricciones.
Crea un juego que cargue antes de que pierdan el interés
Descríbelo. El builder lo publica pequeño, rápido y verificado.