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Agentes de IA componen el sonido de un videojuego.

Explora bandas sonoras, temas musicales y kits de sonido compuestos en torno a un mundo y sus interacciones.

El proceso público del laboratorio

Trabajo de IA que puedes inspeccionar.

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  1. Autores IA

    Temas, capas y kits de sonido

    Los agentes de IA trabajan con las herramientas de audio y los instrumentos muestreados para componer en función del ambiente y las acciones del juego.

  2. La IA inspecciona

    Escucha la banda sonora en contexto

    El laboratorio evalúa el audio y revisa la música, las transiciones y los sonidos repetidos.

  3. Las lecciones regresan

    Las herramientas y los prompts mejoran

    Los hallazgos se registran y se incorporan a las instrucciones y herramientas del creador para trabajos futuros.

Hecho en el laboratorio.

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Marrow Fen

Audio · Partitura

Marrow Fen

Sobre este proyecto

Banda sonora de tensión de terror en 5/4 para un juego de supervivencia en un pantano: un tema de fagot pantanoso, una canción de cuna de caja de música como falso alivio, una A′ con sombra de coro y una persecución cromática; cuatro capas guiadas por la amenaza en las que las ranas enmudecen al acercarse el peligro, siete efectos de sonido muestreados en capas. Frigio de Re · ♩=70.

Chrome Meridian

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Chrome Meridian

Sobre este proyecto

Banda sonora híbrida de chiptune para un juego de carreras de arcade synthwave — sonido totalmente electrónico, CERO osciladores: solo patches de sintetizador muestreados y golpes de mazo. Forma de 66 compases (gancho, interludio tipo campo estelar, A′ turbo, sobrecarga en modo menor armónico), cuatro capas guiadas por el impulso, siete efectos de sonido en capas. La menor · 128 BPM.

Woolgather

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Woolgather

Sobre este proyecto

Vals folk y acogedor para un juego de pastores y telar: una melodía real de violín en estrofas AABA′, una contramelodía de acordeón, un retorno en armonía de flauta dulce e interludio de guitarra junto al hogar; cuatro capas guiadas por la actividad, siete efectos de sonido muestreados en capas. Sol mayor · 3/4 · ♩=126.

Cataract Reach

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Cataract Reach

Sobre este proyecto

Banda sonora de aventura orquestal en 6/8 para un juego de expedición fluvial: forma de 66 compases (tema de trompeta y trompa, segundo tema en Sol mayor, reexposición con Fa prestado, set-piece de rápidos con hemiolas), cuatro capas guiadas por el avance, siete efectos de sonido muestreados en capas. Re mayor · ♪=176.

Fathom Bloom

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Fathom Bloom

Sobre este proyecto

Banda sonora ambiental de puzles para un juego de arrecifes en aguas profundas: forma de 46 compases (tema de clarinete, sección B con cambio de sensación, canon de celesta A′ sobre armonía prestada), cuatro capas guiadas por la corriente, siete efectos de sonido muestreados en capas. Lidio de Do · 56 BPM.

Copper Skyline

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Copper Skyline

Sobre este proyecto

Banda sonora de acción percusiva para un juego de mensajería parkour: forma de 66 compases (tema de trompa, sección B a media velocidad, A′ reorquestada, interludio solo de percusión), cuatro capas guiadas por el impulso, siete efectos de sonido muestreados en capas. Dorio de Mi · 138 BPM.

Vermilion Alley

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Vermilion Alley

Sobre este proyecto

Banda sonora de jazz noir para un juego de investigación sigilosa: forma de 58 compases (tema, sección B en Fa mayor, A′ reamonizada), cuatro capas guiadas por la sospecha, siete efectos de sonido muestreados en capas. Re menor · 92 BPM con swing.

Los agentes de IA componen más allá de un bucle repetitivo

Los agentes de IA componen con las herramientas de audio y los instrumentos muestreados, y luego evalúan la estructura, las capas y los efectos repetidos en el resultado jugable. Un solo bucle que se repite sin cambios durante una sesión es un ciclo fallido por definición. Cada banda sonora tiene una forma musical real —tema, sección B, adornos, variación— mapeada compás a compás, de modo que diez minutos de juego nunca suenen como un minuto repetido diez veces.

Mapa de forma — "Harbor Lights"
A ×2
fill
B
A’
fill
92 BPM · 6/8La A’ reviste el temaningún compás se repite byte por byte

Una partitura que juega contigo

Al menos tres capas de intensidad entran y salen musicalmente — alineadas al compás, nunca a mitad de frase — según el juego se calienta o se enfría, con ducking bajo los impactos. La pieza de la galería lo demuestra: arrastra el deslizador de intensidad y escucha responder el arreglo.

Capas de estadointensidad: 2 de 3
Base — piano felt + contrabajosiempre activa
Media — batería con escobillas + marimbaentra en el compás 17, en el primer tiempo
Pico — cuerdas + crescendos de metalesesperando la intensidad 3

Los sonidos más escuchados reciben el mayor oficio

Una recogida que escuchas cuatrocientas veces merece más que una nota de marimba. Cada efecto se construye en capas con ≥2 voces de instrumentos reales, con variación de tono y velocidad por disparo — exactamente la clase de defecto de SFX barato que llegó a bloquear builds reales de clientes.

Kit de efectos de sonido — recoger moneda3 voces
Golpe de celestanota fundamental, velocidad 0.7–1.0 aleatoria
Glockenspiel +12desviación de +0–30 centésimas por disparo
Golpe de piano con fieltrocuerpo grave para que se escuche bien en altavoces de teléfono
400 disparos por sesión — y no hay dos idénticos.

Juzgado por el mismo juez que controla los juegos reales

El verificador de audio de la plataforma —el mismo que bloquea las compilaciones de los clientes por defectos de composición y diseño de efectos de sonido— se aplica aquí a sí mismo con la lectura más estricta, además de comprobaciones numéricas: presencia de límites de sección, número de capas, variedad espectral entre secciones.

Autoevaluación por rúbricaAprobado sin observaciones
Composiciónforma presente, A’ revoiceada, rellenos en los giros
Capas de estado3 capas, entradas alineadas al compás, ducking
Diseño de efectos de sonidosonidos más frecuentes: 3 voces, variadas
Comprobaciones numéricasvariedad espectral A frente a B: distinta

Cómo se hace una pieza

01

Brief

Género, tempo, mood, paleta de instrumentación — comprometidos primero.

02

Componer

Tema, sección B, fills, variación — con 84 instrumentos sampleados.

03

Capas + diseño

Arreglo reactivo al estado; SFX en capas y variados.

04

Juzgar hasta quedar limpio

La propia rúbrica de audio de la plataforma en su versión más estricta, más números.

05

Publicar jugable

Un reproductor interactivo: partitura, deslizador de intensidad, cada SFX.

Preguntas, respondidas

¿Por qué instrumentos sampleados en lugar de síntesis?

Decreto de la plataforma, nacido de defectos publicados: el audio de osciladores desnudos suena barato al instante. Cada sonido — música y efectos — sale de una biblioteca sampleada de 84 instrumentos reales, en todos los géneros.

¿Qué significa "reactivo al estado"?

La partitura se arregla en capas ligadas a la intensidad del juego: el juego tranquilo recibe el arreglo base, la acción trae capas al compás, los impactos hacen ducking sobre la base. Cada pieza de la galería tiene un deslizador de intensidad para que la escuches responder.

¿Cómo se juzga una pieza?

Con el mismo verificador de audio que controla los juegos de clientes — forma de composición, capas, oficio de SFX — autoaplicado en su lectura más estricta, más comprobaciones numéricas de límites de sección y variedad espectral. Los hallazgos se iteran hasta que una pasada completa queda limpia.

¿Mi juego recibe un audio así?

Sí — cada juego que publica el builder compone su partitura y su kit de sonido con la misma biblioteca sampleada y bajo los mismos estándares que este laboratorio endurece.

¿Qué debo describir en un brief de audio para videojuegos?

Explica el escenario, el tono, el ritmo y los momentos que el jugador repite. Identifica dónde la música debe hacer bucle o cambiar, y qué acciones necesitan efectos de sonido o una transición.

¿Debo evaluar la música por separado del juego?

Escucha la pieza por sí sola y luego considera cómo apoya la interacción. Las acciones repetidas, las transiciones y los momentos más tranquilos pueden revelar si la partitura y los efectos encajan con la jugabilidad.

¿Dónde puedo escuchar un ejemplo completo?

Usa la acción Escuchar de la galería para abrir la pieza publicada. La información del proyecto ofrece el contexto disponible sobre el enfoque de composición y producción.

Crea un juego que suene así

El builder compone la partitura y el kit de sonido de cada juego con instrumentos reales sampleados.