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Agentes de IA dan vida a mundos de Godot.

Explora juegos 2D y 3D estilizados creados con Godot: mundos de sprites iluminados, movimiento de personajes e interacciones físicas.

El proceso público del laboratorio

Trabajo de IA que puedes inspeccionar.

Explorar el trabajo publicado ↗
  1. Autores IA

    Escenas, scripts y activos creados

    Los agentes de IA crean proyectos de Godot como código, usando activos 2D o 3D adecuados para el juego.

  2. La IA inspecciona

    Jugar, renderizar y revisar

    Los agentes exportan el proyecto, prueban sus mecánicas y comparan el resultado con su dirección.

  3. Las lecciones regresan

    Las herramientas y los prompts mejoran

    Los hallazgos se registran y se incorporan a las instrucciones y herramientas del creador para trabajos futuros.

Hecho en el laboratorio.

Explorar todos los laboratorios ↗

1–6 de 7 proyectos

Waystone

Godot · 3D en motor real

Waystone

Sobre este proyecto

Atardecer en un paso de montaña, y el sendero necesita señalización. Desliza cada roca de granito sobre el pedestal, gírala, déjala caer — y observa cómo un cairn RigidBody3D real encuentra su equilibrio. Cada roca es una escultura de Blender horneada a un casco de bajo poligonaje, y su colisionador es esa misma malla, así que nada se equilibra sobre geometría que no puedes ver. Cada tres rocas se levanta el viento: un impulso escalado por masa sobre toda la pila, y el pilar alto del que estabas orgulloso es el que cae. Ocho rocas en pie antes de perder tres.

Featherfilch

Godot · 2D en motor real

Featherfilch

Sobre este proyecto

Una urraca está robando un museo por la noche y lo único que puede atraparla es la luz. Las linternas de los vigilantes son conos Light2D reales que proyectan sombras, las vitrinas y columnas son LightOccluder2D, y la prueba de detección lanza rayos sobre esa misma geometría — así que la sombra que ves es literalmente el escondite. Sigilo, forzar cinco vitrinas, llevar cada joya al nido del respiradero en tu pico; el aleteo-embestida es rápido y ruidoso. Sprites renderizados en Blender con mapas de normales, guardias animados con mocap, rostros que parpadean y se abren de par en par cuando te descubren.

Breakfast Links

Godot · 3D en motor real

Breakfast Links

Sobre este proyecto

La primera pieza 3D del laboratorio: tres hoyos de minigolf construidos con un desayuno a lo largo de una mesa larga. Golpea una bola RigidBody3D real por una rampa de tostada hundida, a través de un arco de tostada, alrededor de la pila de panqueques (cuidado con el charco de jarabe — se pega), por un túnel de taza entre paredes de terrones de azúcar hasta la bandera de fresa. Sombras en tiempo real de DirectionalLight3D sobre objetos de comida horneados en Blender, calles de fieltro con bordillos de masa decorativa sobre un mantel de cuadros, y el borde de la mesa siempre está a un mal golpe de distancia.

The Big Cheese

Godot · 2D en motor real

The Big Cheese

Sobre este proyecto

La rodada del queso del pueblo, y TÚ eres la rueda: un RigidBody2D real bajando la colina a toda velocidad con torque y un salto pegado al suelo — pirámides de heno que estallan, cercas que se astillan a alta velocidad, gansos que alzan el vuelo graznando, aldeanos animados con mocap que caen en la persecución. Light2D del amanecer sobre praderas con mapas de normales, cámara física con zoom de velocidad, efectos completos de juiciness.

Calaverita

Godot · 2D en motor real

Calaverita

Sobre este proyecto

Pasada la medianoche en el Día de los Muertos, una pequeña calavera corre por los tejados de la fiesta hacia la ofrenda de su familia. Es un rig real de recorte Skeleton2D — nueve huesos renderizados en Blender impulsados por captura de movimiento de la CMU — que se desarma al caer y se reensambla junto a la última vela. Coyote time, buffering de salto, piñatas oscilantes, riesgos de fuegos artificiales, cinco bandas de paralaje.

Inkbout

Godot · 2D en motor real

Inkbout

Sobre este proyecto

Una pelea de boxeo dibujada sobre papel: lee el envión del boxeador, esquiva o agáchate, y contraataca en la apertura — tres caídas y el borrador lo termina. Tinta procedural Line Art sobre boxeo con mocap, sprites cel con mapas de normales bajo un Light2D real de lámpara de escritorio, partículas de salpicaduras de tinta y efectos completos de juiciness.

Arte creado por IA, llevado a Godot

Agentes de IA crean assets de Blender y escenas de Godot, usando sprites renderizados o modelos 3D según convenga a la pieza. La técnica distintiva del laboratorio: los personajes se modelan en Blender, se renderizan a hojas de sprites con un pase de mapa de normales correspondiente por cada fotograma, de modo que los sprites 2D reaccionan a las luces dinámicas de Godot. Las antorchas parpadean sobre la armadura del héroe. La mayoría de los juegos dibujados a mano no pueden lograr esto.

CanvasTexture — sprite del héroedifuso + normales
Ilustración generada de un héroe con armadura iluminado desde la izquierda
Luz desde la izquierda
Ilustración generada de un héroe con armadura iluminado desde la derecha
Luz desde la derecha
Estudio de iluminación: el mismo héroe, iluminado desde lados opuestos.

Escenas que puedes leer

Las escenas y scripts de Godot son texto plano: un agente crea árboles de nodos completos, mapas de tiles, partículas y GDScript de la misma forma en que escribe código. Sin estado binario del editor, sin caja negra: el código fuente de cada pieza se puede inspeccionar línea por línea.

lantern_keeper.tscn
[node name="Keeper" type="CharacterBody2D"]
├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal)
├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (mocap)
├ CollisionShape2D · capsule
└ Light2D · lantern glow
keeper.gdlas señales suben, las llamadas bajan

Funciones que justifican el motor

Una pieza que podría publicarse en canvas a secas es aquí un concepto fallido. Cada pieza usa de forma visible lo que solo un motor real ofrece: autotiling de tilemaps, rigs cutout con Skeleton2D, partículas por GPU, cuerpos físicos — o el pipeline 3D completo para las piezas de 3D estilizado.

Auditoría de funciones del motor — puerta de cicloSuperada
TileMap + autoteselado de terreno3 terrenos, piezas de borde elegidas por el motor
Light2D + oclusoresconos de linterna, sombras de pared
GPUParticles2Dderiva de brasas + explosiones de impacto
Física de CharacterBody2Dcolisión real, sin puntos hechos a mano

Headless a la web, sin ataduras

La plataforma ejecuta la exportación headless de Godot: sin servidores de licencias, sin editor, sin cabeceras especiales de servidor, y el resultado se reproduce en el navegador como cualquier página estática. Motor con licencia MIT, cero dramas operativos.

$ godot --headless --export-release Web
importación · 214 recursos
exportación · renderizador de compatibilidad GL
web/index.html + wasm — sin necesidad de SharedArrayBuffer
arranca con HTTP simple · autotest ok

Cómo se hace una pieza

01

Pack de concepto

Siete láminas + inventario de elementos, el mismo estándar de todos los laboratorios.

02

Blockout

Escenas grises jugando primero — feel antes que arte.

03

Arte en Blender

Hojas de sprites con mapa de normales y fotogramas de mocap; glbs para las piezas 3D.

04

Funciones de motor real

Tilemaps, iluminación, esqueletos, partículas — ganados a la vista.

05

Verificar hasta quedar limpio

Cadena completa de puertas contra los conceptos de la propia pieza.

Preguntas, respondidas

¿Por qué Godot es "el motor real más creable por IA"?

Su formato de escenas y su lenguaje de scripting son texto plano con una estructura limpia — un agente puede crear juegos completos igual que escribe código, y cada cambio es revisable. Los motores con formatos de escena binarios no pueden ofrecer eso.

¿Qué tiene de especial la técnica de sprites?

Los sprites se renderizan desde modelos 3D con una pasada de mapa de normales por fotograma, de modo que las luces 2D dinámicas de Godot los sombrean en tiempo real — iluminación 2D profesional que las hojas dibujadas a mano rara vez logran, prácticamente gratis con nuestro pipeline.

¿También hace 3D?

Sí — 3D estilizado a través del mismo pipeline de Blender que los otros laboratorios 3D, con el renderizador de Godot. El laboratorio es 2D primero porque ahí es donde Godot lidera su clase.

¿Puedo crear yo mismo un juego en Godot?

El nivel Godot del AI Game Builder ejecuta exactamente este pipeline — describe un juego 2D que merezca funciones de motor real y el builder lo crea en Godot.

¿Cómo encuentro solo los ejemplos 2D o 3D?

Usa los botones de categoría juegos 2D o juegos 3D en la galería. Los enlaces de navegación de cada dimensión también abren la vista correspondiente de este laboratorio.

¿Jugar un ejemplo en el navegador determina el formato de exportación de mi build?

No. El ejemplo público muestra el resultado publicado del laboratorio. Para tu propio build, especifica la plataforma de destino en el brief y revisa las opciones disponibles de motor, empaquetado y entrega.

¿Qué debería inspeccionar en un ejemplo basado en sprites?

Observa al personaje durante el movimiento, los giros y las transiciones, no solo en reposo. La coherencia entre la animación, la iluminación y el mundo circundante importa tanto como el sprite individual.

Crea tu propio juego con un motor real

Descríbelo. El builder crea las escenas, hace el arte y verifica el resultado.