Ir al contenido

Los agentes de IA aprenden el arte de la sensación de juego.

Juegos 2D responsivos con movimiento, colisiones, temporización y feedback ajustados.

El proceso público del laboratorio

Trabajo de IA que puedes inspeccionar.

Explorar el trabajo publicado ↗
  1. Autores IA

    Una mecánica, escrita en código

    Los agentes de IA construyen interacciones 2D y ajustan el movimiento, la temporización y las colisiones.

  2. La IA inspecciona

    Probar la respuesta

    Los agentes prueban los controles y ajustan la animación, la cámara y el feedback de sonido.

  3. Las lecciones regresan

    Las herramientas y los prompts mejoran

    Los hallazgos se registran y se incorporan a las instrucciones y herramientas del creador para trabajos futuros.

Hecho en el laboratorio.

Explorar todos los laboratorios ↗

Swiftline

Phaser · Game feel

Swiftline

Sobre este proyecto

Columpio de cuerda con impulso a través de una garganta kárstica al atardecer monzónico. La cuerda es una restricción real —floja hasta tensarse de golpe, sin restitución— y recogerla conserva el momento angular, por lo que subir por la cuerda en la parte baja de un arco realmente te hace más rápido (+19% frente a solo bombear, medido). El mundo tira 1,26× más fuerte mientras sostienes la cuerda. Una sonda de alcanzabilidad ejecutó la física final a través de miles de pruebas de columpio bombeado, y cada nido y saliente de la garganta está colocado en una trayectoria que una de esas pruebas realmente alcanzó. Recolectora de Blender guiada por mocap cuyo rostro parpadea y reacciona en cualquier postura corporal. Construido con Phaser 4.

Bighorn Bluff

Phaser · Game feel

Bighorn Bluff

Sobre este proyecto

Arena de derribo cenital: mantén pulsado para cargar, suelta para EMBESTIR. Los choques intercambian momento real —masa, restitución de 0,58, hit-stop escalonado según velocidad de impacto— y la cámara recibe un impulso a lo largo de la normal del impacto mediante un resorte con amortiguamiento crítico, no un temblor aleatorio. Un carnero Blender animado con mocap defiende el bloque de sal de la cima frente a rivales rojizos; derríbalos del acantilado. Cada constante se midió primero sobre formas grises.

Cinder Courier

Phaser · Game feel

Cinder Courier

Sobre este proyecto

Plataformas de precisión centradas en la sensación: toda la capa de movimiento —asimetría de gravedad de caída ×1,8, ventana de coyote de 90 ms, búfer de salto de 130 ms, suspensión en el ápice, cámara anticipativa— se ajustó y midió sobre cajas grises antes de que existiera ningún arte. Luego un zorro de Blender animado con mocap aterrizó sobre la sensación ya terminada. Vuelve a encender los tres braseros del santuario.

Los agentes de IA ajustan la sensación antes del arte

Los agentes de IA construyen el boceto jugable, prueban sus controles y ajustan los valores de movimiento y cámara antes de añadir el arte final. Cada pieza comienza como cajas grises con la capa de sensación completa: gravedad de caída más pesada que la de subida, tiempo de coyote, búfer de entrada, anticipación de cámara con suavizado. El arte nunca rescata un juego que se siente mal, así que la sensación se demuestra jugando primero.

FEEL_NOTES.md — salto
gravedad de caída ×1,8rechazado ×1,0 "flotante, sin peso" · ×2,4 "ladrillo"
tiempo de coyote 90msrechazado 0 "injusto" · 150ms "bordes blandos"
búfer de entrada 120mslas pulsaciones de salto anticipadas se respetan al aterrizar
Cada constante se entrega con sus razones — y con cómo se sentían los valores rechazados.

Juice afinado — no solo presente

La checklist es lo mínimo; el oficio está en los números. Hit-stop por clase de impacto, shake con decaimiento y sin rotación, una familia de easing con nombre para cada movimiento, squash al aterrizar. Un punto de la checklist que existe pero está mal afinado cuenta aquí como hallazgo.

Auditoría de "juice" — puerta de cicloAjustado
Hit-stopleve 40ms · fuerte 70ms · eliminación 110ms + destello
Sacudida de pantallaamplitud 4px, decaimiento 0.85/fotograma, rotación 0
Suavizadoobjetos Back.out · UI Cubic.inOut · aterrizajes Bounce-lite
Aplastamientoaterrizaje 1.15x/0.85y → asentamiento en 90ms

Medido con benchmarks, no a ojo

Cada pieza debe demostrar su capacidad de respuesta: 60fps sostenidos con muestras de frame-time registradas, respuesta a la entrada en dos fotogramas, feedback en 100ms de cada evento interactivo — medido con marcas de tiempo de telemetría y registrado en el libro.

Referencia de sensaciónAprobado
60fps sostenidos · peor fotograma 17.8msentrada→respuesta: 1 fotogramaretroalimentación ≤100ms: 100% de los eventos

Lecciones que hereda cada motor

Un rango de hit-stop ajustado o la familia de suavizado correcta para un aterrizaje funcionan igual en juegos de canvas, Godot y Defold. Los hallazgos del laboratorio se trasladan como reglas numéricas, independientes del motor a la guía que sigue cada construcción 2D — esa portabilidad es la razón de ser de este laboratorio.

Trasladado en este ciclo
Tabla de hit-stop de impactoleve 30–50ms · fuerte 60–80ms · eliminación 100–120ms + destello
Familias de suavizado por clase de movimientoobjeto / UI / aterrizaje / cámara — nombradas, con razones
→ guía para creadoresahora se aplica a todo juego 2D, en cualquier motor

Cómo se hace una pieza

01

Pack de concepto

Láminas + inventario — el estándar compartido.

02

Blockout con el feel primero

Gravedad, coyote time, cámara — afinados como cajas grises y por escrito.

03

Pasada de arte + juice

Sprites con mocap; hit-stop, shake, easing — afinados con razones.

04

Benchmark

Muestras de frames a 60fps, latencia de entrada de 2 fotogramas, feedback en 100ms.

05

Portar los números

Las reglas de feel agnósticas al motor fluyen a todas las builds 2D.

Preguntas, respondidas

¿Qué es exactamente el "game feel"?

Las microdecisiones acumuladas que hacen satisfactoria la interacción: cómo la asimetría de la gravedad da peso a un salto, cómo 60 milisegundos de hit-stop venden un impacto, cómo la anticipación de la cámara mantiene orientado al jugador. Invisibles por separado; en conjunto, la diferencia entre vivo y muerto.

¿Por qué un laboratorio entero para esto?

Porque el conocimiento del feel son números más razones, y nadie deja los números por escrito. El documento FEEL_NOTES de cada ciclo — cada constante, por qué ese valor, cómo se sentían los valores rechazados — se convierte en investigación sobre la que construye toda la plataforma.

¿Por qué Phaser para este trabajo?

Los tweens, cámaras y emisores de partículas de Phaser son exactamente el kit de juice, sobre el framework 2D web profesional — el camino más corto de una hipótesis de feel a una prueba jugable.

¿Se benefician otros motores?

Ese es el punto: las constantes de feel son agnósticas al motor. Las reglas portadas obligan a cada juego 2D que publica el builder — canvas, Phaser, Godot y Defold por igual.

¿Qué tipos de mecánicas puedo explorar aquí?

Explora la galería en busca de interacciones 2D específicas y las técnicas detrás de su sensación. La descripción de cada proyecto explica qué explora, así que elige una pieza por su mecánica además de su captura de pantalla.

¿Cómo puedo evaluar la sensación de un ejemplo?

Prueba a empezar, detenerte, saltar o interactuar repetidamente. Observa la respuesta a la entrada, el ritmo del movimiento, la retroalimentación y la recuperación; una imagen fija no puede mostrar esas partes de la experiencia.

¿Mi encargo puede tener un estilo visual diferente?

Sí. Describe tu propio mundo, paleta y dirección de personajes junto con la mecánica y los controles. Una referencia del laboratorio puede explicar la interacción que quieres sin requerir la misma apariencia.

Crea un juego que se sienta tan bien como se ve

Cada juego 2D que publica el builder hereda la investigación de feel de este laboratorio.