הפעם הראשונה ששלחנו למשתמשים משחק בלי לגעת בבריף האודיו, זה היה סימולטור ניהול נמל - מנופים, ספינות מטען, עיירת חוף קטנה - וצליל איסוף המטבע היה גל סינוס. לא כי מישהו בחר בזה. אף אחד לא בחר שום דבר; צליל "בלופ" זמני נכנס בשלב מוקדם של הבנייה ופשוט מעולם לא הוחלף, בדיוק כמו שתמונת סטוק שורדת לתוך אתר מוגמר אם אף אחד לא שם לב. הגרפיקה הייתה מצוינת. מים מצוירים ביד, שחפים, מזח חמים בשקיעה. ואז לקחתם מכולת ומשחק השמיע צליל כמו טיימר של משחק פלאש משנת 2007 שנגמר.
העלינו את הבילד על מסך משותף כדי להבין מה לא בסדר בו, ולקח בערך ארבע שניות של האזנה אמיתית - עיניים עצומות, מישהו התעקש, בחצי צחוק - עד שכל החדר הסכים: כל הדבר נשמע כמו מיקרוגל. כל צליל הצלחה, כל טיק ממשק, הכל סונתז בזמן אמת, הכל עשוי מאותו חומר אלקטרוני דק ללא קשר למשחק שאליו הוא היה מחובר. עיירת נמל חמימה ומשחק יריות סייברפאנק היו משמיעים בדיוק את אותם צלילים. זה הסימן המחשיד. גלי סינוס לא יודעים באיזה עולם הם נמצאים.
אז יצאנו לחפש את התיקון האמיתי, והתיקון האמיתי התברר כמשעמם באופן הכי טוב שיש: להפסיק ליצור טונים ולהתחיל להקליט כלי נגינה. לא ספריות דגימות שקיבלנו רישיון עליהן ממקום כלשהו, לא קירובים מסונתזים שכוונו להישמע "חמים" - כלי נגינה אמיתיים, מוקלטים, דגומים על פני כל הטווח שלהם, כך שתו שמתנגן הוא תו שמוזיקאי אמיתי ניגן. בנינו את זה במשך כמה שבועות לספרייה בגודל שקשה לתאר במילים.
| תחושת המשחק | פלטת כלי הנגינה |
|---|---|
| הרפתקאות | כלי מיתר ונשיפה תזמורתיים |
| פאזל נעים | מיתרים פרוטים וכלי הקשה מסוג מלוק |
| דחיפות ארקייד | תופים ובס |
| אמביינטי, איטי ומתגבר | פאדים וקלידים |
לצד כלי הנגינה הקלטנו אמביינט בנפרד, כי לעולם צריך להיות אוויר, לא רק פסקול:
- גשם
- גלי ים
- רוח
- טון חדר
- המולה של קהל
חזרנו למשחק הנמל כשהספרייה כבר הייתה זמינה ובנינו מחדש את הצליל שלו מהיסוד. מים משתלשלים מתחת למזח, שחפים אי שם מחוץ למיקרופון, וכשאתם מעלים בהצלחה מכולה על ספינה, פטיש - אמיתי, מוקלט פוגע במוט אמיתי - מנגן את התווים שפעם היו ביפ. אותם תווים, אותו רגע בלולאת המשחקיות. משחק שונה לחלוטין. ההשוואה הזו היא כל הטיעון בזעיר אנפין: צליל שמנוגן על מרימבה ואותם גבהי צליל בדיוק המנוגנים על ידי אוסילטור אינם תוצרים חליפיים של "עשה צליל הצלחה". הם מוצרים שונים הלובשים את אותה פונקציה.
ברגע שהספרייה קמה, הופיעה הבעיה הקשה יותר, והיא שספרייה לא מלחינה את עצמה. האינסטינקט היה לבנות תיקייה של סטינגרים מוכנים ולתת לכל בילד לשלוף מאותה ערימה, ובמכוון לא עשינו את זה. הבריף של מנהל העיצוב שקובע את פלטת הצבעים של הבילד קובע גם את פלטת האודיו שלו, כך שההלחנה קורית לכל משחק בנפרד - משחק בלש נואר וסימולטור חווה לא מקבלים את אותה מערכת כלים, בדיוק כפי שהם לא מקבלים את אותו הפונט. מיקום אפקטי הקול הולך לפי אותה לוגיקה עד לרמת האובייקט הבודד: מה האובייקט, על איזה משטח הוא פוגע, כמה הוא גדול, מה מצב הרוח של הסצנה. זו אותה רמת ספציפיות שהיינו מתעקשים עליה לגבי ספרייט או קטע טקסט בממשק, פשוט מיושמת על משהו שאנשים רגילים להתייחס אליו כמחשבה שנייה.
ומכיוון ש"מחשבה שנייה" היא בדיוק הדרך שבה אודיו נסוג לאחור, לא השארנו את זה כהנחיית סגנון שרק מקווה לשרוד מפגש עם דדליין. זה עכשיו חלק מהאימות - הבדיקה שרצה בדפדפן לפני ששולחים בילד באמת מאזינה לו, ושכבת עולם שקטה, או אפקטים שנופלים בשקט חזרה לצליל אוסילטור גולמי כי דגימה נכשלה בטעינה, נכשלת בבדיקה בדיוק כמו כפתור שבור. לא הערה במסמך סקירה, אלא פגם. אחד הבילדים שלנו עצמו סומן ותוקן אוטומטית בדיוק בגלל זה לא מזמן; המנגנון שמאחורי איך התפיסה הזו עובדת מפורט באיך בילדים מאמתים את עצמם.



