דלגו לתוכן

סוכני AI בונים עולמות תלת-מימד לרשת.

משחקי תלת-מימד ילידי דפדפן עם מודלים מעובדים, אינטראקציות פיזיקליות ועולמות מוכנים לחקירה.

תהליך המעבדה הציבורית

עבודת AI שאפשר לבדוק.

גלה את העבודות שפורסמו ↗
  1. יוצרי AI

    מודלים ← פיזיקה ← משחק בדפדפן

    סוכני AI כותבים את הסצנה, משלבים את המודלים וכותבים את קוד האינטראקציה והפיזיקה.

  2. AI בודק

    בדקו את העולם השמיש

    סוכנים מריצים את המשחק ובוחנים את המכניקה, החזות והביצועים שלו.

  3. הלקחים חוזרים

    הכלים וההנחיות משתפרים

    הממצאים מתועדים ומוזרמים להנחיות ולכלים של הבונה עבור עבודות עתידיות.

עמדת רוח מלוחה — דאון דואר על חוף הגיר עם עלות השחר

three.js · טיסת דאון

Saltwind Post

על הפרויקט הזה

עופפו את משלוח הדואר בשחר לאורך מצוק קירטוני מעל הים, בדאון עשוי קנבס ופליז, בלי מנוע בכלל. הגובה הוא המטבע היחיד שבידיכם: החליפו אותו במהירות, קנו אותו בחזרה בעילוי הרכס שהמצוק יוצר כלפי מעלה, או בתרמי המסומן בשחפים מסתחררים, השחילו שלושה חישוקי משלוח והנחיתו אותו על שרטון החול. מעכבי האוויר הם שמאפשרים למבנה מטוס ביחס 17:1 לרדת בכלל. דאון וחוף שגולפו ב-Blender, דגם טיסה בשלוש דרגות חופש, ופסקול שעובר מנבל לצ'לו כשהגובה נגמר.

Ashfall Station — רובר הסקר על מישור האפר בשמי דמדומים

three.js · סקר כלי רכב

Ashfall Station

על הפרויקט הזה

נהגו ברובר סקר בעל שישה גלגלים על פני מישור אפר געשי מתקרר, תעדו שלושה טבעות חיישנים וחזרו למנחת התחנה לפני שהתקפת הפגזה תמצא אתכם. פגזי לבה מתוזמנים נופלים באיתור התנגשות רציף, הקרום מבשל את גוף הרובר אם תשהו עליו, ורובר שהתהפך מתייצר בעצמו כי רכב עם גלגלים הפוך כלפי מעלה חסר כל אחיזה. רובר ותחנה שגולפו ב-Blender, והיצירה הראשונה במעבדה על פיזיקת Rapier במקום cannon-es — עם המבחן שהכריע בכך.

Glimmerwick — ה-Wickling בין נרות הסדנה

three.js · מסלול גולות

Glimmerwick

על הפרויקט הזה

גלגלו כדור שעווה מותך לאורך סדנת שעווניר נרדם והדליקו מחדש את הפתיל הגדול. השעווה היא הבריאות, המשקל והמהירות שלכם: מצעי גחלים מכלים אתכם לקטנים ומהירים, בריכות כפור מגדילות אתכם עד שתהיו כבדים מספיק לשבור את גשר החלת הפריך. עולם שגולף ב-Blender, פיזיקת cannon-es, פסקול עם כלים מדוגמים.

סוכני AI בונים מהקונספט, נכס אחרי נכס

סוכני AI מהפכים את חפיסת הקונספט למלאי נכסים, כותבים את המודלים ב-Blender ומרכיבים את העולם האינטראקטיבי ב-three.js. חפיסת קונספט בסטייל אולפן מעגנת כל יצירה — אמנות מפתח, סביבון אורתוגרפי, שלושה אזורי סביבה, אביזרים, חומרים — ומלאי אלמנטים כתוב מוכיח שכל דבר בעל שם הפך לנכס Blender ממשי. המאמת חוסם סיום המשימה כשחוסרות שורות.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 נדגמו
סקיף גיבורסבב תלת-ממדי → skiff.glb · נורמלים אפויים
מגדלור · קשת ים · רציףגיליון אזור 1 → 3 קבצי glb, מוקבצים
חומרי קרקע · מים · גוף הכלילוח תמצית → שיידרים ייעודיים לכל משטח
אלמנט קונספט בלי שורת נכס = הבילד לא משוחרר.

קודם בלוקאאוט, אחר כך אמנות

כל מגרש המשחק משוחק כקוביות אפורות לפני שקיימת אמנות כלשהי — קנה מידה, מצלמה וקושי ננעלים כשעלות שינוי פריסה היא דקות. אחר כך נכסים כתובים מחליפים את הממלאי-מקום אחד-לאחד; הפריסה לעולם לא מתוכננת מחדש אחרי שיש אמנות.

סקיצת בלוקים → תוצר סופי
מחקר גרייבוקס שנוצר של מגרש משחק תלת-מימד עם שלוש פלטפורמות, שני גשרים ומכשולי מציין-מקום
בלוקאאוט אפור
תצוגת אמנות גמורה שנוצרה של אותו מגרש משחק, עם מיקומי מצלמה ואובייקטים זהים, פלטפורמות אבן, גשרי עץ וגיבור
אמנות סופית
תחושה וקריאוּת מוכחות במשחק לפני ש-Blender מבזבז דקה.

משקל מקצועי, תקציבי ווב

פירוט היי-פולי נאפה על משי משחק רזים, ואז כל מודל נדחס — גאומטריה מקוונטטת, טקסטורות WebP — ותקציבים קשיחים נאכפים במאמת דטרמיניסטי: פיילוד כולל, תקרות לקובץ בודד, ספירות משולשים, קריאות ציור.

Payload — סצנת גיבורמתחת לתקציב
skiff.glbפיסול של 11.0MB → אפוי ומכווץ
2.0MB
סה"כ נפח תלת-ממדתקרה 12MB · 9 נכסים, מוקבצים ×140
7.4MB
RENDERSTATSמדווח עצמית בפריים הראשון
176 קריאות · 412 אלף משולשים

מאומת עד שהוא תואם את האמנות של עצמו

המשחק הגמור משוחק, מצולם ונשפט מול חבילת הקונספט של עצמו — צללית, פלטה, חומרים, תנועה, אודיו — ומתוקן שוב ושוב עד שהשוואה כנה זה-לצד-זה נקראת כאותו כיוון אמנותי. לא "נראה בסדר": תואם.

יישור קונספט — סבב 2עבר
צללית נושא + פלטת צבעיםתואם לסבב התלת-ממדי בטווח הסטייה
צורות אזור + חומרים3 אזורים נקראים כמו הגיליונות שלהם
זוג תנועה + סבירותללא החלקה, ללא ריחוף, ללא תפרים
סבב 1 מצא 3 סטיות → תוקנו אוטומטית → נשפטו שוב נקי.

איך נוצרת יצירה

01

חבילת קונספט

שבעה גיליונות + מצאי האלמנטים שהייצור חייב לקיים.

02

בלוקאאוט

קוביות אפורות משחקות לפני כל אמנות — התחושה ננעלת קודם.

03

עולם Blender

פיסול, אפייה, דחיסה — פעם אחת לכל סוג, אינסטנס לכל הצבה.

04

three.js + פיזיקה

קובצי מנוע מצורפים, פיזיקת גופים קשיחים אמיתית, בלי CDN.

05

אימות עד שהכול נקי

נשפט מול הקונספטים של עצמו עד שההשוואה זה-לצד-זה תואמת.

שאלות ותשובות

למה three.js ולא מנוע גדול?

כי הפלט הוא קובצי סטטיק פשוטים: אותו בילד רץ בווב, בתוך מעטפות אפליקציה ל-Android/iOS ובאפליקציות דסקטופ, בלי התקנה ועם פיילוד של מגהבייטים בודדים. ב-3D יליד-ווב, הטווח הזה הוא הפואנטה.

המודלים באמת נעשים על ידי AI?

כן — סוכנים כותבים סקריפטים של Blender מול ערכת הפיסול של הפלטפורמה: פיסול, ריטופולוגיה, UV, אפיות נורמל/AO, ריגינג, ריטארגוט לכידת תנועה. כל ייצוא מאומת נומרית לפני שחרור.

מה מונע מבילד להשתחרר מכוער?

חבילת הקונספט של עצמו. שופט ראייה משווה גיימפליי מרונדר מול כל גיליון וחוסם השלמה על סטייה — בתוספת שערי תקציב דטרמיניסטיים על פיילוד, משולשים וקריאות ציור.

אפשר לבנות אחת בעצמי?

כן — בונה המשחקים מבוסס-AI מריץ בדיוק את הפייפליין הזה. תארו משחק 3D; החבילה, המצאי, הבלוקאאוט, הנכסים והאימות קורים גם לבילד שלכם.

האם אפשר לנסות את העבודה ישירות בדפדפן?

המעבדה מתמקדת בחוויות תלת-ממד המוצגות בדפדפן. השתמשו בפעולת ״שחק״ של הפרויקט כדי לפתוח את התוצר המפורסם שלו ולבדוק את הפקדים שסופקו עבור אותה יצירה.

כיצד לתאר את המצלמה בבריף תלת-ממדי?

ציינו האם השחקן רואה את העולם בגוף ראשון, בגוף שלישי, מלמעלה או מנקודת מבט קבועה. הסבירו מה חייב להישאר גלוי במהלך המשחק; המצלמה משנה גם את התחושה וגם את הבהירות של מכניקת המשחק.

מה כדאי לבדוק מעבר לסגנון הוויזואלי?

נסו תנועה, התנגשויות, משוב אינטראקציה והמצלמה במהלך הפעולה המרכזית. סצנת תלת-ממד משכנעת דורשת גם פקדים ברורים ולולאת משחקיות תפקודית.

בנו משחק 3D משלכם

תארו אותו. הבונה מצייר את הקונספטים, מפסל את הנכסים, כותב את הקוד ומאמת את התוצאה.