דלגו לתוכן

סוכני AI לומדים את אמנות תחושת המשחק.

משחקי 2D רספונסיביים עם תנועה, התנגשות, תזמון ומשוב מכוילים.

תהליך המעבדה הציבורית

עבודת AI שאפשר לבדוק.

גלה את העבודות שפורסמו ↗
  1. יוצרי AI

    מכניקה, כתובה בקוד

    סוכני AI בונים אינטראקציות 2D ומכיילים תנועה, תזמון והתנגשות.

  2. AI בודק

    בדקו את התגובה

    הסוכנים בודקים את הבקרות ומתאימים אנימציה, מצלמה ומשוב סאונד.

  3. הלקחים חוזרים

    הכלים וההנחיות משתפרים

    הממצאים מתועדים ומוזרמים להנחיות ולכלים של הבונה עבור עבודות עתידיות.

Swiftline

Phaser · תחושת משחק

Swiftline

על הפרויקט הזה

נדנוד חבל מונע תנע לרוחב קניון קארסט בשעת דמדומי מונסון. החבל הוא מגבלה אמיתית — רפוי עד שהוא מתהדק, ללא גמישות — והתקצרתו שומרת על תנע זוויתי, כך שמשיכת עצמכם על החבל בתחתית הקשת אכן מהירה יותר (‎+19%‎ לעומת נדנוד בלבד, נמדד). העולם מושך פי 1.26 חזק יותר כשאתם אוחזים בחבל. בדיקת הישגיות הריצה את הפיזיקה המשומשת דרך אלפי ניסויי נדנוד, וכל קן וזיז סלע בקניון ממוקם על מסלול שאחד מהניסויים הללו הגיע אליו בפועל. אספן Blender מונע מוקאפ שפניו קורצות ומגיבות בכל תנוחת גוף. נבנה על Phaser 4.

Bighorn Bluff

Phaser · תחושת משחק

Bighorn Bluff

על הפרויקט הזה

זירת דחיפה מבט-על: החזיקו לטעינה, שחררו לנגיחה. התנגשויות סוחרות בתנע אמיתי — מסה, גמישות 0.58, עצירת-פגיעה מדורגת לפי מהירות התקרבות — והמצלמה נדחפת לאורך נורמל הפגיעה על קפיץ מרוסן קריטית, לא מנוערת אקראית. איל הרים Blender מונע מוקאפ מגן על מלקוחת המלח בפסגה מפני יריבים חומים; דחפו אותם מהצוק. כל קבוע נמדד תחילה על צורות אפורות.

Cinder Courier

Phaser · תחושת משחק

Cinder Courier

על הפרויקט הזה

פלטפורמת דיוק שמתמקדת בתחושה: כל שכבת התנועה — אסימטריית כבידת נפילה פי 1.8, חלון קויוטי של 90 מ״ש, מאגר קפיצה של 130 מ״ש, השהיית שיא, מצלמה צופה קדימה — כוילה ונמדדה על קופסאות אפורות עוד לפני שהיה אומנות כלשהי. אחר כך שועל Blender מונע מוקאפ נחת על התחושה המוגמרת. הדליקו מחדש את שלוש אגני האש במקדש.

סוכני AI מכיילים את התחושה לפני האומנות

סוכני AI בונים את השלד הניתן למשחק, בודקים את הבקרות שלו ומתאימים את ערכי התנועה והמצלמה לפני הוספת אומנות מוגמרת. כל יצירה מתחילה כקופסאות אפורות עם שכבת התחושה המלאה: כבידת נפילה כבדה יותר מעלייה, קויוטי טיים, אגירת קלט, מצלמה צופה קדימה עם החלקה. אומנות לעולם לא מצילה משחק שמרגיש לא נכון — לכן התחושה מוכחת דרך משחק תחילה.

FEEL_NOTES.md — קפיצה
כבידת נפילה ×1.8נדחה ×1.0 "צף, בלי משקל" · ×2.4 "לבנה"
קויוטי טיים 90 מ״שנדחה 0 "לא הוגן" · 150 מ״ש "קצוות רכים"
מאגר קלט 120 מ״שלחיצות קפיצה מוקדמות מכובדות בנחיתה
כל קבוע משוחרר עם הנימוקים שלו — ועם איך שהערכים שנפסלו הרגישו.

ג׳וס מכוון — לא רק נוכח

הצ׳קליסט הוא רק כרטיס הכניסה; האומנות היא המספרים. היט-סטופ לכל מחלקת פגיעה, רעד דועך בלי סיבוב, משפחת איזינג נקובה לכל תנועה, סקוואש בנחיתות. פריט צ׳קליסט שקיים אבל מכוון רע הוא ממצא כאן.

ביקורת ג'וס — שער מחזורמכוילה
עצירת פגיעהקלה 40 מ״ש · כבדה 70 מ״ש · הרג 110 מ״ש + הבזק
ניעור מסךאמפליטודה 4px, דעיכה 0.85/פריים, סיבוב 0
ריכוך תנועהpickups Back.out · UI Cubic.inOut · landings Bounce-lite
לחיצה (Squash)נחיתה 1.15x/0.85y → התייצבות תוך 90ms

נמדד בבנצ׳מרק, לא בתחושת בטן

כל יצירה חייבת להוכיח את התגובתיות שלה: 60fps רציף עם דגימות זמן-פריים מוקלטות, קלט-לתגובה בתוך שני פריימים, משוב בתוך 100ms מכל אירוע אינטראקטיבי — נמדד בחותמות זמן של טלמטריה, נרשם ביומן.

בנצ'מארק תחושהעבר
60fps רציף · פריים גרוע ביותר 17.8msקלט→תגובה: פריים אחדמשוב ≤100ms: 100% מהאירועים

לקחים שכל מנוע יורש

טווח hit-stop מכוון או משפחת ה-easing הנכונה לנחיתה עובדים בדיוק אותו הדבר במשחקי canvas, Godot ו-Defold. הממצאים של המעבדה עוברים ככללים מספריים ובלתי-תלויי מנוע להנחיות שכל בנייה דו-מימדית פועלת לפיהן — הניידות הזו היא הסיבה לקיומה של המעבדה הזו.

הועבר במחזור הזה
טבלת hit-stop לפגיעהקלה 30–50ms · כבדה 60–80ms · הריגה 100–120ms + פלאש
משפחות easing לפי סוג תנועהאיסוף / UI / נחיתה / מצלמה — עם שם וסיבה
→ הנחיות לבנייהמחייבות כעת כל משחק דו-מימדי, בכל מנוע

איך נוצרת יצירה

01

חבילת קונספט

גיליונות + מצאי — התקן המשותף.

02

בלוקאאוט תחושה-תחילה

כוח משיכה, זמן קויוטה, מצלמה — מכוונים כקוביות אפורות, ונכתבים.

03

מעבר אמנות + ג׳וס

ספרייטים מלכידת תנועה; היט-סטופ, רעד, איזינג — מכוונים עם נימוקים.

04

בנצ׳מרק

דגימות פריים ב-60fps, השהיית קלט של 2 פריימים, משוב ב-100ms.

05

ייבוא המספרים

חוקי תחושה אגנוסטיים למנוע זורמים לכל בילדי ה-2D.

שאלות ותשובות

מה זה בדיוק "תחושת משחק"?

מיקרו-החלטות מצטברות שהופכות אינטראקציה למספקת: איך אסימטריית כוח משיכה נותנת לקפיצה משקל, איך 60 מילישניות של היט-סטופ מוכרות פגיעה, איך מבט-קדימה של מצלמה שומר על השחקן מכוון. בלתי נראות אחת-אחת, וביחד ההבדל בין חי למת.

למה מעבדה שלמה בשביל זה?

כי ידע תחושה הוא מספרים ועוד נימוקים, ואף אחד לא כותב את המספרים. מסמך ה-FEEL_NOTES של כל מחזור — כל קבוע, למה הערך הזה, איך הערכים שנפסלו הרגישו — הופך למחקר שכל הפלטפורמה בונה עליו.

למה Phaser לעבודה הזאת?

ה-tweens, המצלמות ופולטי החלקיקים של Phaser הם בדיוק ערכת הג׳וס, על מסגרת ה-2D המקצועית של הווב — הדרך הקצרה ביותר מהשערת תחושה לבדיקה ניתנת למשחק.

מנועים אחרים מרוויחים?

זו הפואנטה: קבועי תחושה אגנוסטיים למנוע. החוקים המיובאים מחייבים כל משחק 2D שהבונה משחרר — canvas, Phaser, Godot ו-Defold כאחד.

אילו סוגי מכניקות אפשר לחקור כאן?

עיינו בגלריה לאינטראקציות דו-מימדיות ממוקדות ובטכניקות שמניבות את התחושה שלהן. התיאור של כל פרויקט מסביר מה הוא בוחן, כך שכדאי לבחור פריט לפי המכניקה שלו ולא רק לפי צילום המסך.

איך אפשר לשקול את התחושה של דוגמה?

כדאי לנסות להתחיל, לעצור, לקפוץ או לבצע אינטראקציה שוב ושוב. שימו לב לתגובת הקלט, לתזמון התנועה, למשוב ולהתאוששות; תמונה סטטית לא יכולה להציג את החלקים האלה בחוויה.

האם הבריף שלי יכול להשתמש בסטייל חזותי שונה?

כן. אפשר לתאר עולם, פלטת צבעים וכיוון דמויות משלכם, לצד המכניקה ואפשרויות השליטה. עיון במעבדה יכול להסביר את האינטראקציה שאתם רוצים בלי לחייב מראה זהה.

בנו משחק שמרגיש טוב כמו שהוא נראה

כל משחק 2D שהבונה משחרר יורש את מחקר התחושה של המעבדה הזאת.