Hopp til innhold

AI-agenter bygger for den lille skjermen.

Berøringsstyrte 2D-spill utformet for mobilnett og minispill-plattformer.

Den offentlige laboratorieprosessen

AI-arbeid du kan inspisere.

Utforsk det publiserte arbeidet ↗
  1. AI-forfattere

    Berøringsstyrte scener og spillkode

    AI-agenter lager 2D Cocos-prosjekter med ressurser og kontroller tilpasset minispill.

  2. AI inspiserer

    Sjekk spille- og pakkegrenser

    Agenter tester spillet og kontrollerer bygget mot de valgte plattformbegrensningene.

  3. Lærdommen føres tilbake

    Verktøy og prompter forbedres

    Funn dokumenteres og tas med inn i byggerens veiledning og verktøy for fremtidig arbeid.

Laget i laboratoriet.

Utforsk alle laboratorier ↗

Windward

Cocos · WeChat-minispill

Windward

Om dette prosjektet

En tebærer bærer nitti kilo murtein over et himalayapass, og vinden her oppe kommer i kast du kan se nærme seg — bønneflaggene sperres rette ut ett–to sekunder før hvert kast treffer. Hold inne for å plante staven og stå imot; slipp for å gå. Å stå imot er trygt, men ikke gratis, for lampen brenner ned uansett hva du velger, og bunten som er tauet fast på ryggen svinger et halvt slag etter skrittene dine, så et kast som tar deg midt i steget kan sende deg utfor kanten. Bærerens gange, motstand og fall er ekte bevegelsesfangst lagret som 2 275 byte med leddvinkler — en hel menneskelig gange på et nivå der et animasjonsark per animasjon er en luksus man ikke har råd til — og hovedpakken lander på 2,35 MB mot WeChats 4 MB-grense.

Karez

Cocos · WeChat-minispill

Karez

Om dette prosjektet

I to tusen år har Turpan drukket fra tunneler gravd for hånd under ørkenen — 坎儿井, som frakter smeltevann fra fjellene titalls kilometer uten å miste en dråpe til solen. Grav en. Vann renner bare nedover, så en tunnel som stiger noe sted er en tunnel den stopper i; grav for bredt spenn og taket raser sammen over det du har laget. Kartet er et ekte cc.TiledMap, og hver mekanikk skriver til det — graving, vann og kollaps er alle rutebaserte redigeringer, ikke sprites over et rutenett — og hele hovedpakken lander på 2,23 MB, 55,8 % av WeChats 4 MB-grense.

Red Paper

Cocos · WeChat-minispill

Red Paper

Om dette prosjektet

En nyttårs-vindusblomst klippes brettet, så du aldri ser hva du lager før du åpner den. Hvert snitt kopieres to, fire eller åtte ganger av brettene — noe som mangedobler både ferdighetene dine og feilene dine i akkurat samme tempo. Klipp gjennom en bro og det stykket faller av arket; klipp gjennom midten og hele figuren faller fra hverandre. Papiret er ikke en sprite: det er et bitmap som genereres og lastes opp til GPU-en på nytt mens du klipper — og det er også derfor hele hovedpakken lander på 2,14 MB — 53,6 % av WeChats 4 MB-grense, labbens letteste element.

Nine Bends

Cocos · WeChat-minispill

Nine Bends

Om dette prosjektet

En bambusflåte er ikke én båt — den er seks stokker bundet sammen, og elven tar dem én om gangen. Treff en kalksteinsblokk hardt nok, og en surring ryker: du mister en stokk, flåten blir smalere og mer ustabil, og eneste vei tilbake er å løpe langs flytende bambus og binde på en ny. Bygget på ekte Box2D-stivlegemer med hengselledd som tau, slik at bøyning, vridning og brudd er simulering snarere enn animasjon — og hele hovedpakken lander på 2,77 MB mot WeChats 4 MB-grense, 69,2 % av taket.

Lantern Rise

Cocos · WeChat-minispill

Lantern Rise

Om dette prosjektet

En papirlykt stiger over en festnatt drevet av sin egen flamme — og den flammen er både ditt eneste lys og ditt eneste drivstoff. Blås til for å stige og se kablene komme; la den seile for å spare den og fly nesten blindt. En egendefinert Cocos-shader belyser Blender-bakte normal-kart ut fra lyktens levende posisjon, mocap-mengder ser på fra hustakene, og nivået over skyene leveres som en WeChat-underpakke slik at hovedpakken lander på 3,38 MB mot 4 MB-grensen.

AI-agenter bygger for minispill-plattformer

AI-agenter lager Cocos-prosjekter og tester byggepipelinen mot begrensningene til den valgte minispill-plattformen. WeChat- og Douyin-minispill åpnes umiddelbart fra en chatmelding, et feed-kort eller en QR-kode — ingen app-butikk, ingen nedlastingsskjerm, ingen installasjon. Det er en rekkevidde intet annet motornivå i Game Lab har naturlig, og Cocos Creator er den dominerende motoren som betjener det, med en åpen kildekode-runtime (Apache-2.0).

Minispill-nivååpnes umiddelbart
WeChat-minispillåpnes i chat · delekort · ingen installasjon
Douyin-minispillfeed-nativt · samme motor-runtime
Nettmobilsamme build, spillbar i enhver nettleser

Headless, på Linux, fra kildekode

Ingen editor-GUI noe sted i løypa: laboratoriet bygger cocos-cli fra kildekode og styrer prosjektoppsett, motorkompilering og utgivelsespakking helt fra skript — på samme måte som AI Game Builder ville gjort. Hele kjøreboken, inkludert alle uåpenbare feller vi støtte på, er dokumentert slik at enhver agent kan reprodusere en build fra en ren maskin.

Verktøykjede-revisjonoppstart: 0 feil
Bygg fra kildekodecocos-cli + medfølgende motor, medfølgende Node
Headless utgivelsesbuildxvfb GL · offline · ingen skykall, ingen CDN
Playwright oppstartsrevisjondesktop + mobil · null konsoll-/sidefeil

Budsjettert mot 4 MB-grensen

WeChat avviser ethvert minispill der hovedpakken overstiger 4 MB, så størrelsesdisiplin er hele spillet. Standardmotoren leverer 33 moduler på 5,94 MiB — 1,49× over grensen før en eneste asset finnes. Laboratoriet trimmer den ned til de 15 modulene et 2D-prosjekt faktisk trenger: 2,80 MiB, med 1,2 MiB slingringsmonn for reelt spillinnhold.

Hovedpakke vs. 4 MB-grense-30%
Standardmotor (33 moduler)6 230 282 byte — 1,49× OVER grensen
Trimmet 2D-kjerne (15 moduler)2 935 161 byte — 30 % under, 1,2 MiB slingringsmonn
Fysikk, spine, 3D-klumper fjernethver modul må fortjene sine byte, ellers ryker den

Vi bygde det manglende byggemålet

Den åpen kildekode-baserte CLI-en leverer ingen WeChat- eller Douyin-byggeplattform — motoren har minispill-adapterne, men byggersidens plugin finnes ikke. Så laboratoriet skrev pluginene selv: i tråd med den dokumenterte plattformkontrakten: manifestgenerering, delpakkemapping, adapterinjeksjon, verifisert headless til sin grense.

packages/platforms/wechatgamebegge mål bestått
Motoradaptere medfølgerwechat · bytedance · alipay allerede i kodebasen
Plugin-kontrakt dokumentert12-krokers byggerlivssyklus · konfig + kroker
game.json / project.config.json generereswechatgame + bytedance bygger og starter feilfritt

Slik lages et stykke

01

Konseptpakke

Nøkkelkunst, sprite-ark og en elementoversikt produksjonen må oppfylle.

02

Blockout

Løkka spilles først i grå bokser — følelsen låses før noe kunst finnes.

03

Utformede assets

Sprites og modeller tegnet eller bygget i Blender etter konseptet, aldri generert søppel.

04

Headless Cocos-build

Trimmet motor, offline build, hver byte talt opp mot 4 MB-grensen.

05

Verifiser til det er rent

Oppstartsrevidert på desktop og mobil, vurdert opp mot sine egne konsepter.

Spørsmål, besvart

Hva er egentlig et minispill?

Et spill som kjører inne i selve WeChat eller Douyin — åpnet fra en chat, et feed-kort eller en QR-kode, uten installasjon fra en app-butikk. Plattformen krever en fast grense på 4 MB for hovedpakken, som er grunnen til at motortrimming og asset-budsjetter er kjernedisiplinen i dette laboratoriet.

Hvorfor Cocos og ikke en av de andre laboratorie-motorene?

Fordi minispill-plattformene er Cocos Creators hjemmebane: det er den dominerende motoren der, runtime-en er åpen kildekode, og adapterne for WeChat og Douyin følger med motoren. De andre laboratoriene dekker web, desktop og native nivåer; dette laboratoriet legger til det direktevirkende spillnivået de andre ikke når.

Er verktøykjeden faktisk bevist å fungere?

Ja — med kvitteringer i laboratorielogboken: cocos-cli bygget fra kildekode, en fullstendig headless Linux-utgivelsesbuild, en Playwright-oppstartsrevisjon med null konsoll-, side- eller nettverksfeil på desktop- og mobilvisninger, og en trimmet motorkjerne målt til 2 935 161 byte mot grensen på 4 194 304 byte. Laboratoriet skrev selv WeChat- og Douyin-byggemålene, og det første leverte prosjektet bygger gjennom dem — en hovedpakke på 3,32 MiB mot 4 MB-grensen.

Vil disse spillene trenge en kinesisk lisens for å publiseres?

Publisering på WeChat og Douyin skjer gjennom deres utviklerprogrammer og regionale krav. Laboratoriet bygger og verifiserer pakkene; butikkregistrering og gjennomgang håndteres per tittel ved lansering, på samme måte som plattformens andre butikk-pipeliner fungerer.

Er det å bygge et minispill det samme som å publisere det på en plattform?

Nei. En fungerende build og en plattformutgivelse er separate trinn. Målet kan kreve en konto, pakking, gjennomgang og andre destinasjonsspesifikke krav.

Bør jeg teste et minispill på både desktop og mobil?

Test enhetene og inndatametodene prosjektet støtter. Legg merke til touch-mål, orientering, skjermtilpasning og om hovedhandlingen fortsatt er lett å forstå på en liten skjerm.

Hva kjennetegner en nyttig brief for et minispill?

Angi kjernemekanikken, øktlengden, tiltenkt enhet og distribusjonsmål. Forklar vinn- eller tapsvilkåret og kontrollene før du legger til sekundærsystemer eller store mengder innhold.

Bygg ditt eget spill

Beskriv det. Byggeren tegner konseptene, former assetene, skriver koden og verifiserer resultatet.