Fartsfylt tauhuske gjennom en monsuntåkete karstjuv. Linen er en reell begrensning — slakk til den strammes brått, null elastisitet — og å hale inn linen bevarer bevegelsesmengdemomentet, så å dra deg opp langs tauet nederst i en svingbue gjør deg faktisk raskere (+19 % over det å bare pumpe, målt). Tyngdekraften drar 1,26× hardere mens du holder linen. En rekkeviddesøker kjørte den ferdige fysikken gjennom tusenvis av pumpe-svingforsøk, og hvert rede og hver klippeavsats i juvet er plassert på en bane som et av disse forsøkene faktisk nådde. Mocap-drevet Blender-samler hvis ansikt blunker og reagerer i enhver kroppsstilling. Bygget på Phaser 4.
Ovenfra-og-ned tilbakeslagsarena: hold for å lade opp, slipp for å ramme. Sammenstøt utveksler ekte bevegelsesmengde — masse, elastisitet 0,58, treffstopp inndelt etter tilnærmingsfart — og kameraet gis et støt langs treffnormalen med en kritisk dempet fjær, ikke tilfeldig risting. En mocap-trippende Blender-bighorn forsvarer toppens saltslikke mot rødbrune rivaler; dytt dem ned fra klippen. Hver konstant er først målt på grå former.
Følelsesdrevet presisjonsplattformspill: hele bevegelseslaget — 1,8× asymmetri i fallgravitasjon, 90 ms coyote-vindu, 130 ms hoppbuffer, toppunkthenging, et fremoverskuende kamera — ble finjustert og målt på grå bokser før noe grafikk eksisterte. Deretter landet en mocap-rigget Blender-rev på den ferdige følelsen. Tenn de tre helligdomsbålpannene på nytt.
Ingen prosjekter i denne kategorien. Velg en annen kategori.
AI-agenter finjusterer følelsen før grafikken
AI-agenter bygger den spillbare grovskissen, tester kontrollene og justerer bevegelses- og kameraverdiene før ferdig grafikk legges til. Alt starter som grå bokser med hele følelseslaget på plass: tyngre fallgravitasjon enn stigning, coyote time, inputbuffering, kameraforsprang med utjevning. Grafikk redder aldri et spill som føles feil — derfor bevises følelsen gjennom spill først.
FEEL_NOTES.md — hopp
fallgravitasjon ×1,8forkastet ×1,0 «flytende, ingen vekt» · ×2,4 «murstein»
coyote time 90 msforkastet 0 «urettferdig» · 150 ms «utflytende kanter»
inputbuffer 120 mstidlige hopptrykk godkjennes ved landing
Hver konstant leveres med sine begrunnelser — og hvordan de forkastede verdiene føltes.
Juice, finjustert — ikke bare til stede
Sjekklisten er et minstekrav; håndverket ligger i tallene. Treffstopp per støtklasse, avtagende rotasjonsfri risting, en navngitt utjevningsfamilie for hver bevegelse, sammenpresset skala ved landinger. Et sjekklistepunkt som finnes, men er feiljustert, regnes som et funn her.
Juice-revisjon — syklusportFinjustert
✓
Treffstopplett 40 ms · tung 70 ms · drap 110 ms + glimt
Sammenpressinglanding 1,15x/0,85y → stabiliserer på 90 ms
Målt, ikke magefølelsesvurdert
Hver del må bevise sin responsivitet: vedvarende 60fps med registrerte bildetidsprøver, input-til-respons innen to bilder, tilbakemelding innen 100 ms for hver interaktiv hendelse — målt via telemetritidsstempler, registrert i loggen.
Et finjustert treffstopp-område eller riktig utjevningsfamilie for en landing fungerer identisk i canvas-, Godot- og Defold-spill. Laboratoriets funn overføres som numeriske, motoruavhengige regler til retningslinjene hvert 2D-bygg følger — den overførbarheten er grunnen til at dette laboratoriet eksisterer.
Overført denne syklusen
Treffstopp-tabell for påvirkninglett 30–50 ms · tung 60–80 ms · drap 100–120 ms + glimt
Utjevningsfamilier per bevegelsesklassegjenstand / UI / landing / kamera — navngitt, med begrunnelser
→ byggeretningslinjerbinder nå hvert 2D-spill, på enhver motor
Slik lages et stykke
01
Konseptpakke
Ark + inventar — den felles standarden.
02
Følelsesdrevet grovskisse
Tyngdekraft, coyote time, kamera — finjustert som grå bokser, nedskrevet.
03
Kunst- og juice-pass
Mocap-sprites; hit-stop, risting, easing — finjustert med begrunnelser.
04
Benchmark
60 fps bildeutvalg, 2 bilders inputforsinkelse, 100 ms tilbakemelding.
05
Overfør tallene
Motoruavhengige regler for spillfølelse flyter inn i alle 2D-produksjoner.
Spørsmål, besvart
Hva er egentlig «game feel»?
De opphopede mikrobeslutningene som gjør interaksjonen tilfredsstillende: hvordan asymmetrisk tyngdekraft gir et hopp vekt, hvordan 60 millisekunder med hit-stop selger en kollisjon, hvordan et kameras forutseende bevegelse holder spilleren orientert. Hver for seg usynlige, samlet forskjellen mellom levende og livløst.
Hvorfor et helt lab for dette?
Fordi kunnskap om spillfølelse er tall pluss begrunnelser, og ingen skriver ned tallene. Hver syklus' FEEL_NOTES-dokument — hver konstant, hvorfor akkurat den verdien, hvordan de forkastede verdiene føltes — blir forskning hele plattformen bygger videre på.
Hvorfor Phaser for dette arbeidet?
Phasers tweens, kameraer og partikkelutsendere er nettopp juice-verktøykassen, i det profesjonelle 2D-rammeverket for nett — den korteste veien fra en hypotese om spillfølelse til en spillbar test.
Drar andre motorer nytte av dette?
Det er nettopp poenget: konstantene for spillfølelse er motoruavhengige. De overførte reglene binder sammen hvert 2D-spill byggeren leverer — canvas, Phaser, Godot og Defold likt.
Hvilke typer mekanikker kan jeg utforske her?
Bla gjennom galleriet for fokuserte 2D-interaksjoner og teknikkene bak spillfølelsen deres. Hvert prosjekts beskrivelse forklarer hva det utforsker, så velg et verk for mekanikken, ikke bare skjermbildet.
Hvordan kan jeg vurdere spillfølelsen i et eksempel?
Prøv å starte, stoppe, hoppe eller samhandle gjentatte ganger. Legg merke til inputrespons, bevegelsestiming, tilbakemelding og gjenoppretting; et stillbilde kan ikke vise disse delene av opplevelsen.
Kan briefen min bruke en annen visuell stil?
Ja. Beskriv din egen verden, palett og karakterretning sammen med mekanikken og kontrollene. En referanse fra laben kan forklare interaksjonen du ønsker uten å kreve samme utseende.
Bygg et spill som føles like bra som det ser ut
Hvert 2D-spill byggeren leverer arver denne labens forskning på spillfølelse.