Ga naar inhoud

AI-agenten bouwen voor het kleine scherm.

Touch-first 2D-spellen ontworpen voor mobiel web en minigame-platforms.

Het openbare labproces

AI-werk dat je kunt inspecteren.

Bekijk het gepubliceerde werk ↗
  1. AI-auteurs

    Touch-first scènes en spelcode

    AI-agenten maken 2D Cocos-projecten met de assets en besturing die passen bij minigames.

  2. AI inspecteert

    Controleer speel- en pakketlimieten

    Agenten testen het spel en inspecteren de build aan de hand van de geselecteerde platformbeperkingen.

  3. Lessen keren terug

    Tools en prompts verbeteren

    Bevindingen worden vastgelegd en meegenomen in de instructies en tools van de builder voor toekomstig werk.

Gemaakt in het lab.

Bekijk alle labs ↗

Windward

Cocos · WeChat-minigame

Windward

Over dit project

Een theedrager torst negentig kilo baksteenthee over een Himalayapas, en de wind hier bovenop komt in vlagen die je kunt zien aankomen — de gebedsvlaggen slaan seconden voordat elke vlaag toeslaat strak uit. Houd ingedrukt om de stok te planten en je te schrap te zetten; laat los om te lopen. Schrap zetten is veilig, maar niet gratis, want de lamp brandt op ongeacht je keuze, en de stapel vastgebonden op je rug zwaait een halve tel achter je pas aan, dus een windvlaag die je midden in een stap raakt, duwt je over de rand. Het lopen, schrap zetten en vallen van de drager is echte motion capture, opgeslagen als 2.275 bytes aan gewrichtshoeken — een complete menselijke gang op een niveau waar een sprite sheet per animatie onbetaalbaar is — en het hoofdpakket komt uit op 2,35 MB tegen de WeChat-limiet van 4 MB.

Karez

Cocos · WeChat-minigame

Karez

Over dit project

Al tweeduizend jaar drinkt Turpan uit tunnels die met de hand onder de woestijn zijn gegraven — de 坎儿井, die smeltwater van de bergen tientallen kilometers vervoeren zonder een druppel aan de zon te verliezen. Graaf er een. Water stroomt alleen bergafwaarts, dus een tunnel die ergens omhoog gaat, is een tunnel waar het water stopt; graaf een te brede doorsnede en het dak stort in op wat je hebt gemaakt. De kaart is een echte cc.TiledMap en elk mechanisme schrijft ernaar — graven, water en instorting zijn allemaal tegelbewerkingen, geen sprites op een raster — en het hele hoofdpakket komt uit op 2,23 MB, 55,8% van de WeChat-limiet van 4 MB.

Red Paper

Cocos · WeChat-minigame

Red Paper

Over dit project

Een Nieuwjaars-raambloem wordt gevouwen geknipt, dus je ziet nooit wat je maakt totdat je het openvouwt. Elke haal wordt door de vouwen twee, vier of acht keer gekopieerd — wat je vaardigheid en je fouten precies even snel vermenigvuldigt. Knip door een brug en dat stukje valt van het vel af; knip door het midden en het geheel valt uiteen. Het papier is geen sprite: het is een bitmap die tijdens het knippen wordt gegenereerd en opnieuw naar de GPU wordt geüpload, wat ook verklaart waarom het hele hoofdpakket uitkomt op 2,14 MB — 53,6% van de WeChat-limiet van 4 MB, het lichtste stuk van het lab.

Nine Bends

Cocos · WeChat-minigame

Nine Bends

Over dit project

Een bamboevlot is niet één boot — het zijn zes samengebonden palen, en de rivier pakt ze één voor één aan. Raak een kalkstenen rotsblok hard genoeg en een binding breekt: je verliest een paal, het vlot wordt smaller en instabieler, en de enige weg terug is over drijvende bamboe te rennen en een nieuwe vast te binden. Gebouwd op echte Box2D rigid bodies met scharnierverbindingen als de touwen, zodat de buiging, de draai en de breuk simulatie zijn in plaats van animatie — en het hele hoofdpakket komt uit op 2,77 MB tegen de WeChat-limiet van 4 MB, 69,2% van het maximum.

Lantern Rise

Cocos · WeChat-minigame

Lantern Rise

Over dit project

Een papieren hemellantaarn stijgt op een festivalnacht op de adem van zijn eigen vlam — en die vlam is zowel je enige licht als je enige brandstof. Stook op om te stijgen en de kabels te zien aankomen; drijf mee om hem te sparen en vlieg bijna blind. Een aangepaste Cocos-shader belicht in Blender gebakken normal maps vanuit de live positie van de lantaarn, mocap-menigten kijken toe vanaf de daken, en de laag boven de wolken wordt geleverd als WeChat-subpakket zodat het hoofdpakket uitkomt op 3,38 MB tegen de limiet van 4 MB.

AI-agents bouwen voor minigame-platforms

AI-agents schrijven Cocos-projecten en testen de buildpipeline tegen de beperkingen van het gekozen minigame-platform. WeChat- en Douyin-minigames openen direct vanuit een chatbericht, een feed-kaart of een QR-code — geen appstore, geen downloadscherm, geen installatie. Het is een bereik dat geen enkele andere engine-laag in het Game Lab van nature heeft, en Cocos Creator is de dominante engine die dit bedient, met een open-source (Apache-2.0) runtime.

Minigame-laagdirect openen
WeChat-minigameopent in-chat · deelkaarten · geen installatie
Douyin-minigamefeed-native · dezelfde engine-runtime
Web-mobieldezelfde build, speelbaar in elke browser

Headless, op Linux, vanaf source

Nergens in de loop een editor-GUI: het lab bouwt cocos-cli vanaf source en stuurt project-scaffold, engine-compilatie en release-packaging volledig aan via scripts — precies zoals de AI Game Builder dat zou doen. Het volledige draaiboek, inclusief elke onvoorziene valkuil die we tegenkwamen, is vastgelegd zodat elke agent een build kan reproduceren vanaf een schone machine.

Toolchain-auditopstart: 0 fouten
Build vanaf sourcecocos-cli + gebundelde engine, gebundelde Node
Headless release-buildxvfb GL · offline · geen cloud-calls, geen CDN
Playwright-opstartauditdesktop + mobiel · nul console-/paginafouten

Gebudgetteerd binnen de 4 MB-grens

WeChat weigert elke minigame waarvan het hoofdpakket groter is dan 4 MB, dus disciplinair omgaan met bestandsgrootte is de kern van het spel. De standaardengine levert 33 modules van 5,94 MiB — 1,49× boven de limiet nog vóórdat er ook maar één asset bestaat. Het lab snoeit dit terug tot de 15 modules die een 2D-titel écht nodig heeft: 2,80 MiB, met 1,2 MiB ruimte over voor echte game-content.

Hoofdpakket vs 4 MB-limiet-30%
Standaardengine (33 modules)6.230.282 bytes — 1,49× BOVEN de limiet
Uitgedunde 2D-kern (15 modules)2.935.161 bytes — 30% onder de limiet, 1,2 MiB ruimte over
Physics, spine en 3D-blobs geschraptelke module moet zijn bytes verdienen of vertrekt

We hebben het ontbrekende buildtarget zelf gebouwd

De open-source CLI biedt geen WeChat- of Douyin-buildplatform — de engine bevat de minigame-adapters, maar de plugin aan de kant van de builder bestaat niet. Dus schreef het lab de plugins zelf: volgens het gedocumenteerde platformcontract — manifestgeneratie, subpakketmapping, adapterinjectie — headless geverifieerd tot aan de grens.

packages/platforms/wechatgamebeide targets slagen
Engine-adapters meegeleverdwechat · bytedance · alipay al in de repo
Plugincontract gedocumenteerd12-hooks builder-lifecycle · config + hooks
game.json / project.config.json outputwechatgame + bytedance bouwen en starten beide zonder fouten

Hoe een onderdeel tot stand komt

01

Conceptpakket

Key art, sprite sheets en een elementinventaris waaraan de productie moet voldoen.

02

Blockout

De game loop draait eerst in grijze blokken — het gevoel staat vast voordat er art bestaat.

03

Zelf gemaakte assets

Sprites en modellen getekend of gebouwd in Blender volgens het concept, nooit AI-generatie-rommel.

04

Headless Cocos-build

Uitgedunde engine, offline build, elke byte geteld ten opzichte van de 4 MB-grens.

05

Verifiëren tot het klopt

Opstartaudit uitgevoerd op desktop en mobiel, beoordeeld aan de hand van zijn eigen concepten.

Vragen, beantwoord

Wat is een minigame precies?

Een spel dat binnen WeChat of Douyin zelf draait — geopend vanuit een chat, een feed-kaart of een QR-code, zonder appstore-installatie. Het platform legt een harde limiet van 4 MB voor het hoofdpakket op, wat de reden is waarom het uitdunnen van de engine en asset-budgetten de kerndiscipline van dit lab vormen.

Waarom Cocos en niet een van de andere lab-engines?

Omdat de minigame-platforms het thuisterrein van Cocos Creator zijn: het is daar de dominante engine, de runtime is open source, en de adapters voor WeChat en Douyin worden met de engine meegeleverd. De andere labs dekken de web-, desktop- en native-lagen; dit lab voegt de instant-game-laag toe die zij niet kunnen bereiken.

Is de toolchain daadwerkelijk bewezen?

Ja — met bewijs in het lab-logboek: cocos-cli gebouwd vanaf source, een volledig headless Linux release-build, een Playwright-opstartaudit met nul console-, pagina- of netwerkfouten op desktop- en mobiele viewports, en een uitgedunde engine-kern gemeten op 2.935.161 bytes tegenover de limiet van 4.194.304 bytes. Het lab heeft de WeChat- en Douyin-buildtargets zelf geschreven, en de eerste opgeleverde titel bouwt daarmee — een hoofdpakket van 3,32 MiB tegenover de 4 MB-limiet.

Hebben deze games een Chinese licentie nodig om gepubliceerd te worden?

Publiceren op WeChat en Douyin verloopt via hun ontwikkelaarsprogramma's en regionale vereisten. Het lab bouwt en verifieert de pakketten; registratie en beoordeling aan de kant van de store worden per titel afgehandeld bij release, op dezelfde manier als de andere store-pipelines van het platform werken.

Is een minigame bouwen hetzelfde als hem publiceren op een platform?

Nee. Een werkende build en een platformrelease zijn aparte stappen. Het doelplatform kan een account, packaging, review en andere doelspecifieke vereisten stellen.

Moet ik een minigame op zowel desktop als mobiel controleren?

Test de apparaten en invoermethoden die het project ondersteunt. Let op aanraakdoelen, oriëntatie, schermpassing en of de belangrijkste actie op een klein scherm duidelijk blijft.

Wat maakt een bruikbare briefing voor een minigame?

Benoem de kernmechaniek, sessieduur, beoogd apparaat en distributiedoel. Leg de win- of verliesconditie en besturing uit voordat je secundaire systemen of veel content toevoegt.

Bouw je eigen game

Beschrijf het. De builder tekent de concepten, boetseert de assets, schrijft de code en verifieert het resultaat.