Momentum-touwslinger door een moessonschemerige karstkloof. De lijn is een echte beperking — slap tot hij strak schiet, met nul veerkracht — en het inhalen ervan behoudt hoekmomentum, waardoor jezelf omhoogtrekken aan het touw onderin een boog je écht sneller maakt (+19% t.o.v. alleen pompen, gemeten). De zwaartekracht trekt 1,26× harder terwijl je de lijn vasthoudt. Een bereikbaarheidsprobe stuurde de uitgebrachte physics door duizenden gepompte-slingerproeven, en elk nest en elke uitstekende richel in de kloof is geplaatst op een traject dat een van die proeven daadwerkelijk bereikte. Op mocap gebaseerde Blender-verzamelaar wiens gezicht knippert en reageert in elke lichaamshouding. Gebouwd op Phaser 4.
Top-down knockback-arena: houd ingedrukt om op te laden, laat los om te RAMMEN. Botsingen wisselen echt momentum uit — massa, veerkracht 0,58, hit-stop naar botssnelheid — en de camera krijgt een stoot langs de inslagnormaal via een kritisch gedempte veer, niet willekeurig geschud. Een op mocap draffende Blender-bighorn verdedigt de zoutlik op de top tegen roodbruine rivalen; stoot ze van de rotswand af. Elke constante eerst gemeten op grijze vormen.
Precisieplatformer met gevoel voorop: de hele bewegingslaag — 1,8× asymmetrie in valzwaartekracht, 90 ms coyote-venster, 130 ms sprongbuffer, top-hang, een vooruitkijkende camera — werd afgesteld en gemeten op grijze dozen voordat er kunst bestond. Daarna landde een op mocap gerigde Blender-vos op het afgewerkte gevoel. Ontsteek de drie schrijnbraziers opnieuw.
Geen projecten in deze categorie. Kies een andere categorie.
AI-agenten stemmen het gevoel af vóór de kunst
AI-agenten bouwen de speelbare blockout, testen de besturing en passen de beweging- en cameraparameters aan voordat er afgewerkte kunst aan wordt toegevoegd. Elk onderdeel begint als grijze dozen met de volledige gevoelslaag: valzwaartekracht zwaarder dan stijgen, coyote time, inputbuffering, camera-lookahead met versoepeling. Kunst redt nooit een game die verkeerd aanvoelt — dus het gevoel wordt eerst bewezen door te spelen.
FEEL_NOTES.md — sprong
valzwaartekracht ×1,8afgewezen ×1,0 "zweverig, geen gewicht" · ×2,4 "baksteen"
coyote time 90msafgewezen 0 "oneerlijk" · 150ms "slappe randen"
inputbuffer 120msvroege sprongdrukken worden gehonoreerd bij landing
Elke constante wordt geleverd met de redenen — en hoe de afgewezen waarden aanvoelden.
Juice, afgestemd — niet alleen aanwezig
De checklist is basisvereiste; het vakmanschap zit in de cijfers. Hit-stop per impactklasse, uitdovende rotatievrije schudbeweging, een benoemde easing-familie voor elke beweging, squash-schaal bij landingen. Een checklist-item dat wel bestaat maar verkeerd is afgesteld, is hier een bevinding.
Elk onderdeel moet zijn responsiviteit bewijzen: constante 60fps met geregistreerde frametijd-samples, input-naar-respons binnen twee frames, feedback binnen 100ms van elke interactieve gebeurtenis — gemeten via telemetrie-tijdstempels, vastgelegd in het logboek.
Een afgestemd hit-stop-bereik of de juiste easing-familie voor een landing werkt identiek in canvas-, Godot- en Defold-games. De bevindingen van het lab worden overgedragen als numerieke, engine-onafhankelijke regels in de richtlijnen die elke 2D-build volgt — die overdraagbaarheid is de reden dat dit lab bestaat.
Engine-onafhankelijke feel-regels stromen door naar alle 2D-builds.
Vragen, beantwoord
Wat is "game feel" precies?
De opgetelde micro-beslissingen die interactie bevredigend maken: hoe asymmetrie in zwaartekracht een sprong gewicht geeft, hoe 60 milliseconden hit-stop een impact laat overkomen, hoe de lookahead van een camera de speler georiënteerd houdt. Individueel onzichtbaar, samen het verschil tussen levend en dood aanvoelen.
Waarom een heel lab hiervoor?
Omdat feel-kennis bestaat uit getallen plus redenen, en niemand die getallen vastlegt. Het FEEL_NOTES-document van elke cyclus — elke constante, waarom die waarde, hoe de verworpen waarden aanvoelden — wordt onderzoek waarop het hele platform voortbouwt.
Waarom Phaser voor dit werk?
Phasers tweens, camera's en particle emitters vormen precies de juice-toolkit, op het professionele web-2D-framework — de kortste weg van een feel-hypothese naar een speelbare test.
Profiteren andere engines hiervan?
Dat is precies het punt: feel-constanten zijn engine-onafhankelijk. De doorgevoerde regels gelden voor elk 2D-spel dat de builder uitbrengt — canvas, Phaser, Godot en Defold, allemaal.
Welke soorten mechanics kan ik hier verkennen?
Blader door de galerij voor gerichte 2D-interacties en de technieken achter hun feel. De beschrijving van elk project legt uit wat het verkent, kies dus een stuk op basis van de mechanic én de screenshot.
Hoe beoordeel ik de feel van een voorbeeld?
Probeer herhaaldelijk te starten, stoppen, springen of te interacteren. Let op inputrespons, bewegingstiming, feedback en herstel; een stilstaand beeld kan die aspecten van de ervaring niet tonen.
Kan mijn briefing een andere visuele stijl gebruiken?
Ja. Beschrijf je eigen wereld, kleurenpalet en karakterrichting naast de mechanic en besturing. Een labreferentie kan de gewenste interactie uitleggen zonder dat dezelfde look vereist is.
Bouw een game die net zo goed aanvoelt als hij eruitziet
Elk 2D-spel dat de builder uitbrengt, erft het feel-onderzoek van dit lab.