Ga naar inhoud

AI-agents componeren het geluid van een spel.

Ontdek gamesoundtracks, muzikale thema's en soundkits gecomponeerd rond een wereld en zijn interacties.

Het openbare labproces

AI-werk dat je kunt inspecteren.

Bekijk het gepubliceerde werk ↗
  1. AI-auteurs

    Thema's, lagen en soundkits

    AI-agents werken met de audiotools en gesamplede instrumenten om muziek te componeren rond de sfeer en acties van het spel.

  2. AI inspecteert

    Bekijk de score in context

    Het lab beoordeelt de audio en herziet de muziek, overgangen en herhaalde geluiden.

  3. Lessen keren terug

    Tools en prompts verbeteren

    Bevindingen worden vastgelegd en meegenomen in de instructies en tools van de builder voor toekomstig werk.

Gemaakt in het lab.

Bekijk alle labs ↗

Marrow Fen

Audio · Score

Marrow Fen

Over dit project

Horror-spanningsscore in 5/4 voor een moeras-survivalhorrorspel: een fagot-moerasthema, een schijnbaar geruststellend speeldoosje, een door koor beschaduwde A′ en een chromatische achtervolging; vier dreiging-gedreven lagen waarbij de kikkers verstommen naarmate het gevaar nadert, zeven gelaagde gesamplede sfx. D Phrygisch · ♩=70.

Chrome Meridian

Audio · Score

Chrome Meridian

Over dit project

Chiptune-hybride score voor een synthwave-arcaderacer — volledig elektronisch geluid, GEEN oscillators: alleen gesamplede synthpatches en malletblips. 66-maats vorm (hook, sterrenveld-breakdown, turbo A′, harmonisch-mineur overdrive), vier boost-gedreven lagen, zeven gelaagde sfx. A klein · 128 BPM.

Woolgather

Audio · Score

Woolgather

Over dit project

Folk-knusse wals voor een herder-en-weefgetouwspel: een echte vioolmelodie in AABA′-strofen, accordeon-tegenmelodie, terugkerende blokfluitharmonie en een gitaarinterludium bij de haard; vier drukte-gedreven lagen, zeven gelaagde gesamplede sfx. G groot · 3/4 · ♩=126.

Cataract Reach

Audio · Score

Cataract Reach

Over dit project

Orkestraal avonturenscore in 6/8 voor een rivierexpeditiespel: 66-maats vorm (trompet-en-hoornthema, tweede thema in G-groot, hervatting in F, hemiool-stroomversnellingsscène), vier voortgang-gedreven lagen, zeven gelaagde gesamplede sfx. D groot · ♪=176.

Fathom Bloom

Audio · Score

Fathom Bloom

Over dit project

Ambient-puzzelscore voor een dieprif-onderwaterspel: 46-maats vorm (klarinetthema, sfeerwisselend B-deel, celesta-canon A′ over ontleende harmonie), vier stroom-gedreven lagen, zeven gelaagde gesamplede sfx. C Lydisch · 56 BPM.

Copper Skyline

Audio · Score

Copper Skyline

Over dit project

Percussieve actiescore voor een parkour-koeriersspel: 66-maats vorm (hoornthema, half-tempo B-deel, hergeorkestreerde A′, percussie-only break), vier momentum-gedreven lagen, zeven gelaagde gesamplede sfx. E Dorisch · 138 BPM.

Vermilion Alley

Audio · Score

Vermilion Alley

Over dit project

Jazz noir-score voor een stealth-onderzoeksspel: 58-maats vorm (thema, B-deel in F-groot, opnieuw geharmoniseerde A′), vier verdenking-gedreven lagen, zeven gelaagde gesamplede sfx. D klein · 92 BPM swing.

AI-agents componeren verder dan een herhalende loop

AI-agents componeren met de audiotools en gesamplede instrumenten, en beoordelen vervolgens de structuur, lagen en herhaalde effecten in het speelbare resultaat. Eén loop die tijdens een sessie onveranderd blijft herhalen, is per definitie een mislukte cyclus. Elke score heeft een echte muzikale vorm — thema, B-deel, fills, variatie — maat voor maat uitgestippeld, zodat tien minuten spelen nooit klinkt als één minuut die tien keer wordt herhaald.

Vormschema — "Harbor Lights"
A ×2
fill
B
A’
fill
92 BPM · 6/8A' herwerkt het themageen maat is byte-identiek herhaald

Een score die met je meespeelt

Minstens drie intensiteitslagen komen en gaan muzikaal — altijd op de maat, nooit midden in een frase — terwijl het spel opwarmt en afkoelt, met ducking bij impacts. Het galerijstuk bewijst het: sleep de intensiteitsschuif en hoor het arrangement reageren.

Statuslagenintensiteit: 2 van 3
Basis — vilt-piano + contrabasaltijd aan
Midden — geborsteld drumstel + marimbaingezet bij maat 17, op de eerste tel
Piek — strijkers + koperzwellenwacht op intensiteit 3

De meest gehoorde geluiden krijgen de meeste zorg

Een pick-up die je vierhonderd keer hoort, verdient meer dan één marimbanoot. Elk effect is opgebouwd uit ≥2 echte instrumentstemmen met toonhoogte- en velocity-variatie per trigger — precies het type goedkoop-sfx-gebrek dat ooit echte klantprojecten blokkeerde.

SFX-kit — muntje oprapen3 stemmen
Celesta-aanslaggrondtoon, velocity willekeurig 0,7–1,0
Klokkenspel +12+0–30 cent drift per trigger
Vilt-piano-dreunlaag lichaam zodat het hoorbaar blijft op telefoonspeakers
400 triggers per sessie — en geen twee identiek.

Beoordeeld door dezelfde rechter die echte games controleert

De audioverificateur van het platform — degene die klantbuilds blokkeert bij composities- en sfx-ontwerpfouten — wordt hier zelf toegepast op zijn strengste niveau, plus numerieke controles: sectiegrenzen aanwezig, laagaantallen, spectrale variatie tussen secties.

Rubric-zelfscoreGeslaagd
Compositievorm aanwezig, A' opnieuw ingekleurd, fills bij overgangen
Statuslagen3 lagen, maatgelijnde entries, ducking
SFX-ontwerpmeest voorkomende geluiden: 3 stemmen, gevarieerd
Numerieke controlesspectrale variatie A vs B: onderscheidend

Hoe een onderdeel tot stand komt

01

Brief

Genre, tempo, sfeer, instrumentatiepalet — als eerste vastgelegd.

02

Componeren

Thema, B-sectie, fills, variatie — uit 84 gesamplede instrumenten.

03

Lagen + ontwerp

State-reactief arrangement; gelaagde, gevarieerde sfx.

04

Beoordelen tot foutloos

De eigen audiorubric van het platform op zijn strengst, plus cijfers.

05

Speelbaar opleveren

Een interactieve speler: score, intensiteitsschuif, elke sfx.

Vragen, beantwoord

Waarom gesamplede instrumenten in plaats van synthese?

Platformbesluit, ontstaan uit opgeleverde gebreken: kale oscillatoraudio klinkt onmiddellijk goedkoop. Elk geluid — muziek en effecten — komt uit een bibliotheek van 84 gesamplede, echte instrumenten, in elk genre.

Wat betekent "state-reactief"?

De score is gearrangeerd in lagen gekoppeld aan de spelintensiteit: rustig spel krijgt het basisarrangement, actie brengt lagen in op de maat, klappen dempen de bedlaag. Elk stuk in de galerij heeft een intensiteitsschuif zodat je de reactie kunt horen.

Hoe wordt een stuk beoordeeld?

Door dezelfde audioverificateur die klantgames controleert — compositievorm, laagopbouw, sfx-vakmanschap — zelf toegepast op zijn strengste niveau, plus numerieke controles op sectiegrenzen en spectrale variatie. Bevindingen worden herhaald totdat een volledige controle foutloos is.

Krijgt mijn game audio zoals dit?

Ja — elke game die de builder oplevert componeert zijn score en geluidskit uit dezelfde gesamplede bibliotheek, volgens dezelfde standaarden die dit lab aanscherpt.

Wat moet ik beschrijven in een game-audiobrief?

Leg de setting, sfeer, tempo en momenten uit die de speler herhaalt. Bepaal waar muziek moet loopen of veranderen, en welke acties geluidseffecten of een overgang nodig hebben.

Moet ik de muziek los van de game beoordelen?

Luister eerst naar het stuk op zichzelf en overweeg dan hoe het de interactie ondersteunt. Herhaalde acties, overgangen en rustigere momenten kunnen laten zien of de score en effecten bij de gameplay passen.

Waar kan ik een compleet voorbeeld horen?

Gebruik de knop Beluisteren in de galerij om het gepubliceerde stuk te openen. De projectinformatie geeft de beschikbare context over de compositie en productieaanpak.

Bouw een game die zo klinkt

De builder componeert de score en geluidskit van elke game uit echte gesamplede instrumenten.