Het eerste 3D-stuk van het Defold Lab, en de eerste asset die is gebouwd om als geometrie te worden GELADEN in plaats van naar sprites te worden gerenderd. Het GESCHREVEN artdirection-contract (links) — de beeldgenerator zit nog zonder credits, dus twintig kleuren worden vastgelegd als exacte hexwaarden; de turntable van de UITGEBRACHTE .glb-bestanden (midden), acht gelijke azimuts van de verdiepingstrommel, de leien trap op houtwerk, de kap en het luik, de windvaan, de landtong met zijn droogstenen muur en zeerand, en het uurwerkmechanisme; en dezelfde toren live in Defold (rechts). Twee dingen zijn het stelen waard: het model heeft HELEMAAL geen kleurtextuur — de UV van elk vlak codeert een index naar het contractpalet, dat als constante array wordt gecompileerd in de fragment shader — en het palet leeft in precies één bestand, omdat een geordende lijst waarbij positie betekenis draagt alles stilzwijgend herschildert zodra twee kopieën uit elkaar lopen. Download de torenkit op de assetpagina.
Een 2D-held die in werkelijkheid een 3D-asset is. Het conceptvel waartegen het stuk werd gecontracteerd (links); de Blender-build — een gefuseerde, met voxels geremeshte vogel met een iriserende teal-violette vleugelplaat, een witte scapulaire ovaal en één taps toelopende tarsus per poot, gerigd en geanimeerd via vijf procedurele cycli omdat de mocap-bibliotheek van het platform menselijk is en geen enkele clip bij een vogel past (midden); en de live Godot-build, waarbij elk van haar 56 frames wordt geleverd met een bijpassende normal-pass in camera-ruimte, zodat de lantaarn van een wachter haar rug daadwerkelijk opnieuw belicht (rechts). Twee vakregels liggen hieronder: gezichtsonderdelen worden gebouwd NA de voxel-remesh en blijven afzonderlijke objecten, omdat de remesh alles last wat het raakt en de ogen opeet; en gestapelde cilinders vormen kralen na een fusie waar één taps toelopende kegel dat niet doet.
De derde held van het Phaser Lab en de eerste voor een SIDE-SCROLLER, wat de opdracht veranderde: in een profielcamera is de X-as het silhouet, en twee rondes die breed in Y waren ontworpen, lezen als een bezemsteel. Het conceptvel werd deze cyclus in-lab geschilderd (de conceptservice van het platform zat zonder credits), waardoor het een numeriek contract werd — elke kleur een benoemde hexwaarde, elke verhouding een vermelde afmeting (links). De Blender-build is een met voxels gefuseerd lichaam waarvan elk lidmaat een capsule is tussen twee benoemde gewrichten, met het gezicht toegevoegd NA de remesh als afzonderlijke onderdelen; de swingcyclus is SAMENGESTELD uit twee motion-capture-clips, omdat de enige hangende clip in het archief een hang van acht van de 181 frames vasthoudt — armen genomen uit die clip, benen en wervelkolom aangedreven door een loopcyclus, arm-F-curves verwijderd uit de bake. Het gezicht wordt geleverd als eigen vijf-staten-vel met een ingebakken tabel van kop-pivots per frame, zodat het in elke lichaamshouding kan knipperen en reageren (midden). En de verzamelaar live in Phaser 4 (rechts). Download de gerigde glTF op de assetpagina.
De eerste echte 3D-kit van het Godot Lab, in alle drie de fasen. Het propblad van de ontbijttafel (links); de Blender-build — samengesmolten, voxel-geremeshte voedselvormen met een blob-chain stroopdruppel, lineair-kleur procedurele materialen, fairwaykerbstenen gegenereerd uit de eigen collider-constanten van de engine voor pariteit door constructie (midden); en de live Godot-build, waar een echte RigidBody3D-bal door de daadwerkelijke trimesh-boring van de mok rolt onder een real-time DirectionalLight3D-schaduwkaart (rechts). Twee geometrieles zijn in de kit verwerkt: tunnels geboord door BEIDE uiteinden, hellende platen verzonken op basis van hun korstdikte.
Een gedrongen, karmozijnrode juggernaut nagebouwd uit een AI-conceptblad — koepelhoofd verzonken tussen crèmekleurig omrande schoudervleugels, geklonken vatvormige borstkas, knielhoge vuisten — gerigd op een 12-botenskelet met gebakken loop-, idle- en spronganimaties, de eerste van de studio met root-motion-keyframes.
Een rollende held vormgegeven als een high-poly druppelsculptuur — dichte, samengesmolten kettingen van straaltjes, verharde rok, kroonpit — gebaked naar een bol van 3.000 driehoeken met gepakte PBR-maps en een emitterende kroon, zodat de bal vrij kan draaien terwijl de vlam er rechtop boven blijft rijden. Vier audit-rondes tegen de turnaround voor verzending.
De propkit van een physics-piece in alle drie de fasen. Het zonsopgang-kaasrolconcept (links); de Blender-kit — kaaswiel, hooibalen, helling, paaltjes, ganzen, wegwijzerboog en finishbanner, elk sprite twee keer gerenderd, kleur plus een camera-space normal-pass (midden); en de live Godot-build waar het wiel een echt rigid body is onder een zonsopgang-Light2D, dat het rigid-body-hooi doet openbarsten waarnaast het gerenderd werd (rechts). De achtervolgende dorpsbewoners lopen op geretargete CMU-motioncapture.
De eerste heldin van het Defold Lab, alle drie de fasen van de vooraf gerenderde 2D-pipeline. De AI-turnaround van een gedrongen waslijnbewaakster met haar rieten mand (links); de Blender-build — een rigide gebonden rig gecontroleerd over vijf vormrondes, aangedreven door CMU-loop- en sprongmocap (clips 09_02 / 16_05, schouderlijn-autofacing), gerenderd naar bijgesneden sprite-rijen met een camera-space normal-pass (midden); en de bewaakster live op de terracotta daken in Defold, waar haar met stoffensimulatie beklede waslijnen wapperen in drie gebakken windfasen (rechts). Download de mocap-geanimeerde rig hieronder.
Een cutout-personage in alle drie de fasen. Het AI-conceptblad — dat zijn eigen papieren-poppen-onderdelenschema tekende (links); het Blender-resultaat: negen botonderdelen apart gerenderd met camera-space normal-map-passes en gewrichtsdraaipunten geëxporteerd naar een manifest (midden); en de heldin samengesteld tijdens runtime op een Godot Skeleton2D, geanimeerd door CMU-motioncapturecurves geprojecteerd naar 2D-botrotaties — ze loopt, rent en springt als een mens, valt uiteen in delen wanneer ze valt, en voegt zich weer samen bij het checkpoint (rechts).
De tweede held van het Phaser Lab — de vooraf gerenderde 2D-pipeline nu VAN BOVENAF. Het AI-concept van een low-poly dikhoornschaap (links); de Blender-build — een samengesmolten, wigvormig voxel-lichaam met spiraalhoorns van curve-tubes, gecontroleerd over zes rondes met render-gesampelde palletcontroles, gerigd als een echte viervoeter en aangedreven door CMU-loopmocap geretarget naar vier poten met een enkel-op-ledematen gedempte mapping, zodat de anti-fase tussen armen en benen van de clip als een diagonaal-paar draf landt, gerenderd naar een 112px bovenaanzicht-sheet met een camera-space normal-pass (midden); en de ram die live botst in de Phaser 3-arena (rechts). Downloadbare mocap-geanimeerde rig.
De eerste held van het Phaser Lab, alle drie de fasen van de vooraf gerenderde 2D-pipeline. Het AI-concept van een lantaarndragende vossenkoerier (links); de Blender-build — een samengesmolten voxel-lichaam met regiomaterialen, gecontroleerd over vijf rondes tegen het concept met render-gesampelde palletcontroles, gerigd en aangedreven door CMU-loopmocap (clip 09_02, heuphoogte afgestemd bij import), gerenderd naar een 76px sprite-sheet met een camera-space normal-pass ernaast (midden); en de vos live in het Phaser 3-stuk, rennend op een gevoelslaag die werd afgesteld en gemeten voordat deze art bestond (rechts). Download de mocap-geanimeerde rig hieronder.
Het Grease Pencil Line-Art-experiment van het lab, alle drie de fasen. Het AI-concept van twee rubber-hose-boksers uit de jaren '30 (links); het Blender-resultaat — 3D-rigs waarvan de inktcontouren procedureel worden gegenereerd door de Line Art-modifier terwijl CMU-boksmocap (clip 14_01) de stoten aanstuurt, gerenderd naar cel-sprite-sheets met een camera-space normal-map-pass ernaast (midden); en het live Godot-duel waarin die platte toon-sprites nog steeds een echte bureaulamp-Light2D vangen en papieren schaduwen werpen (rechts). Download de mocap-geanimeerde held-rig hieronder.
De vijfde bouwbaarheidsproef van het Concept Art Lab — de eerste pure machine van het lab: de vierpanelsturnaround van de handpers van de boekdrukker (links) en de pers, headless nagebouwd op basis daarvan (rechts) — met primitieven opgebouwde gietijzeren boog met een exacte cirkelboogzwaai, gesloten steunkettingen van schroef naar drukplaat naar rolbed, een loden zetvorm in zijn kast, en vermiljoenen bies. Een numerieke grenscontrole, geen visuele inschatting, ving de half-schaal-bug van de build op. Download de glb hieronder.
De vierde bouwbaarheidsproef van het Concept Art Lab, dit keer architectuur met de volledige materiaalfase: het aanzichtblad van de serre (links) en het paviljoen, headless nagebouwd op basis daarvan (rechts) — curve-tube ribwerk, transmissieglas, ingekocht CC0-scan-PBR op plint en voorplein, verlicht door een roterende dag-HDRI. De bake-down-oefening ving een echt albedo-defect op en markeerde dit als een KIT-GAP in plaats van het te verzenden.
De derde bouwbaarheidsproef van het Concept Art Lab, dit keer een behaard wezen: de turnaround van de sneeuwaap (links) en de asset, headless gemodelleerd op basis van dat blad (rechts) — samengesmolten bolvormig vachtlichaam, veertien-lobbig gezichtsboord, en een kit.fur-strengenvacht geconcentreerd waar deze het silhouet vormt. Vijf audit-rondes leverden een nieuwe platformregel op: strengvacht is een silhouetgereedschap over een pluizige basislaag, geen volledige vacht.
De tweede bouwbaarheidsproef van het Concept Art Lab, dit keer een voertuig met stof: de turnaround van de zandskiff (links) en de asset, headless gemodelleerd op basis van dat blad (rechts) — samengesmolten plankenromp, driepotig onderstel met bronzen slofjes, en een latijnzeil dat echte gesimuleerde stof is, gedrapeerd over zijn ra met kit.drape_cloth. Zes audit-rondes, inclusief een zoektocht naar een losgeraakte steun die een nieuwe platformmodelleerregel opleverde: richt hoekige steunen met een track-quaternion, nooit met handmatig ingestelde eulerhoeken.
De bouwbaarheidsproef van het Concept Art Lab: de orthografische turnaround van de Brass Diver (links) en de asset, uitsluitend headless gemodelleerd op basis van dat blad (rechts) — samengesmolten canvasvolumes, curve-tube ledematen, verkoperde messing beslag, gecontroleerd tegen het blad op silhouet, verhoudingen en kenmerkende details over zeven rondes. Het pack werd alleen verzonden omdat deze build slaagde.
De eerste held van het Godot Lab, in alle drie de fasen van de vooraf gerenderde 2D-pipeline. De AI-conceptturnaround (links); de Blender-build — samengesmolten voxel-geremeshte massa's per materiaal, rigide gebonden aan een 14-botenskelet, keyframed loop/idle/lantaarn-heffen, gerenderd vanuit vier echte richtingen naar een 48-frame sprite-sheet met een camera-space NORMAL-MAP-pass ernaast (midden); en het personage in de live Godot-build, waar die normal maps van elke lantaarn een echt 2D-licht maken dat over jasplooien en kasseien rolt (rechts).
Concept, Blender-nabootsing en het live engine-beeld uit één cyclus. Een luchtballonwedstrijd bij dageraad: het AI-concept (links), de code-gemodelleerde, met 14 velden gedraaide ballonhuid met zijn zeskleurige beschildering en de omklapbare rieten mand (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je drie windlagen berijdt om markeringen op de kruisen te laten vallen en te landen op het festivalgrasveld (rechts). De eerste cyclus van het lab sloot af onder de zeven-poorten-verordening — winnen, verliezen en elk werkwoord live geobserveerd voor afsluiting.
Concept, Blender-nabootsing en het live engine-beeld uit één cyclus. Een houtzagerij op de heuvel aan een snelstromende beek: het AI-concept (links), het code-gemodelleerde molenhuis met gemetselde steen, een leien dak en een echt waterrad in zijn wielkuip (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je drie sluisdeuren bedient om boomstammen naar de zaag te leiden (rechts). Het bewijsstuk van het lab voor de omgevingsbasis — grond, begroeiing, colliders en lucht, allemaal gemeten, niet ingeschat.
Concept, Blender-nabootsing en het live engine-beeld uit één cyclus. Een schaapshondentrial in een ommuurde herfstvallei: het AI-concept (links), de code-gemodelleerde collie met een echte gang en zes ooien die hij als kudde drijft (midden), en het stuk draaiend in Unity waar jij de hond plaatst en de kudde beweegt omdat hij er is (rechts).
Concept, Blender-nabootsing en het live engine-beeld uit één cyclus. Een steencirkel in het hoogland bij dageraad: het AI-concept (links), de code-gemodelleerde theodoliet op zijn statief met een echte richtkijker (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je elke staande steen inmeet voordat het licht verdwijnt (rechts).
Concept, Blender-nabootsing en het live engine-beeld uit één cyclus. Een grenspost om drie uur 's nachts: het AI-concept (links), de code-gemodelleerde bureaukit — lamp, stempel, register en vergunningsbakje (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je de velden van een vergunning tegen de gestelde regels controleert en hem afstempelt of weigert (rechts).
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een imkerkar op een bloeiende weide: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde kar — een plankenbak, zijrekken, grote spaakwielen, een A-handvat — naast een honingpot met gouden deksel (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je potten van korf naar kar rijdt voor zonsondergang (rechts).
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een indigokleurig nachtfestival op het water: het AI-concept (links), het in code gemodelleerde paviljoen met uitlopende kegelvormige parasoldaken en gouden randringen, naast een modulaire pier die viermaal hergebruikt wordt (midden), en het stuk draaiend in Unity waar met de hand afgevuurd vuurwerk uiteenspat boven lantaarnverlicht water in drie archetypes — pioenroos, ring en wilg (rechts). Uitgebracht met een BEKENDE FOUT: de puntlichten van de uiteenspattingen vervagen in het watervlak bij lage schoten, een fix met twee constantes staat gepland voor de volgende iteratie.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een dorpsbakkerij: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde set — een bakstenen koepel opgebouwd uit een profiel met een gewelfde mond die er DWARS doorheen is uitgesneden en een sluitsteenring eromheen, een ijzeren deur op zijn scharnier, een bebloemde trog met de schietplank, en ÉÉN gekerfd brood (midden), en het stuk draaiend in Unity waar zes kopieën van dat ene brood onafhankelijk van elkaar bruinen op basis van één gedeeld materiaal (rechts). Het modelleren van één brood in plaats van zes was een beslissing die volgde uit de engine-test: property blocks werden eerst werkend gemeten voordat er iets werd ontworpen.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een kapelorgel: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde set — een eiken speeltafel met TWEE manualen die trapsgewijs naar achteren en boven staan, zes apart benoemde registerknoppen met assen die naar de speler toe lopen, een rij tinnen pijpen met echte mondinkepingen in hun voorzijde, en een bank (midden), en het stuk draaiend in Unity waar het uittrekken van een register nog een bemonsterde reeks toevoegt aan elke noot (rechts). De knoppen vormen het contract: de engine vindt elke knop op naam en TREKT hem naar de speler, met het porseleinen label als onderliggend object zodat het label met zijn eigen knop meebeweegt.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een halfwilde pony: het AI-concept (links), het in code gemodelleerde dier — een romp opgebouwd uit elliptische doorsneden, een versmeltende, taps toelopende nek, een kop met oren en snuit, en vier apart benoemde benen die elk een DRAAIPUNT-MARKER dragen bij schouder of heup (midden), en het stuk draaiend in Unity waar ze jouw naderingssnelheid aanvoelt en vlucht via een tijdens runtime gebakken NavMesh (rechts). De markers vormen het contract: de engine leest elke marker, bouwt daar een gewricht en zwaait het been eromheen, waardoor er nooit een opening bij de schouders ontstaat.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een havenloodsstation in de mist: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde set — een koperen scheepskompashuis met een geribbelde zuil, kardanophanging en een echte kompasroos, een gietijzeren bel die met de mond naar beneden aan zijn wandbeugel hangt, en een navigatietafel met een zwanenhalslamp (midden), en het stuk draaiend in Unity waar de mist het schip verbergt dat je op het gehoor moet identificeren (rechts). Elk onderdeel hier declareert zijn VOORKANT-feature op bouwmoment, en de render wordt hierop gecontroleerd voordat er ook maar één licht wordt aangeraakt — een gewoonte die eerder de ondersteboven hangende bel en de in zijn eigen kom begraven kompasroos aan het licht bracht.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een televisieregie boven een verlichte roeiregatta: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde set — een beeldmengconsole met vijf dichtbezette schakelrijen op een hellend paneel, een 3x2 CRT-wand met ECHTE nissen aan de voorzijde, en een roeiacht opgebouwd als elliptische romp met riggers en riemen (midden), en het stuk draaiend in Unity met vier gelijktijdige RenderTexture-feeds op die wand (rechts). De monitorwand draagt in elke nis een benoemd plaatje, zodat de engine zijn beeldvlakken plaatst op basis van gemeten afmetingen in plaats van op het oog.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. De werkplaats van een vuurwerkmaker aan de rivier: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde set — een plankenwerkbank, een stapel opgerolde papieren raketbuizen, en een geboord koperen vuurpijlmortier met drie vlakke banden in een houten wieg (midden), en het stuk draaiend in Unity waar de uitbarsting die je ziet de uitkomst is van een shell die je zelf hebt geladen (rechts). Het mortier kostte vier iteraties, en de iteratie die het uiteindelijk oploste bleek helemaal geen probleem met de straal te zijn: de banden hadden de juiste maat, maar zaten 0,52 m te laag onder de buis omdat één term de basishoogte tweemaal aftrok.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een mistige dennenholte: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde set — een vaasvormige varen gebouwd als ÉÉN samengesmolten mesh zodat hij via GPU-instancing kan worden ingezet, een op de draaibank gebouwde den, een bemoste rotsblok en een hangende olielantaarn (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je met lantaarnlicht door de mist zoekt (rechts). De varen werd herbouwd van 21.661 naar 900 vertices zodra het instance-budget daadwerkelijk werd gemeten.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een zadelmakersbank: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde set — een verzonken zadelzitting gebouwd als dicht geïnterpoleerde huid zodat de voxel-remesh hem daadwerkelijk aan elkaar last, gesneden gespframes van messing, geboorde riemwikkels en op de draaibank gedraaide priemen (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je de zitnaad met de hand stikt onder een namiddagse deuropening (rechts). Dit is het eerste labstuk dat op elk oppervlak runtime-detailmaps draagt.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Vijf bronzen torenklokken in een eiken frame: het AI-concept (links), de in code gebouwde ring gemaakt met een CILINDERSTAPEL-draaibank en uitgehold door een tweede taps toelopende draaibank die met de wanddikte naar binnen is gezet — een keten van bollen kan nooit een vorm maken die even breed als hoog is (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je de klokken luidt onder een verlichte galmgaten (rechts).
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een pottenbakkerserf bij nacht: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde potten met hun mondopeningen uitgesneden uit de gebouwde mesh in plaats van uit het profiel dat hem genereerde (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je de lading op temperatuur brengt en het glazuur ziet rijpen van matte slib tot diepe glans (rechts). De stookkamer van de oven is een echte ruimte — de baksteenlaag aan de voorzijde gaat open, de gloed zit diep erin, en donkere houtblokken kruisen elkaar voor het vuur.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een festivalleeuwengroep bij schemering: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde leeuwenkop met zijn gelaagde manenschijven, bolle wenkbrauwen en scharnierende kaak (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je op de maat trommelt om de menigte te laten brullen en SHIFT ingedrukt houdt voor een uitbundige flourish die uithoudingsvermogen kost (rechts). Zeven lantaarnlichten zwellen mee met de menigtemeter, zodat de score direct in de scène zelf afleesbaar is. Deze cyclus was ook de eerste test binnen het lab van Unity's eigen AnimationClip-systeem — een tijdens runtime gegenereerde clip stuurt één leeuwenkop aan naast een identieke, met de hand aangestuurde kop als controle.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een console van een onderzeeboot bij nacht: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde console met een verzonken schermnis, gestapelde meters en een geribbelde behuizing (midden), en het stuk draaiend in Unity terwijl het speurt naar contacten (rechts). Deze cyclus testte of uGUI-masking correct clipt binnen een in code gebouwde WebGL-scène.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een spoorwegseinhuis tijdens de nachtdienst: het AI-concept (links), het in code gemodelleerde hefboomframe met afzonderlijk bedienbare hendels, de blokinstrumenten en het bureau (midden), en het stuk draaiend in Unity waar je treinen omleidt voordat ze het sein bereiken (rechts). Deze cyclus mat een world-space Canvas tegenover een screen-space-versie.
Concept, Blender-recreatie en het live engine-frame uit één cyclus. Een camerakraan op een verlichte filmset: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde kraan met een tegengewicht-arm, een pan-tilt-kop en een rollende onderstel (midden), en het stuk draaiend in Unity terwijl het een lijst van vier shots afspeelt over de set (rechts). Deze cyclus mat ook URP-camerastapeling en ontdekte dat dit het volledige WebGL-beeld zwart maakt.
Een Victoriaans spoorwegseinhuis in vier exports. Het hefboomframe is het middelpunt: twaalf kleurgecodeerde hendels (rood voor seinen, zwart voor wissels, blauw voor beveiligingsvergrendelingen bij wissels, wit voor reserve) met grendelhandvatten, koperen nummerplaatjes en een vloerrooster, elk met een eigen gepubliceerd draaipunt zodat een engine ze kan bedienen. De blokinstrumenten dragen zes koperen wijzerplaten waarvan de naalden vanuit hun middelpunt STRALEN in plaats van elkaar te kruisen, plus een tikkende klok. Het bureau bevat een opengeslagen gelinieerd logboek en een olielamp met een schoorsteen van een ring glazen staven — een vereniging van vaste vormen kan nooit hol zijn, dus is de schoorsteen een schaal. Het semaforische sein wordt geleverd met horizontale arm, wat de werkelijke ruststand is voor 'gevaar', met rode en groene brilglazen en een paar wisseltongen op een spreidstang. Gebouwd voor de Signal Box-minigame in het Unity Lab. Twee lessen zijn ingebakken: een handvatcurve moet doorlopen vanaf de BOVENKANT VAN DE STANG, niet vanaf een boog rond het draaipunt van de hendel, anders zweven de kronen los naast het frame; en de studiocamera kijkt vanuit +Y, dus een kast die richting -Y is ontworpen, rendert als de lege achterkant van een doos en oogt als een mislukte build. Bijbehorende bestanden worden geleverd als signalbox-instruments / -desk / -signal.glb.
Een nachtelijke filmset in vier exports: een camerakraan met tegengewicht waarvan de arm een echte vakwerkconstructie is met gestapelde tegengewichtplaten en een gedetailleerde kop (magazijntrommel, getrapte lensbuis met scherpstelringen, follow-focus-knop, zoeker, matbox op stangen); een verweerde klapboordgevel waarvan de deuropening wordt omlijst door PANELEN in plaats van uit een plaat gesneden; twee barndoor-fresnellampen op statieven die tot de vloer reiken; en de losse vloerset — een dolly geparkeerd op zijn eigen gebogen rail, een klapbord leunend tegen een appelkist, een zandzak en een opgerolde kabel. Publiceert CraneYawRef, CraneArmRef, CraneHeadRef en CraneCamRef zodat een engine de kinematische keten kan bouwen en een echte camera op de lenspositie kan hangen. Gebouwd voor het Soundstage Crane-stuk in het Unity Lab. Drie lessen zijn ingebakken: bij een zadeldak moet het TEKEN van de hellingsrotatie worden gecontroleerd (de eerste export leverde een dal op in plaats van een nok); een boog van railsegmenten moet naar de RAAKLIJN worden gedraaid, niet zijwaarts, anders oogt de rail als een waaier van streepjes; en elke platte schijf is vlak afgesloten zodat wielen en lenzen als schijven in plaats van bollen ogen. Bijbehorende bestanden worden geleverd als soundstage-facade / -lights / -props.glb.
Een nachtelijke gamelanset in vier exports: het open teakhouten paviljoen met zijn gelaagde dak, het gongrek met zes bobbelgongs hangend aan zichtbare gepaarde koorden plus drie staande gongs in wiegen op stijl-en-dwarsbalk, een saron met acht toetsen die de trogwanden overspannen, en de papieren lantaarns als eigen eenheid. Twintig benoemde draaipunten worden meegeleverd — één per gong, één per toets, één per lantaarn — zodat een engine elk element kan laten zwaaien en klinken zonder herbekabeling. Drie lessen zijn ingebouwd: een onderwerp van slechts ~2,8m breed laat de studio-rig met vaste wattages nog steeds in het duister staan, dus het paviljoen draagt zijn eigen zon mee; Y-vormige gongstandaards steken dwars door de platen die ze zouden moeten dragen, dus werden de wiegen zijstijlen met hangende koorden; en toetsen die in een trog zijn geplaatst verdwijnen onder de wanden in plaats van erop te rusten. Gemaakt voor het Gamelan Pavilion-onderdeel in het Unity Lab. Bijbehorende bestanden zijn gamelan-gongs / -saron / -props.glb.
Nachtelijke werkplaatskit in drie exports: de werkbank met een hoge regulatorklok die openstaat (slinger en gewichten op eigen draaipunten), het losse messingwerk — tandwieltreinen opgebouwd als RINGEN van akkoord-gespatieerde tanden zodat spaken en naven zichtbaar blijven, een échappement, veren, een pot vol wijzers — en het gereedschap en de schappen als eigen eenheid, zodat vastgehouden props nooit een gebakken pose meekrijgen die niet gebruikt wordt. Publiceert LampRef-, ProbeRef- en BrassRef/MatteRef-controlepunten die een engine kan uitlezen. Gemaakt voor het Clockmaker Bench-onderdeel in het Unity Lab. Twee lessen ingebouwd: massieve schijven verbergen hun eigen binnenkant, dus elke ring is een band in plaats van een uitgeholde schijf; en een kegelvorm is eigenlijk al een lampenkap — 180 graden gekanteld wordt het een trechter die zijn eigen gloeilamp afdekt. Bijbehorende bestanden zijn clockmaker-movements / -tools.glb.
Woestijn-rondhuis kit: een GEBOGEN bakstenen arcade van negen gewelfde vakken met echte sluitsteenbogen, roedevensters en een ingestort spantendak waarvan de spanten vanaf de muurkroon naar binnen buigen; een draaischijfkuil, uitgesneden als een echte holte in de zandplaat met rails die onder de duin waaieren; en een watertoren met een omgevallen seinmast als eigen eenheid. Publiceert PitRef-, BayRef0-8- en RailRef-draaipunten die een engine kan uitlezen. Gemaakt voor het Roundhouse Dunes-onderdeel in het Unity Lab. Twee lessen zijn ingebouwd: de kuil is BOOLEAN-UITGESNEDEN omdat een vereniging van massieve vormen alleen convex kan zijn, en objecten op omgevingsschaal dragen hun eigen zon mee, omdat een studio-rig met vaste wattages op straal-proportionele afstanden een scène van 50m in het zwart laat vervallen. Bijbehorende bestanden zijn roundhouse-pit / -props.glb.
Pleinfontein kit: drie geschulpte kalkstenen bekkens gebouwd als SCHILLEN van omwenteling op een taps toelopende zuil met een bronzen bekroning, met JetRef- en RimRef0-2-draaipunten die een engine uitleest als botsingshoogtes, plus de vijverrand met zijn PoolRef-oppervlak en een bank en plantenbak als eigen eenheid. Gemaakt voor het Plaza Fountain-onderdeel in het Unity Lab, waar waterdeeltjes botsen met precies die oppervlakken en subemitters de spatten bij elke inslag laten opbarsten. Een vereniging van massieve schijven kan nooit concaaf zijn — de bekkens lezen pas als echte schalen zodra elke profielhoogte een gelaste ring van lobben produceerde in plaats van een uitgehold vlak. Bijbehorende bestanden zijn plazafountain-rim / -props.glb.
Mozaïek-workshopkit: een zware, in kisten gelaste eikenhouten werkbank met een PanelRef-bed waarop engines tessera's leggen, drie sorteerbakken vol losse tegels op TrayRef-markeringen, en de tegeltang met een vijzel en stamper als eigen eenheid. Gemaakt voor het Mosaic Bench-onderdeel in het Unity Lab, waar de tessera's zelf tijdens runtime worden gegenereerd zodat hun materialen gemeten kunnen worden in plaats van gebakken. Bijbehorende bestanden zijn mosaicbench-trays / -tools.glb.
Kelpwoud-kit: een zee-otter ontworpen volgens de karakterstandaard - één samengesmolten gebeeldhouwde massa per rigide segment met kenmerken versmolten in de kop en elke vorm opnieuw bewerkt zodat geen enkele blobketen zichtbaar is - voorzien van een volledige Piv*-rig (nek, borst, midden, achterlijf, drie staartsegmenten en alle vier ledematen met poten) plus een HoldRef zodat engines een gedragen object in haar poten kunnen plaatsen. Wordt geleverd met de schelpkraakende steen als apart onderdeel, een kelpplant met afhangende lintvormige uitlopers voor instancing tot een woud, en een rotsformatie met zee-egels en een abalone. Drijft het Kelp Otter-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als kelpotter-rock / -kelp / -seabed.glb.
Smederij-kit: een uit vlakken samengestelde smid met een volledige Piv*-gewrichtsrig (schouders, ellebogen, polsen, taille, nek) plus een GripRef zodat engines een gereedschap in zijn vuist kunnen plaatsen, de kruishamer als apart onderdeel, een uit vlakken samengestelde aambeeld op zijn eikenhouten blok, de stenen smidsvuur met een lichtgevend Coals-bed en een PivBellows-hendel, en het gereedschapsrek, de bluskuip en de werkbank. Drijft het Forge Strike-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als forgestrike-hammer / -anvil / -forge / -props.glb.
Werkend-kanaal-kit: een uit vlakken samengestelde groene narrowboat-romp met rode boordrails, houten dek, gebogen kajuit en een PivTiller-locator zodat engines het roer kunnen zwaaien; een sluisdeurblad met balansboom scharnierend op PivHinge (het Unity-onderdeel plaatst er vier); een stenen molenhuis waarvan het waterrad draait op PivWheel als twee velgringen met spaken, schoepen en een asbalk in de muur; en een stenen kade met meerpalen en kisten. Drijft het Canal Barge-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als canalbarge-lockgate / -mill / -quay.glb.
Observatorium-kit: een messing refractor met banden waarvan de PivAz / PivAlt-montagelocators engines de echte buis laten draaien, een kaartentafel-bureau met knoppenpaneel en rode zwanenhalslamp (lichtgevende LampCore), een geribbelde koepelmuurboog met spleet, en een leren kruk. Drijft het Star Console-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als starconsole-desk / -dome / -stool.glb.
Vioolbouwer-kit: een viool in wording met SCHEIDBARE Bridge-, Tailpiece-, String- en Peg-knooppunten voor montagerigs in de engine (C-boog-tailles gesneden met booleaanse sneden), een werkbank met gereedschap en een oliellamp met FlameCore, een wandrek met twee gevernisde violen en een gitaar eraan, en een driepotige kruk. Drijft het Luthier Loft-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als luthierloft-bench / -wallrack / -stool.glb.
Stormveranda-kit: een windgongenset waarvan vijf TubeN-cilinders hangen aan PivTube-locators (plus een PivSail-windvanger) voor zwaai- en toonhoogterigs in de engine, het verandagedeelte met dakrandbalk en reling, een schommelstoel op gebogen glijders, en een olielantaarn met een lichtgevend FlameCore-knooppunt. Drijft het Storm Chimes-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als stormchimes-porch / -chair / -lantern.glb.
Sprookjesachtige strand-kit: een koraalkrab waarvan het samengesmolten schild (buikregio), gladde glanzende ogen, taps toelopende poten en tweelobbige scharen aan acht Piv-locators hangen voor scharrelrigs in de engine, met een door de zee gladgesleten rotsblokcluster, gebleekt drijfhout en zandstenen klifplaten. Drijft de Tide Cove-minigame in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als tidecove-rocks / -driftwood / -cliff.glb.
Bevroren-meer-kampkit: een blokhut van gestapelde lagen met warme WinPane-knooppunten en een PivSmoke-schoorsteenlocator, een stenen vuurring met EmberBed- + PivFlame-knooppunten voor vlamsystemen in de engine, met sneeuw beladen dennen en een gestapelde houtvoorraad. Drijft het Aurora Vigil-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als auroravigil-pine / -firepit / -logstack.glb.
Glazenmaker-atelierkit: een gebogen raam waarvan de 41 roostercellen als benoemde knooppunten worden geleverd (acht FillCell-vlakken die de engine live van materiaal voorziet), een werkbank met verzonken lade en messing lamp, en een glasplatenrek. Drijft het Stained Light-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als stainedlight-bench / -rack.glb.
Kit met wilde dieren bij gouden dageraad: het hert wordt geleverd als één samengesmolten massa per rigide segment (vloeiende nek op een eigen scharnierpunt voor drink-, graas- en alerte poses, wigvormige kop met oorscharnierpunten, regionaal gebeeldhouwde witte borst, slanke tweeledige poten op een volledige Piv-locatorrig voor de diagonale-parengang), plus een overhellende berk met asymmetrisch gouden bladerdak en een onregelmatige samengesmolten vijverstenenrij, beide gebouwd voor instancing. Drijft het Meadow Lens-zoekerstukje in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als meadowlens-birch / -pondstones.glb.
Sprookjesachtige winterkit: de sneeuwpop wordt geleverd met zacht samengesmolten sneeuwballen met een op het oppervlak aangebrachte glimlach van kooltjes, een wortelvormige neus, glanzende knopen, een schuin bolhoedje met een bontpompon op een eigen HatCrown-groep, Y-vormig vertakte twijgarmen en een gestreepte franjesjaal - allemaal op Piv-locators die de engine animeert (kop volgt blik, hoed kantelt, twijg zwaait). Met een warme staande lantaarn (GlowCore-ruitjes), een met sneeuw beladen den en een sneeuwduin gebouwd voor instancing. Drijft het Frost Friend-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als frostfriend-lantern / -pine / -drift.glb.
Nachtelijke-weidekit: het kind wordt geleverd als één samengesmolten massa per rigide segment (marineblauw jasje, rode laarzen, wapperend haar) met een volledige Piv*-locatorrig plus sjaaluiteinde-scharnierpunten die de engine laat wapperen; een vlindernet met NetGrip-locator en een BagMesh gebouwd voor de doorschijnende hermaterialisatie van de engine; een gebonden hooibaal en een samengesmolten stenen muurloop gebouwd voor instancing; een verlichte boerderijsilhouet en een lichtgevende sterscherf. Drijft de Star Catcher-minigame in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als starcatcher-net / -haybale / -wall / -farmhouse / -starfrag.glb.
Turnhal-kit: de turnster wordt geleverd als één samengesmolten massa per rigide segment (turquoise leotard-romp, gebeeldhouwde ledematen, haarkapje + knot) met een volledige Piv*-locatorrig en een GripRef-sensor op de balkas voor de reuzenzwaai-scharnier van de engine; een stalen rekstok met kettingverankeringen, een stapel kobaltblauwe valmatten, een houten bok met opgevouwen matten, en een jurytafel waarvan de scorekaarten kantelen op hun eigen scharnierpunten. Drijft het Chalk Flight-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als chalkflight-highbar / -mats / -vault / -judges.glb.
Recreatieruimte-kit: een houtnerf-arcadekast waarvan het ScreenPlate-knooppunt het live render-textuurspel van de engine host, met een joystick op een eigen scharnierpunt, knop- en gloeiende muntgleuf-knooppunten en zonsondergangkleurige reclamestrips; een houten kruk en een bijzettafel met frisdrank en zoutjes; een trofeeënplank met plant; en een warme tafellamp met een lichtgevende kap. Drijft het Arcade Den-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als arcadeden-seat / -shelf / -lamp.glb.
Gouden-ochtend-bakkerijkit: een gepaneelde eiken toonbank met een gebogen vitrinekast van messing en glas (glasknooppunten gebouwd voor de doorschijnende hermaterialisatie van de engine) en drie dienblad-knooppunten, zes gebeeldhouwde gebakstukken plus een rieten mand om te klonen tot voorraad- en bestelpictogrammen, een broden-en-jamplank rek, een antieke messing kassa met toetsrijen en een slinger op een eigen scharnierpunt, en een raam met roeden en een kruidenpotje. Drijft het spel met vijf klanten in Morning Bakery in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als morningbakery-pastries / -shelfrack / -register / -window.glb.
Speeldoosmaker-kit: een open notenhouten doos waarvan de pincilinder en slinger geleverd worden op eigen scharnierlocators met vijf oplopende kamtand-knooppunten, een pinstift-materiaalreferentie en een gespiegeld deksel; een vilten werkbank met tang, pinnenpotje en een afgewerkte miniatuur speeldoos; een groene banklamp; een wandrek. Drijft het door de speler gecomponeerde Musicbox Workshop-onderdeel in het Unity Lab aan. Bijbehorende bestanden worden geleverd als musicboxworkshop-bench / -lamp / -shelf.glb.
Oude-stadsstraatje-kit: twee houten huisvarianten met oplichtende raamknooppunten gebouwd voor instancing tot straatrijen, een gietijzeren straatlantaarn met een lichtgevende kooi, een esdoorn-en-muurhoek, en de gemberkleurige kathoofdrol met een volledige poot-scharnierrig en pootsensoren. Bijbehorende bestanden worden geleverd als lanternlane-houseb / -lamp / -tree / -cat.glb.
Schemerhaven-kit: een stevige rode sleepboot waarvan schroef en roer geleverd worden als groepen op scharnierlocators aan de achtersteven, een gestreepte lichtboei gebouwd voor instancing, een houten steiger met vastgesjord meerpaal en gebogen lamp, en een samengesmolten rotsbank. Bijbehorende bestanden worden geleverd als harbortug-buoy / -dock / -rocks.glb.
Nachtelijke-kermiskit: een sierlijke draaimolen met een echt kegelvormig gestreept dak en vier bewerkte galopperende paarden op scharnierlocators, een reuzenrad met gondelscharnieren aan de rand zodat de engine de bakjes rechtop in de wereld houdt, een oplichtend kaartjeskraampje en doorzakkende vlaggenlijnen. Bijbehorende bestanden worden geleverd als carouselnights-ferris / -booth / -bunting.glb.
Speelbare-hoofdrol kit: de opwindbare blikken robot levert één gefuseerde massa per rigide segment met bewust gesegmenteerde balgarmen, een volledige draaipuntlocator-rig, en een messing figuur-8 sleutel op zijn eigen KeyPivot. Varianten worden geleverd als tintoybox-blocks / -ball / -rug / -dresser.glb.
Pottenbakkerij-werkplaatskit: een stenen ovenkiln waarvan de gebogen ijzeren deur wordt geleverd als een benoemde groep met zijn scharnierstang-node plus een uitgesneden kijkvenster, een rek met vier druipende glazuurpotten met tapblok-nodes, biscuitkom en -vaas als enkele meshes voor schone finish-wissels, en het draaischijfwiel. Varianten worden geleverd als glazefire-bowl / -vase / -jarstand / -wheel.glb.
Conceptgedreven muzikale knikkerbaan: vier zigzaggende hellingborden als benoemde nodes (elke onderste helling overlapt de bovenste, zodat een fysica-knikker altijd zijn overdracht landt), messing rails, trechterschaal, opvangschaal, en een silhouetvormige bel die apart wordt geleverd als marblechime-bell.glb.
Watervalgrot-kit: pagode-stenen lantaarn met een lichtgevende vuurbak-node, voxel-gefuseerde met mos begroeide boog, kei en varen. De waterval zelf is engine-VFX. Varianten worden geleverd als misthollow-arch / -boulder / -fern.glb.
Marionettenkit: een gelede pop waarvan de ledematen worden geleverd als op draaipunt gegroepeerde nodes voor echte touwfysica, de bedieningsstok en het karmozijnrode podium. Drijft het String Theater-stuk in het Unity Lab aan.
Radiohoek-kit: een vintage radio met wijzerplaat- en magisch-oog-nodes voor de afstemm-HUD van de engine, bijzettafel, mok en plant. Drijft het Wireless Nook-stuk in het Unity Lab aan.
Horlogemakersbank-kit: een staande klok en schoorsteenklok waarvan de wijzers worden geleverd als op draaipunt geplaatste nodes (de engine drijft echte kloksgewijze tijd aan), werkbank en zwanenhals-bureaulamp. Varianten worden geleverd als clockatelier-mclock / -bench / -dlamp.glb.
Werkplaats-geheugenspelkit: een marimba met vier staven waarvan de staven worden geleverd als benoemde tik-nodes, een gedraaide hamer, en de werkbanklamp met een lichtgevende kap. Drijft het Mallet Memory-stuk in het Unity Lab aan.
Conceptgedreven woestijnset: een voxel-gefuseerde zandsteenboog waarvan de gesteentelagen na de remesh worden toegewezen via per-vlak hoogteregels (zodat de lagen zich om de verweerde vorm wikkelen), een gestapelde gelaagde hoodoo-pilaar met een dekstseen, en een geribbelde saguaro met curve-tube-armen. Alle drie drijven de begaanbare Red Gorge-kloof in het Unity Lab aan; hoodoo en saguaro worden ernaast geleverd als redgorge-hoodoo.glb en redgorge-saguaro.glb.
Een tandradbaan-set gebouwd voor het bewijs van wielrotatie: een gebande locomotief met tandwielrondsel en zijstangen, een open passagierswagon en alpendennen — allemaal zo ontworpen dat de engine elk wiel op ware grondsnelheid kan laten draaien.
Vuurtoren, wachterswoning en rotsklip: een taps toelopende rood/wit gebande schacht met galerijdek en reling, een glazen lamphuis met roostergraten en een lichtgevende lampkern, een stenen woning met puntgevel en verlichte ramen, en een gefuseerde stenen klip.
Een apothekerstoonbank-set: een houten winkeltoonbank, een rek met gekleurde drankflesjes met lichtgevende inhoud, en een messing weegschaal — gemodelleerd zodat de winkeleconomie-HUD van de engine echte objecten heeft om te prijzen en te verplaatsen.
De materialen zijn het stuk: vier potafwerkingen — glanzend celadon, matte terracotta, donker metallic lustre en bleke ruwe klei — die per uur anders overkomen onder een aangedreven dag-nachtcyclus. Gemetselde stenen ovenkoepel met een dubbele vuurmond-boog en een lichtgevende gloed-node.
Een fysica-speelkit: gewogen dominostenen, een lanceerhelling en een slagbel, ontworpen met schone draaipunten en massagetrouwe proporties zodat de rigidbody-ketting van de engine echt omvalt en rinkelt.
Een eenogige, met kap beklede vilten gnoom voor de lantaarnparade: gefuseerde matte mantel, donkere gezichtsopening met één glanzend oog, stompe wantarmen en voeten op draaipuntlocators voor de hup-marcheerbeweging en emotes, met een geribbelde papieren lantaarn op een stok.
Een bijenhouder gebouwd op het bol-op-draaipunt articulatiepatroon: elk rotatiegewricht draagt een bol die precies op zijn draaipuntlocator is gecentreerd, zodat ledematen nooit openingen vertonen, met naam-voorvoegsel gangroepen die de engine direct aandrijft — zonder armatuur.
Een hovercraft voor de ijslagune: gesegmenteerde marineblauwe rok, crèmekleurig dek en oranje romp met booleaanse naadlijnen, een beglaasde cabineband, en een omkapselde achterventilator waarvan de bladen groeperen bij een draaipunt zodat de engine ze kan laten draaien — plus het conceptuele asymmetrische stuurboord-roervlak.
Conceptgedreven bouw: AI-concept (links) herbouwd in code (rechts) — een stevige digitigrade mech in turquoise pantserplaten met bronzen afwerking, een amberkleurige cockpitkoepel en een opgeheven klauwarm, plus zijn oranje servicewagentje. De ArmR-groep zwaait op een gemodelleerde draaipuntlocator in de Bay Check HUD-studie; de mech wordt X-gespiegeld geleverd zodat de opgeheven arm aan de kant van het concept in-engine terechtkomt.
Concept, Blender-recreatie en het live engineframe uit één cyclus. Visnetten die drogen op een rek in de haven: het AI-concept (links), het in code gemodelleerde droogrek met vierkant gezaagde palen en touwverbindingen (midden), en het stuk draaiend in Unity — kies een net, schud de vangst eruit, kist het voordat de meeuwen het pikken, terwijl windvlagen alweer in de knoop maken wat je net hebt vrijgemaakt. Het stijve net in de rij is Unity's Cloth-component, dat niet simuleert in een codegebouwde WebGL-build; het naast de handbewogen netten te laten hangen toont het resultaat in plaats van het te vermelden.
Concept, Blender-recreatie en het live engineframe uit één cyclus. Een blauwe reiger die bij het eerste licht een moeras afspeurt: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde vogel met een geknikt been en een kegelvormig toegespitste snavel (midden), en het stuk draaiend in Unity (rechts) — wachten tot een vis opduikt en dan toeslaan. De nek is een volledig tijdens runtime opgebouwde SkinnedMeshRenderer, botten en gewichten en bindposes in code, waardoor deze buigt als één doorlopende curve in plaats van de segmentketen die dit lab voorheen voor elk personage gebruikte.
Concept, Blender-recreatie en het live engineframe uit één cyclus. Een hoekige rallyauto uit de jaren 70 op een bergetappe met grind: het AI-concept (links), de in code gemodelleerde Blender-export met uitgesneden wielkasten en een livery-band die van kast tot kast is uitgemeten (midden), en het stuk draaiend in Unity met twee auto's die racen — een echte WheelCollider tegen een rigidbody-besturing — stof van de banden en de rotswand op de achtergrond (rechts).
Concept-eerst gebouwd: AI-concept (links) nagebouwd in code (rechts) — een hoekige rallyauto uit de jaren 70 in verbleekt oranje met een dakventilatie, een balk met vier lampen, afgeplakte koplampen en een versleten livery-streep. Vier Wheel-referenties sturen echte WheelColliders aan in de Gravel Stage-natuurkundestudie. Van dichtbij ontworpen: de cabine dringt in de carrosserie in plaats van erop te rusten, de banden verdwijnen in de uitgesneden kasten in plaats van boven de flank uit te steken, en de livery-band is van kast tot kast uitgemeten zodat deze nooit een wielopening kruist.
Concept-eerst gebouwd: AI-concept (links) nagebouwd in code (rechts) — een gehamerde koperen distilleerketel met uienkoepel, zwanenhals en een helixcondensor die uitkomt in een bolvormige opvangpot, plus lang-halzige glazen flessen met gemodelleerde vloeistofvolumes, geglazuurde potten en een kandelaar. Vier exporteenheden voeden de Alchemy Still-materiaalstudie; de ketel wordt X-gespiegeld geleverd zodat de condensor aan de kant van het concept in-engine landt.
Concept-eerst gebouwd: AI-concept (links) nagebouwd in code (rechts) — speelgoedkatapult met gekruiste balken, touwverbindingen, gespaakte wielen en een emmerarm; de Arm-groep draait om een gemodelleerd asseerpunt om te spannen en te lanceren in de Siege Green-minigame.
Concept-eerst gebouwd: AI-concept (links) nagebouwd in code (rechts) — modulaire vestingkit: tegelbare kantelenmuur, banniertoren, boogpoort en krat-en-vat-props. Wordt samengesteld tot het Keep Rise-stuk (22 instanties uit deze 4 glb's).
Concept-eerst gebouwd: AI-concept (links) nagebouwd in code (rechts) — karamel-crème konijn met roze gevoerde oren, glinsterende ogen en een witte pluizenstaart; oren, kop, poten en staart zijn met naamprefix gemarkeerde groepen voor de Clover Hop-animatierig.
Concept-eerst gebouwd: AI-concept (links) nagebouwd in code (rechts) — Victoriaanse lantaarnpaal met gloeiende omlijste lantaarnruiten, krulpotige lattenbank en een postbus met koepeldak. Zet het toneel voor het Rain Lane-weerstuk.
Concept-eerst gebouwd: AI-concept (links) nagebouwd in code (rechts) — met ijzeren banden versterkte eikenhouten poort met scharnierpunten voor draaiing tijdens runtime, driepotige kolenbrasero met emissieve gloeiende sintels, en een wandkandelaar. Verlicht het interieur van Torchlight Hall.
Concept-eerst gebouwd: AI-concept (links) nagebouwd in code (rechts) — uit bollen opgebouwde draversvos met witte borstkraag, donkere kousbenen en een wit gepunte staart; poot-, staart- en kopknooppunten zijn met naamprefix gemarkeerd voor runtime-gangrigging. Speelt de hoofdrol in het Fox Hollow-stuk.
Concept-eerst gebouwd: AI-concept (links) nagebouwd in code (rechts) — kermisprijzenplank met drie uit bollen opgebouwde pluchen beren in mintgroen, roze en honingkleurig vilt, met snoetjes en knoopogen op de plank. Speelt de hoofdrol in de Midway Mania-minigame.
Concept-eerst gebouwd: AI-concept (links) nagebouwd in code (rechts) — glanzend rode appel met steel en blad, een uitgesneden partje met rode schilrand, op een karamelkleurige plank.
Een drakenlosgeld — gelaagde goudschat gekroond met een kroon met vijf punten en een robijn, een tot het gevest weggezonken zwaard, gloeiende edelstenen, een beker en verspreide munten.
Drie lagen aardbei-chocolade op een gouden voetstuk — rozettenringen van glazuur, brandende kaarsjes, bessen op elke rand en een dessertbordje aan de zijkant.
Oranje tentzeil, strak uitgesneden tot een driehoekig prisma — donkere ingang met opzij getrokken gordijnen, nokpaal, scheerlijnen naar haringen, stenen vuurring en een lantaarn.
Groentekraam onder een gestreept, aflopend zonnescherm — kratten appels en sinaasappels, een pompoen op de toonbank, onderste plank, vat, graanzak en kratten.
Rood-wit gestreepte toren op een rotsig eilandje — open lantaarndek met een gloeiende lamp tussen palen, kegeldak, kratten op de kade, vat en meerpaal.
Concept (links) naar code (rechts): kleirode saguaro met een smiley-gezicht, dikke zwierende buisarmen, roze klontbloem, terracotta pot met zand en kiezels.
Gebundelde driekleurige kroon boven een warme stam met uitstekende tak — rood gedopte paddenstoelen, graspollen en een omgevallen boomstam op de bosgrond.
Turquoise en paarse spitsen die oprijzen uit een warme rotsformatie — een mix van gloeiend en glasachtig kristal, met scherven en kiezels eromheen verspreid.
Stenen ring, gekruiste en leunende houtblokken met verkoolde uiteinden, een cluster lichtgevende vlamtongen, gloeiende sintels, brandhoutstapel en boomstronk.
Mystieke bibliotheekkast met drie volle rijen kleurrijke rugtitels en leunende boeken — blauwe globe, gloeiende drank en platte foliobundels bovenop, kaars en boekenstapel eronder.
Victoriaanse ijzeren lantaarnpaal met een warm gloeiende lamp, uitlopende voet op kasseien — houten bankje en verspreide herfstbladeren maken de nachtelijke hoek compleet.
Met ijzer beslagen houten kist, wijd open — opgestapeld goud, muntstapels, gloeiende robijn, smaragd en amethist, munten die aan de voet verspreid liggen.
Tweehandige oorlogshamer met stalen kop met gouden banden en leren handvat, uitgestald bij de smederij — aambeeld, gloeiend kolenbed, blusemmer en baren.
Staf met gouden ringen, geplaatst op een bemoste rotsheuvel, met tanden die een gloeiend paars diamantkristal omvatten — brandende kaarsen, spreukenboek en runensteen eromheen.
Sciencefiction-energieblaster uitgestald op een munitiekist — kanonmetalen romp, stalen loop met een gloeiende cyaan mondingsring, energiecellen en reservekisten.
Stalen kling met gouden gevest en pommelsteen, verzonken in een bemoste granieten aambeeldsteen — gloeiende turquoise scheuren stralen vanaf het invoerpunt.
Eerste build volgens concept-eerst-aanpak: AI-conceptkunst (links) nagebouwd in code-gegenereerde geometrie (rechts) — slanke ivoren behuizing, grafietgrijze gewrichten, gloeiende cyaan kern en ogen op een oplaadstation.
Quadcopter geparkeerd op een gemarkeerd landingsplatform — vier rotorschijven met LED-doppen, camera-gimbal met cyaan lens, landingsonderstel, gereedschapskist en reserverotor.
Breed uitgestapte tweevoetige loper — leigrijs pantser, cyaan vizier en sensoroog, twee schoudergemonteerde raketkokers, armkanonnen met gloeiende monden, puin op het slagveld.
Stuntvliegtuig (dubbeldekker) op een asfaltplatform — karmozijnrode romp, twee leigrijze vleugeldekken met steunbalken, gekruiste propeller en spinner, staartvin en wielonderstel.
Arctisch-leisteenkleurige gevechtstank — rupsonderstel met stalen loopwielen, draaibare toren met een lang kanon en vuurmond, cyaan sensor, tankversperring en brandstofvat.
Concept (links) en met code opgebouwde recreatie (rechts) — ronde motorkap met draaiende propellernodes, verstevigde hoge vleugel, twee drijvers. Vliegt hellende achten in de Watervliegtuigbaai van het 3D Pipeline Lab.
Concept (links) en met code opgebouwde recreatie (rechts) — poort met hangende bronzen bel, kapel met gelaagd dak en gloeiende stenen lantaarns. Klinkt met een door code gesynthetiseerde chime in de Kapelvallei van het 3D Pipeline Lab.
Concept (links) en met code opgebouwde recreatie (rechts) — kermiskraam met gegolfd gestreept zonnescherm plus een stapelbare blikjeskit. De blikjes krijgen echte starre lichamen in het Blikjessteegje-stuk van het 3D Pipeline Lab.
Concept (links) en met code opgebouwde recreatie (rechts) — rood blikken lichaam, crèmekleurige gezichtsplaat, koperen wapenschild en klaverblad-sleutel. De benoemde onderdelen krijgen een nieuw draaipunt en marcheren procedureel in het Unity-stuk van het 3D Pipeline Lab.
Concept (links) en met code opgebouwde recreatie (rechts) — een kit van drie glb's: kraam met gestreept gegolfd zonnescherm, geribbelde papieren lantaarns, gelamelleerde groentekratten. Stroomt in een door lantaarns verlichte Unity-nachtscène in het 3D Pipeline Lab.
Concept (links, achteraf ingevuld) en met code opgebouwde recreatie (rechts) — bolle romp met grote afschuiningen, crèmekleurig stuurhuis, bandfenders, amberkleurige schoorsteen. Drijft in een goudkleurige Unity-haven bij zonsondergang in het 3D Pipeline Lab.
Concept (links, achteraf ingevuld) en met code opgebouwde recreatie (rechts) — bolvormig opgebouwd, mollig lichaam, crèmekleurige buik, lichtreflecterende ogen, procedurele veren-microdetail. Leeft op een ijzige Unity-kust in het 3D Pipeline Lab.
Concept (links) in code herbouwd (rechts) — mollige koraalkleurige mantel, grote glanzende ogen met amberkleurige ring, acht parametrische tentakels met spiraalvormige puntkrullen en crèmekleurige zuignaprijen.
Eerste gesmolten-mesh creatie: concept (links) herbouwd met de nieuwe voxel-lasspipeline (rechts) — één glad kleiachtig lichaam, gouden ogen, crèmekleurige buik, roze glimlach, gekartelde waterlelieblad.
Vijverschildpad met een gelaagde groene schildkoepel, kraaloogkopje, gespreide stompe pootjes en een crèmekleurige buikplaat — waterlelieblaadjes en stenen eromheen.
Maanverlicht wit pak met gespiegelde gouden visierkoepel, ledpaneel op de borst, levensondersteunende rugzak en zware laarzen — geplante vlag, maanstenen en een krater.
Een zeswielige vulkanische verkenningsrover in alle drie de fasen. De orthografische rondgang (links), leidend verklaard boven de key art die dezelfde stofbruine rover schildert; de Blender-build — een detailsculptuur van 19.228 driehoeken met paneelnaden, klinknagels en luchtroosters, uitgebakken op de verzonden romp van 5.200 driehoeken, met de zes gelipte wielen geëxporteerd als aparte benoemde nodes (midden); en de rover live in three.js, waarbij elk wiel wordt aangedreven door een Rapier-raycastvoertuigcontroller (rechts). Vier controlerondes: in ronde 3 was de voorruit onzichtbaar omdat het frame vóór het glas stond, en de chassisrail werd 10 cm onder de onderkant van de banden verzonden totdat de eigen vrijslag-zelftest van het spel dit opving.
Een motorloos post-zweefvliegtuig van canvas en messing: een messing buisframe onder gelakt canvas, een ossenbloedrode rompgondel, lichte dihedraal en een met draad verstevigde staart, met ribbanden, vleugelrijgwerk en een cockpitmeter uitgebakken van een high-poly bron op de verzonden romp van 2.192 driehoeken. Het is de eerste asset van de studio die is opgebouwd vanuit een geschreven contract in plaats van een geschilderde rondgang — de beeldgenerator had die ochtend geen credit meer, dus het kleurenpalet werd vastgelegd als exacte sRGB-hex (canvas #ddd2b8, messing #b08d4a, ossenbloed #8e3b34) en de verhoudingen vastgepind op cijfers die het contract kon dragen: spanwijdte van 14 m, een glijverhouding van 17:1, dihedraal herkenbaar recht van voren. Strenger als kleurspecificatie, zwakker als artdirectie. Het messing bakte tijdens de eerste pas zwart uit, dezelfde DIFFUSE-van-een-metaal-fout als de vorige cyclus, dus het bakken werd beperkt tot canvas en hout.
Geen projecten in deze categorie. Kies een andere categorie.
AI-agents modelleren via Blender-code
AI-agents schrijven en draaien Blender Python-scripts, inspecteren de renders en herzien de geometrie, materialen en beweging. Geen muis raakt deze modellen ooit aan. Een agent schrijft een Blender Python-script — de gedeelde sculpt-kit versmelt blobs, voxel-remesht ze tot één schone massa, wijst per-oppervlak materialen toe en snijdt microdetail uit — en headless Blender rendert en exporteert het resultaat. De bron van elke asset is een script dat je kunt lezen.
Hero-assets worden eerst dicht gesculpt — druppelkettingen, haarstrengen, uitgesneden detail — en dan afgebakken: normal- en occlusion-passes van de high-poly landen op een lichte game-mesh met ingepakte PBR-maps. Eén rollende hero verscheept als een bol van 3.000 driehoeken die nog steeds leest als de volledige druppelsculpt.
Voor de 2D-engines wordt elk frame twee keer gerenderd — kleur, en een camera-space normal-pass — zodat echte engine-lichten over voorgerenderde sprites lopen. De rigs eronder draaien geretargete CMU-motioncapture, gerenderd naar sprite-rijen: echt menselijk gewicht in een personage van 76 pixels.
Eén frame, twee passesdiffuse + normal
kleurpassnormalpass
De engine leest de tweede afbeelding als oppervlaktevorm — de lichten schaduwen de sprite in real time.
Gecontroleerd tegen het concept, ronde na ronde
Elke build wordt naast het conceptblad gerenderd en gecontroleerd — silhouet, verhoudingen, kleurenpalet, kenmerkende details — en vervolgens herbouwd tot een ronde niets meer vindt. De kaartbijschriften bewaren het bewijs: zoektochten van zes rondes naar de juiste pose, vastgelegde vachtregels, een echt albedo-defect gemarkeerd in plaats van verscheept.
Vormaudit — ronde 4Schoon
✓
Silhouetkomt overeen met de turnaround vanuit vier richtingen
✓
Verhoudingengemeten aan het blad, niet op het oog geschat
✓
Kleurenpaletrender-gesampled tegen het concept
✓
Kenmerkende detailselk element op de inventarislijst aanwezig
Hoe een asset gemaakt wordt
01
Concept
AI-key art en turnarounds bepalen het doel — het concept is het contract.
CMU-motioncapture geretarget naar de rig; 2D-doelen renderen sprite-rijen met normal-passes.
04
Audit
Gerenderd naast het concept en herbouwd — ronde na ronde — tot een ronde niets meer vindt.
05
Exporteren
glTF voor de 3D-engines, spritesheets voor de 2D-engines — rechtstreeks naar de labstukken.
Vragen, beantwoord
Zijn deze echt gemodelleerd via code?
Ja — elke asset is geschreven als een Blender Python (bpy)-script door een AI-agent en gebouwd door headless Blender. Geen editorsessie, geen gedownloade modellen: de bron van elk model is een script, en de conceptart ernaast is het doel waartegen het is gecontroleerd.
Wat bevatten de downloads?
glTF 2.0 (.glb)-exports met PBR-materialen — en, waar het bijschrift dat aangeeft, de benoemde pivot-locators, control-point-referenties en animatierigs die de lab-engines rechtstreeks aansturen. Bijbehorende exports vermeld op een kaart worden meegeleverd met het hoofdbestand.
Wat is de normal-map sprite-truc?
2D-gebonden personages worden twee keer per frame gerenderd — kleur plus een camera-space normal-pass — zodat engines zoals Godot, Defold en Phaser voorgerenderde sprites kunnen verlichten met echte dynamische lichten. Beweging komt van geretargete CMU-motioncapture.
Welke labs dragen bij?
Elke kaart vermeldt zijn bron: Unity Lab, three.js Lab, Godot Lab, Defold Lab, Phaser Lab en Concept Art Lab-stukken, plus de eigen showcase-runs van de studio. De detailpagina van elke asset linkt terug naar het stuk waarvoor het is gebouwd.
Hoe kies ik een asset voor een engine-workflow?
Bekijk de projectdetails en beschikbare bestanden, en controleer vervolgens de schaal, oriëntatie, materialen en het beoogde gebruik van de asset. Verschillende stukken demonstreren verschillende onderdelen van modelleren en exporteren.
Bevat elk model een rig of animatie?
Ga hier niet zomaar van uit. De studio bevat verschillende soorten assets en experimenten; bekijk het individuele stuk en de downloads ervan om te zien of een rig of animatie is inbegrepen.
Hoe verhoudt conceptart zich tot het uiteindelijke model?
Conceptart geeft het beoogde silhouet, de verhoudingen, materialen en sfeer aan. Vergelijk het model vanuit nuttige hoeken en onder de bedoelde engine-belichting om te beoordelen hoe nauwkeurig het die richting volgt.
Elk spel heeft zijn eigen art nodig
Beschrijf een spel — de builder modelleert de assets ervan via dezelfde studio.