Schemering op een bergpas, en het pad moet gemarkeerd worden. Schuif elke granieten waystone over het plateau, draai hem, laat hem zakken — en zie hoe een echte RigidBody3D-steenman zijn balans vindt. Elke steen is een Blender-sculpt gebakken tot een low-poly hull, en zijn collider is diezelfde mesh, dus niets balanceert op geometrie die je niet kunt zien. Elke derde steen steekt de wind op: een massa-geschaalde impuls op de hele stapel, en juist de hoge pilaar waar je trots op was, is degene die valt. Acht stenen blijven staan voordat er drie verloren gaan.
Een ekster besteelt 's nachts een museum en het enige wat haar kan pakken is licht. De lantaarns van de bewakers zijn echte schaduwwerpende Light2D-kegels, de vitrines en zuilen zijn LightOccluder2D, en de detectietest gebruikt raycasts op diezelfde geometrie — dus de schaduw die je ziet is letterlijk de schuilplaats. Sluip rond, wrik vijf vitrines open, draag elk juweel terug naar het nestrooster in je snavel; de fladder-dash is snel en luid. Blender-gerenderde normal-mapped sprites, mocap-lopende bewakers, gezichten die knipperen en groot worden van verbazing als ze je zien.
Het eerste 3D-project van het lab: drie minigolfbanen gebouwd uit ontbijt op één lange tafel. Putt een echte RigidBody3D-bal over een verzonken toast-oprit, door een toastboog, rond de pannenkoekenstapel (pas op voor de stroopplas — die grijpt), door een mokkentunnel tussen suikerklontjesmuren naar de aardbeienvlag. Real-time DirectionalLight3D-schaduwen over Blender-gebakken eetrekwisieten, vilten fairways met spuitrand-stoepranden op een geruit tafelkleed, en de tafelrand is altijd maar één misslag verwijderd.
Het dorpse kaasrollen, en JIJ bent het wiel: een echte RigidBody2D die de heuvel afdendert met koppel en een gegronde hop — hooipiramides barsten uiteen, hekken versplinteren op snelheid, ganzen fladderen kakelend weg, mocap-dorpelingen tuimelen tijdens de achtervolging. Zonsopgang-Light2D over normal-mapped weilanden, fysica-camera met snelheidszoom, volledige juice-pass.
Na middernacht op Día de los Muertos rent een klein calavera-skelet over de daken van het feest naar het ofrenda van haar familie. Ze is een echte Skeleton2D-cutoutrig — negen in Blender gerenderde botten aangestuurd door CMU-motion capture — die uit elkaar rammelt als ze valt en zich bij de laatste kaars weer opbouwt. Coyote time, jumpbuffering, zwaaiende piñatas, vuurwerkgevaren, vijf parallaxlagen.
Een op papier getekend bokspartij: lees de uithaal van de bonkenbeuker, wijk uit of duik weg, en counter in de opening — drie knock-downs en het gum maakt hem af. Procedurele Line Art-inkt over gemotion-capturede boksbewegingen, celsprites met normal maps onder een echte bureaulamp-Light2D, inktspatdeeltjes en een volledige juice-pass.
De schemering valt over een stenen havendorp: draag je vlam door de steegjes en steek alle tien straatlantaarns aan voor het donker wordt, terwijl windvlagen erop jagen. Elke sprite is een Blender-render met bijpassende normal map, zodat echte Light2D-lichtpoelen over de kasseien rollen — met occluder-schaduwen, auto-tegelende paden, GPU-deeltjes en een normal-mapped watershader.
Geen projecten in deze categorie. Kies een andere categorie.
Door AI gemaakte kunst, gebracht naar Godot
AI-agents maken Blender-assets en Godot-scenes, met gerenderde sprites of 3D-modellen naargelang het werk. De signatuurtechniek van het lab: personages worden gemodelleerd in Blender, gerenderd naar spritesheets met een bijpassende normal-map-pass per frame — zodat 2D-sprites reageren op de dynamische verlichting van Godot. Fakkels flikkeren over de wapenrusting van een held. De meeste handgetekende games kunnen dit niet.
Godot-scenes en scripts zijn platte tekst — een agent maakt complete nodebomen, tilemaps, deeltjes en GDScript op dezelfde manier als code. Geen binaire editorstatus, geen zwarte doos: de broncode van elk stuk is regel voor regel inspecteerbaar.
Een stuk dat op plat canvas zou kunnen draaien, is hier een mislukt concept. Elk stuk gebruikt zichtbaar wat alleen een echte engine biedt: tilemap-autotiling, Skeleton2D-cutoutrigs, GPU-deeltjes, physics bodies — of de volledige 3D-pipeline voor gestileerde 3D-stukken.
Engine-featureaudit — cyclusgateVerdiend
✓
TileMap + terrein-autotiling3 terreinen, randstukken gekozen door de engine
✓
Light2D + occluderslantaarnkegels, muurschaduwen
✓
GPUParticles2Dgloeiende as-drift + inslagbursts
✓
CharacterBody2D-physicsechte botsingen, geen handmatige punten
Headless naar het web, zonder addertjes
Het platform stuurt Godot's headless export aan — geen licentieservers, geen editor, geen speciale serverheaders — en het resultaat speelt in de browser als elke statische pagina. MIT-gelicentieerde engine, nul operationele drama.
$ godot --headless --export-release Web ✓ import · 214 resources ✓ export · GL-compatibiliteitsrenderer ✓ web/index.html + wasm — geen SharedArrayBuffer nodig ✓ start op onder gewone HTTP · selftest ok
Hoe een onderdeel tot stand komt
01
Conceptpakket
Zeven sheets + elementinventaris, dezelfde standaard als elk lab.
02
Blockout
Grijze scenes spelen eerst — gevoel vóór kunst.
03
Blender-kunst
Normal-mapped spritesheets met mocap-frames; glb's voor 3D-stukken.
Volledige gate-keten tegen de eigen concepten van het stuk.
Vragen, beantwoord
Waarom is Godot "de meest AI-schrijfbare echte engine"?
Het scene-formaat en de scripttaal zijn platte tekst met een heldere structuur — een agent kan complete games maken zoals hij code schrijft, en elke wijziging is controleerbaar. Engines met binaire scene-formaten kunnen dat niet bieden.
Wat is er bijzonder aan de sprite-techniek?
Sprites worden gerenderd vanuit 3D-modellen met een bijpassende normal-map-pass per frame, zodat de dynamische 2D-verlichting van Godot ze in realtime shadet — professionele 2D-verlichting die handgetekende sheets zelden bereiken, in wezen gratis dankzij onze pipeline.
Doet het ook 3D?
Ja — gestileerde 3D via dezelfde Blender-pipeline als de andere 3D-labs, met Godot's renderer. Het lab is 2D-first omdat dat is waar Godot in zijn klasse leidt.
Kan ik zelf een Godot-game bouwen?
De Godot-laag in de AI Game Builder draait exact deze pipeline — beschrijf een 2D-game die echte engine-features verdient en de builder maakt hem in Godot.
Hoe vind ik alleen de 2D- of 3D-voorbeelden?
Gebruik de categorieknoppen 2D-games of 3D-games in de galerij. De navigatielinks voor elke dimensie openen ook de bijbehorende weergave van dit lab.
Bepaalt het spelen van een browservoorbeeld het exportformaat van mijn build?
Nee. Het openbare voorbeeld toont de gepubliceerde output van het lab. Voor je eigen build geef je het doelplatform op in de briefing en bekijk je de beschikbare opties voor engine, verpakking en levering.
Wat moet ik inspecteren in een sprite-gebaseerd voorbeeld?
Kijk naar het personage tijdens beweging, draaien en overgangen, niet alleen in rust. Consistentie tussen animatie, verlichting en de omringende wereld is net zo belangrijk als de individuele sprite.
Bouw je eigen game met een echte engine
Beschrijf het. De builder maakt de scenes, de kunst en verifieert het resultaat.