Ga naar inhoud

AI-agents brengen Godot-werelden tot leven.

Ontdek 2D- en gestileerde 3D-games gebouwd met Godot: verlichte sprite-werelden, karakterbeweging en fysieke interacties.

Het openbare labproces

AI-werk dat je kunt inspecteren.

Bekijk het gepubliceerde werk ↗
  1. AI-auteurs

    Scènes, scripts en op maat gemaakte assets

    AI-agents creëren Godot-projecten als code, met 2D- of 3D-assets passend bij de game.

  2. AI inspecteert

    Spelen, renderen en herzien

    Agents exporteren het project, testen de mechanics en vergelijken het resultaat met de gekozen richting.

  3. Lessen keren terug

    Tools en prompts verbeteren

    Bevindingen worden vastgelegd en meegenomen in de instructies en tools van de builder voor toekomstig werk.

Gemaakt in het lab.

Bekijk alle labs ↗

1–6 van 7 projecten

Waystone

Godot · Echte engine, 3D

Waystone

Over dit project

Schemering op een bergpas, en het pad moet gemarkeerd worden. Schuif elke granieten waystone over het plateau, draai hem, laat hem zakken — en zie hoe een echte RigidBody3D-steenman zijn balans vindt. Elke steen is een Blender-sculpt gebakken tot een low-poly hull, en zijn collider is diezelfde mesh, dus niets balanceert op geometrie die je niet kunt zien. Elke derde steen steekt de wind op: een massa-geschaalde impuls op de hele stapel, en juist de hoge pilaar waar je trots op was, is degene die valt. Acht stenen blijven staan voordat er drie verloren gaan.

Featherfilch

Godot · Echte engine, 2D

Featherfilch

Over dit project

Een ekster besteelt 's nachts een museum en het enige wat haar kan pakken is licht. De lantaarns van de bewakers zijn echte schaduwwerpende Light2D-kegels, de vitrines en zuilen zijn LightOccluder2D, en de detectietest gebruikt raycasts op diezelfde geometrie — dus de schaduw die je ziet is letterlijk de schuilplaats. Sluip rond, wrik vijf vitrines open, draag elk juweel terug naar het nestrooster in je snavel; de fladder-dash is snel en luid. Blender-gerenderde normal-mapped sprites, mocap-lopende bewakers, gezichten die knipperen en groot worden van verbazing als ze je zien.

Breakfast Links

Godot · Echte engine, 3D

Breakfast Links

Over dit project

Het eerste 3D-project van het lab: drie minigolfbanen gebouwd uit ontbijt op één lange tafel. Putt een echte RigidBody3D-bal over een verzonken toast-oprit, door een toastboog, rond de pannenkoekenstapel (pas op voor de stroopplas — die grijpt), door een mokkentunnel tussen suikerklontjesmuren naar de aardbeienvlag. Real-time DirectionalLight3D-schaduwen over Blender-gebakken eetrekwisieten, vilten fairways met spuitrand-stoepranden op een geruit tafelkleed, en de tafelrand is altijd maar één misslag verwijderd.

The Big Cheese

Godot · Echte engine, 2D

The Big Cheese

Over dit project

Het dorpse kaasrollen, en JIJ bent het wiel: een echte RigidBody2D die de heuvel afdendert met koppel en een gegronde hop — hooipiramides barsten uiteen, hekken versplinteren op snelheid, ganzen fladderen kakelend weg, mocap-dorpelingen tuimelen tijdens de achtervolging. Zonsopgang-Light2D over normal-mapped weilanden, fysica-camera met snelheidszoom, volledige juice-pass.

Calaverita

Godot · Echte engine, 2D

Calaverita

Over dit project

Na middernacht op Día de los Muertos rent een klein calavera-skelet over de daken van het feest naar het ofrenda van haar familie. Ze is een echte Skeleton2D-cutoutrig — negen in Blender gerenderde botten aangestuurd door CMU-motion capture — die uit elkaar rammelt als ze valt en zich bij de laatste kaars weer opbouwt. Coyote time, jumpbuffering, zwaaiende piñatas, vuurwerkgevaren, vijf parallaxlagen.

Inkbout

Godot · Echte engine, 2D

Inkbout

Over dit project

Een op papier getekend bokspartij: lees de uithaal van de bonkenbeuker, wijk uit of duik weg, en counter in de opening — drie knock-downs en het gum maakt hem af. Procedurele Line Art-inkt over gemotion-capturede boksbewegingen, celsprites met normal maps onder een echte bureaulamp-Light2D, inktspatdeeltjes en een volledige juice-pass.

Door AI gemaakte kunst, gebracht naar Godot

AI-agents maken Blender-assets en Godot-scenes, met gerenderde sprites of 3D-modellen naargelang het werk. De signatuurtechniek van het lab: personages worden gemodelleerd in Blender, gerenderd naar spritesheets met een bijpassende normal-map-pass per frame — zodat 2D-sprites reageren op de dynamische verlichting van Godot. Fakkels flikkeren over de wapenrusting van een held. De meeste handgetekende games kunnen dit niet.

CanvasTexture — heldenspritediffuus + normal
Gegenereerde illustratie van gepantserde held, van links belicht
Licht van links
Gegenereerde illustratie van gepantserde held, van rechts belicht
Licht van rechts
Lichtstudie: dezelfde held, belicht vanuit tegenovergestelde richtingen.

Scenes die je kunt lezen

Godot-scenes en scripts zijn platte tekst — een agent maakt complete nodebomen, tilemaps, deeltjes en GDScript op dezelfde manier als code. Geen binaire editorstatus, geen zwarte doos: de broncode van elk stuk is regel voor regel inspecteerbaar.

lantern_keeper.tscn
[node name="Keeper" type="CharacterBody2D"]
├ Sprite2D · CanvasTexture(diffuse, normal)
├ AnimationPlayer · walk/idle/jump (mocap)
├ CollisionShape2D · capsule
└ Light2D · lantern glow
keeper.gdsignalen omhoog, aanroepen omlaag

Engine-features die de engine verdienen

Een stuk dat op plat canvas zou kunnen draaien, is hier een mislukt concept. Elk stuk gebruikt zichtbaar wat alleen een echte engine biedt: tilemap-autotiling, Skeleton2D-cutoutrigs, GPU-deeltjes, physics bodies — of de volledige 3D-pipeline voor gestileerde 3D-stukken.

Engine-featureaudit — cyclusgateVerdiend
TileMap + terrein-autotiling3 terreinen, randstukken gekozen door de engine
Light2D + occluderslantaarnkegels, muurschaduwen
GPUParticles2Dgloeiende as-drift + inslagbursts
CharacterBody2D-physicsechte botsingen, geen handmatige punten

Headless naar het web, zonder addertjes

Het platform stuurt Godot's headless export aan — geen licentieservers, geen editor, geen speciale serverheaders — en het resultaat speelt in de browser als elke statische pagina. MIT-gelicentieerde engine, nul operationele drama.

$ godot --headless --export-release Web
import · 214 resources
export · GL-compatibiliteitsrenderer
web/index.html + wasm — geen SharedArrayBuffer nodig
start op onder gewone HTTP · selftest ok

Hoe een onderdeel tot stand komt

01

Conceptpakket

Zeven sheets + elementinventaris, dezelfde standaard als elk lab.

02

Blockout

Grijze scenes spelen eerst — gevoel vóór kunst.

03

Blender-kunst

Normal-mapped spritesheets met mocap-frames; glb's voor 3D-stukken.

04

Echte engine-features

Tilemaps, verlichting, skeletten, deeltjes — zichtbaar verdiend.

05

Verifiëren tot het klopt

Volledige gate-keten tegen de eigen concepten van het stuk.

Vragen, beantwoord

Waarom is Godot "de meest AI-schrijfbare echte engine"?

Het scene-formaat en de scripttaal zijn platte tekst met een heldere structuur — een agent kan complete games maken zoals hij code schrijft, en elke wijziging is controleerbaar. Engines met binaire scene-formaten kunnen dat niet bieden.

Wat is er bijzonder aan de sprite-techniek?

Sprites worden gerenderd vanuit 3D-modellen met een bijpassende normal-map-pass per frame, zodat de dynamische 2D-verlichting van Godot ze in realtime shadet — professionele 2D-verlichting die handgetekende sheets zelden bereiken, in wezen gratis dankzij onze pipeline.

Doet het ook 3D?

Ja — gestileerde 3D via dezelfde Blender-pipeline als de andere 3D-labs, met Godot's renderer. Het lab is 2D-first omdat dat is waar Godot in zijn klasse leidt.

Kan ik zelf een Godot-game bouwen?

De Godot-laag in de AI Game Builder draait exact deze pipeline — beschrijf een 2D-game die echte engine-features verdient en de builder maakt hem in Godot.

Hoe vind ik alleen de 2D- of 3D-voorbeelden?

Gebruik de categorieknoppen 2D-games of 3D-games in de galerij. De navigatielinks voor elke dimensie openen ook de bijbehorende weergave van dit lab.

Bepaalt het spelen van een browservoorbeeld het exportformaat van mijn build?

Nee. Het openbare voorbeeld toont de gepubliceerde output van het lab. Voor je eigen build geef je het doelplatform op in de briefing en bekijk je de beschikbare opties voor engine, verpakking en levering.

Wat moet ik inspecteren in een sprite-gebaseerd voorbeeld?

Kijk naar het personage tijdens beweging, draaien en overgangen, niet alleen in rust. Consistentie tussen animatie, verlichting en de omringende wereld is net zo belangrijk als de individuele sprite.

Bouw je eigen game met een echte engine

Beschrijf het. De builder maakt de scenes, de kunst en verifieert het resultaat.