Ga naar inhoud

AI-agenten leren de kunst van game feel.

Responsieve 2D-games met verfijnde beweging, botsing, timing en feedback.

Het openbare labproces

AI-werk dat je kunt inspecteren.

Bekijk het gepubliceerde werk ↗
  1. AI-auteurs

    Een mechaniek, geschreven in code

    AI-agenten bouwen 2D-interacties en verfijnen beweging, timing en botsing.

  2. AI inspecteert

    Test de respons

    Agenten testen de besturing en passen animatie, camera en geluidsfeedback aan.

  3. Lessen keren terug

    Tools en prompts verbeteren

    Bevindingen worden vastgelegd en meegenomen in de instructies en tools van de builder voor toekomstig werk.

Gemaakt in het lab.

Bekijk alle labs ↗

Swiftline

Phaser · Game feel

Swiftline

Over dit project

Momentum-touwslinger door een moessonschemerige karstkloof. De lijn is een echte beperking — slap tot hij strak schiet, met nul veerkracht — en het inhalen ervan behoudt hoekmomentum, waardoor jezelf omhoogtrekken aan het touw onderin een boog je écht sneller maakt (+19% t.o.v. alleen pompen, gemeten). De zwaartekracht trekt 1,26× harder terwijl je de lijn vasthoudt. Een bereikbaarheidsprobe stuurde de uitgebrachte physics door duizenden gepompte-slingerproeven, en elk nest en elke uitstekende richel in de kloof is geplaatst op een traject dat een van die proeven daadwerkelijk bereikte. Op mocap gebaseerde Blender-verzamelaar wiens gezicht knippert en reageert in elke lichaamshouding. Gebouwd op Phaser 4.

Bighorn Bluff

Phaser · Game feel

Bighorn Bluff

Over dit project

Top-down knockback-arena: houd ingedrukt om op te laden, laat los om te RAMMEN. Botsingen wisselen echt momentum uit — massa, veerkracht 0,58, hit-stop naar botssnelheid — en de camera krijgt een stoot langs de inslagnormaal via een kritisch gedempte veer, niet willekeurig geschud. Een op mocap draffende Blender-bighorn verdedigt de zoutlik op de top tegen roodbruine rivalen; stoot ze van de rotswand af. Elke constante eerst gemeten op grijze vormen.

Cinder Courier

Phaser · Game feel

Cinder Courier

Over dit project

Precisieplatformer met gevoel voorop: de hele bewegingslaag — 1,8× asymmetrie in valzwaartekracht, 90 ms coyote-venster, 130 ms sprongbuffer, top-hang, een vooruitkijkende camera — werd afgesteld en gemeten op grijze dozen voordat er kunst bestond. Daarna landde een op mocap gerigde Blender-vos op het afgewerkte gevoel. Ontsteek de drie schrijnbraziers opnieuw.

AI-agenten stemmen het gevoel af vóór de kunst

AI-agenten bouwen de speelbare blockout, testen de besturing en passen de beweging- en cameraparameters aan voordat er afgewerkte kunst aan wordt toegevoegd. Elk onderdeel begint als grijze dozen met de volledige gevoelslaag: valzwaartekracht zwaarder dan stijgen, coyote time, inputbuffering, camera-lookahead met versoepeling. Kunst redt nooit een game die verkeerd aanvoelt — dus het gevoel wordt eerst bewezen door te spelen.

FEEL_NOTES.md — sprong
valzwaartekracht ×1,8afgewezen ×1,0 "zweverig, geen gewicht" · ×2,4 "baksteen"
coyote time 90msafgewezen 0 "oneerlijk" · 150ms "slappe randen"
inputbuffer 120msvroege sprongdrukken worden gehonoreerd bij landing
Elke constante wordt geleverd met de redenen — en hoe de afgewezen waarden aanvoelden.

Juice, afgestemd — niet alleen aanwezig

De checklist is basisvereiste; het vakmanschap zit in de cijfers. Hit-stop per impactklasse, uitdovende rotatievrije schudbeweging, een benoemde easing-familie voor elke beweging, squash-schaal bij landingen. Een checklist-item dat wel bestaat maar verkeerd is afgesteld, is hier een bevinding.

Juice-audit — cyclusgateAfgestemd
Hit-stoplicht 40ms · zwaar 70ms · kill 110ms + flits
Schermschokamplitude 4px, verval 0,85/frame, rotatie 0
Easingpickups Back.out · UI Cubic.inOut · landingen Bounce-lite
Squashlanding 1,15x/0,85y → stabiliseert in 90ms

Gebenchmarkt, niet op gevoel beoordeeld

Elk onderdeel moet zijn responsiviteit bewijzen: constante 60fps met geregistreerde frametijd-samples, input-naar-respons binnen twee frames, feedback binnen 100ms van elke interactieve gebeurtenis — gemeten via telemetrie-tijdstempels, vastgelegd in het logboek.

Gevoel-benchmarkGeslaagd
60fps constant · slechtste frame 17,8msinput→respons: 1 framefeedback ≤100ms: 100% van gebeurtenissen

Lessen die elke engine erft

Een afgestemd hit-stop-bereik of de juiste easing-familie voor een landing werkt identiek in canvas-, Godot- en Defold-games. De bevindingen van het lab worden overgedragen als numerieke, engine-onafhankelijke regels in de richtlijnen die elke 2D-build volgt — die overdraagbaarheid is de reden dat dit lab bestaat.

Overgedragen deze cyclus
Impact-hitstoptabellicht 30–50ms · zwaar 60–80ms · kill 100–120ms + flits
Easing-families per bewegingsklassepickup / UI / landing / camera — benoemd, met redenen
→ builder-richtlijnenbindt nu elke 2D-game, op elke engine

Hoe een onderdeel tot stand komt

01

Conceptpakket

Sheets + inventory — de gedeelde standaard.

02

Feel-first blockout

Zwaartekracht, coyote time, camera — afgesteld als gray boxes, vastgelegd op papier.

03

Art + juice pass

Mocap-sprites; hit-stop, shake, easing — afgesteld met onderbouwing.

04

Benchmark

60fps framesamples, 2-frame inputlatency, 100ms feedback.

05

Getallen doorvoeren

Engine-onafhankelijke feel-regels stromen door naar alle 2D-builds.

Vragen, beantwoord

Wat is "game feel" precies?

De opgetelde micro-beslissingen die interactie bevredigend maken: hoe asymmetrie in zwaartekracht een sprong gewicht geeft, hoe 60 milliseconden hit-stop een impact laat overkomen, hoe de lookahead van een camera de speler georiënteerd houdt. Individueel onzichtbaar, samen het verschil tussen levend en dood aanvoelen.

Waarom een heel lab hiervoor?

Omdat feel-kennis bestaat uit getallen plus redenen, en niemand die getallen vastlegt. Het FEEL_NOTES-document van elke cyclus — elke constante, waarom die waarde, hoe de verworpen waarden aanvoelden — wordt onderzoek waarop het hele platform voortbouwt.

Waarom Phaser voor dit werk?

Phasers tweens, camera's en particle emitters vormen precies de juice-toolkit, op het professionele web-2D-framework — de kortste weg van een feel-hypothese naar een speelbare test.

Profiteren andere engines hiervan?

Dat is precies het punt: feel-constanten zijn engine-onafhankelijk. De doorgevoerde regels gelden voor elk 2D-spel dat de builder uitbrengt — canvas, Phaser, Godot en Defold, allemaal.

Welke soorten mechanics kan ik hier verkennen?

Blader door de galerij voor gerichte 2D-interacties en de technieken achter hun feel. De beschrijving van elk project legt uit wat het verkent, kies dus een stuk op basis van de mechanic én de screenshot.

Hoe beoordeel ik de feel van een voorbeeld?

Probeer herhaaldelijk te starten, stoppen, springen of te interacteren. Let op inputrespons, bewegingstiming, feedback en herstel; een stilstaand beeld kan die aspecten van de ervaring niet tonen.

Kan mijn briefing een andere visuele stijl gebruiken?

Ja. Beschrijf je eigen wereld, kleurenpalet en karakterrichting naast de mechanic en besturing. Een labreferentie kan de gewenste interactie uitleggen zonder dat dezelfde look vereist is.

Bouw een game die net zo goed aanvoelt als hij eruitziet

Elk 2D-spel dat de builder uitbrengt, erft het feel-onderzoek van dit lab.