Ga naar inhoud

AI-agents bouwen 3D-werelden voor het web.

Browser-native 3D-games met vervaardigde modellen, fysieke interacties en werelden klaar om te verkennen.

Het openbare labproces

AI-werk dat je kunt inspecteren.

Bekijk het gepubliceerde werk ↗
  1. AI-auteurs

    Modellen → fysica → een browsergame

    AI-agents ontwerpen de scène, integreren de modellen en schrijven de interactie- en fysicacode.

  2. AI inspecteert

    Test de speelbare wereld

    Agents draaien het spel en inspecteren de mechanieken, visuals en prestaties.

  3. Lessen keren terug

    Tools en prompts verbeteren

    Bevindingen worden vastgelegd en meegenomen in de instructies en tools van de builder voor toekomstig werk.

Gemaakt in het lab.

Bekijk alle labs ↗

Saltwind Post — een postzweefvliegtuig aan de krijtkust bij zonsopgang

three.js · Zweefvliegtocht

Saltwind Post

Over dit project

Vlieg de vroege postronde langs een krijtwitte kustklif in een zweefvliegtuig van doek en messing, volledig zonder motor. Hoogte is je enige valuta: ruil het in voor snelheid, koop het terug in de opwind die de klif omhoog stuwt of in een thermiek gemarkeerd door cirkelende meeuwen, vlieg door drie afleverhoepels en zet hem neer op de zandbank. De luchtremmen zijn wat een casco met een glijverhouding van 17:1 überhaupt laat landen. Blender-gebeeldhouwd zweefvliegtuig en kust, een driegraden-vrijheid-vluchtmodel, en een score die van harp naar cello verschuift naarmate je hoogte opraakt.

Ashfall Station — de verkenningsrover op de asvlakte onder een schemerhemel

three.js · Voertuigverkenning

Ashfall Station

Over dit project

Bestuur een zeswielige verkenningsrover over een afkoelende vulkanische asvlakte, log drie sensorringen en keer terug naar het stationsplatform voordat het bombardement je vindt. Aangekondigde lavabommen vallen met continue botsingsdetectie, de korst kookt je romp als je er te lang op blijft staan, en een rover die op zijn kop ligt richt zichzelf weer op, want een omgekeerd wielvoertuig heeft helemaal geen tractie. Blender-gebeeldhouwde rover en station, en het eerste stuk van het lab op Rapier-fysica in plaats van cannon-es — met de benchmark die daartoe besloot.

Glimmerwick — de Wickling tussen de werkplaatskaarsen

three.js · Knikkerparcours

Glimmerwick

Over dit project

Rol een gesmolten wasbol door de werkplaats van een slapende kaarsenmaker en ontsteek opnieuw de Grote Pit. Was is je gezondheid, je gewicht en je snelheid: gloeiende bedden smelten je klein en snel, vrieskoele plassen laten je zwaar genoeg groeien om de brosse honingraatbrug te verpletteren. Blender-gebeeldhouwde wereld, cannon-es-fysica, sampled-instrument-score.

AI-agents bouwen vanuit het concept, asset voor asset

AI-agents zetten het conceptpakket om in een asset-inventaris, bouwen de modellen in Blender en stellen de interactieve wereld samen in three.js. Een conceptpakket in studiokwaliteit vormt het uitgangspunt voor elk stuk — key art, een orthografische turnaround, drie omgevingszones, props, materialen — en een geschreven elementinventaris bewijst dat elk benoemd element een echte Blender-asset is geworden. De verifier blokkeert oplevering bij ontbrekende rijen.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 gemodelleerd
Hoofdbootturnaround → skiff.glb · gebakken normal maps
Vuurtoren · zeeboog · pierzoneblad 1 → 3 glb's, geïnstantieerd
Grond-, water- en romp­materialenreferentiebord → aparte shader per oppervlak
Een conceptelement zonder asset-rij betekent dat de build niet wordt uitgebracht.

Eerst blockout, dan art

Het hele speelveld speelt als grijze blokken voordat er art bestaat — schaal, camera en moeilijkheidsgraad worden vastgelegd terwijl een layoutwijziging nog maar minuten kost. Uitgewerkte assets vervangen daarna hun placeholders één-op-één; de layout wordt nooit herontworpen nadat de art er is.

Blockout → definitief
Gegenereerde graybox-studie van een 3D-speelveld met drie platformen, twee bruggen en placeholder-obstakels
Grijze blockout
Gegenereerd afgewerkt-art-beeld van hetzelfde speelveld, met dezelfde camera- en objectposities, met stenen platformen, houten bruggen en een held
Afgewerkte art
Gevoel en leesbaarheid worden bewezen door te spelen, nog voordat Blender ook maar één minuut werkt.

Professioneel niveau, webbudgetten

Detail in high-poly wordt gebakken op slanke game-meshes, waarna elk model wordt gecomprimeerd — gekwantiseerde geometrie, WebP-textures — en harde budgetten worden afgedwongen door een deterministische verifier: totale payload, limieten per bestand, driehoeksaantallen, draw calls.

Payload — hoofdscèneBinnen budget
skiff.glb11,0MB sculpt → gebakken + gecomprimeerd
2,0MB
Totale 3D-payloadlimiet 12MB · 9 assets, ×140 geïnstantieerd
7,4MB
RENDERSTATSzelfgerapporteerd bij eerste frame
176 calls · 412k tris

Geverifieerd totdat het overeenkomt met zijn eigen art

Het voltooide spel wordt gespeeld, gefotografeerd en beoordeeld tegenover zijn eigen conceptpakket — silhouet, kleurenpalet, materialen, beweging, geluid — en bijgewerkt totdat een eerlijke vergelijking naast elkaar dezelfde artistieke richting laat zien. Niet "ziet er goed uit": komt overeen.

Conceptafstemming — ronde 2Geslaagd
Silhouet + kleurenpalet van subjectkomt overeen met turnaround binnen tolerantie
Zonevormen + materialen3 zones komen overeen met hun bladen
Bewegingspaar + geloofwaardigheidgeen glijden, geen zwevende objecten, geen naden
Ronde 1 vond 3 afwijkingen → automatisch opgelost → opnieuw beoordeeld en goedgekeurd.

Hoe een onderdeel tot stand komt

01

Conceptpakket

Zeven bladen plus de elementinventaris waaraan de productie moet voldoen.

02

Blockout

Grijze blokken die al spelen voordat er art is — eerst het gevoel vastleggen.

03

Blender-wereld

Sculpten, bakken, comprimeren — één keer per type, geïnstantieerd per plaatsing.

04

three.js + physics

Gebundelde engine-bestanden, echte rigid-body physics, geen CDN.

05

Verifiëren tot het klopt

Beoordeeld tegenover zijn eigen concepten totdat de vergelijking klopt.

Vragen, beantwoord

Waarom three.js in plaats van een grote engine?

Omdat de output uit gewone statische bestanden bestaat: dezelfde build speelt op het web, binnen Android/iOS app-shells en desktopapps, zonder installatie en met een payload van enkele megabytes. Voor web-native 3D is dat bereik het hele punt.

Worden de modellen echt door AI gemaakt?

Ja — agents schrijven Blender-scripts op basis van de platform sculpt kit: sculpten, retopologie, UV, normal/AO-bakes, rigging, motion-capture-retargeting. Elke export wordt numeriek geverifieerd voordat hij wordt opgeleverd.

Wat voorkomt dat een build lelijk wordt uitgebracht?

Zijn eigen conceptpakket. Een vision judge vergelijkt gerenderde gameplay met elk blad en blokkeert oplevering bij afwijkingen — plus deterministische budgetcontroles op payload, driehoeken en draw calls.

Kan ik er zelf een bouwen?

Ja — de AI Game Builder gebruikt exact deze pipeline. Beschrijf een 3D-spel; het pakket, de inventaris, blockout, assets en verificatie gebeuren ook voor jouw build.

Kan ik het werk direct proberen in een browser?

Het lab richt zich op 3D-ervaringen die in de browser worden gerenderd. Gebruik de Speel-actie van het project om de gepubliceerde output te openen en bekijk de bediening die voor dat stuk wordt geboden.

Hoe beschrijf ik de camera in een 3D-briefing?

Geef aan of de speler de wereld vanuit eerste persoon, derde persoon, van bovenaf of vanuit een vast standpunt ziet. Leg uit wat zichtbaar moet blijven tijdens het spelen; de camera bepaalt zowel het gevoel als de leesbaarheid van een mechanic.

Waar moet ik op letten naast de visuele stijl?

Test beweging, botsingen, interactiefeedback en de camera tijdens de belangrijkste actie. Een overtuigende 3D-scène heeft ook leesbare besturing en een werkende gameplay-loop nodig.

Bouw je eigen 3D-spel

Beschrijf het. De builder tekent de concepten, boetseert de assets, schrijft de code en verifieert het resultaat.