Balanço de corda com momentum através de um desfiladeiro cárstico ao entardecer da monção. A corda é uma restrição real — frouxa até esticar de repente, restituição zero — e recolhê-la conserva o momento angular, então puxar-se pela corda no ponto mais baixo de um arco realmente aumenta a velocidade (+19% em relação a apenas bombear, medido). O mundo puxa 1,26× mais forte enquanto você segura a corda. Uma sonda de alcançabilidade guiou a física final por milhares de testes de balanço bombeado, e cada ninho e saliência do desfiladeiro está posicionado numa trajetória que um desses testes de fato alcançou. Coletora em Blender guiada por captura de movimento cujo rosto pisca e reage em qualquer postura corporal. Construído com Phaser 4.
Arena de knockback vista de cima: segure para carregar, solte para AVANÇAR. As colisões trocam momentum real — massa, restituição de 0,58, hit-stop escalonado pela velocidade de aproximação — e a câmera é impulsionada ao longo da normal de impacto por uma mola criticamente amortecida, não sacudida aleatoriamente. Um carneiro-bighorn em Blender, animado por captura de movimento, defende o bloco de sal do cume contra rivais ruivos; derrube-os do penhasco. Cada constante foi medida primeiro em formas cinzas.
Plataforma de precisão focada na sensação: toda a camada de movimento — assimetria de gravidade de queda de 1,8×, janela de coyote time de 90 ms, buffer de pulo de 130 ms, suspensão no ápice, câmera com antecipação — foi ajustada e medida em caixas cinzas antes de existir qualquer arte. Depois, uma raposa em Blender animada por captura de movimento aterrissou sobre a sensação já finalizada. Reacenda os três braseiros do santuário.
Nenhum projeto nesta categoria. Escolha outra categoria.
Agentes de IA ajustam a sensação antes da arte
Agentes de IA constroem o blockout jogável, testam seus controles e ajustam os valores de movimento e câmera antes de adicionar a arte finalizada. Cada peça começa como caixas cinzas com a camada de sensação completa: gravidade de queda mais pesada que a de subida, coyote time, buffer de entrada, antecipação de câmera com suavização. A arte nunca salva um jogo que tem uma sensação ruim — por isso a sensação é comprovada primeiro pelo jogo.
FEEL_NOTES.md — pulo
gravidade de queda ×1,8rejeitado ×1,0 "sem peso, flutuante" · ×2,4 "pesado como tijolo"
coyote time 90msrejeitado 0 "injusto" · 150ms "bordas moles demais"
buffer de entrada 120mspressionamentos antecipados de pulo são respeitados ao aterrissar
Toda constante vem com suas razões — e como os valores rejeitados pareciam.
Juice, ajustado — não apenas presente
O checklist é o mínimo esperado; a arte está nos números. Hit-stop por classe de impacto, tremor com decaimento e sem rotação, uma família de easing nomeada para cada movimento, escala de compressão nos pousos. Um item do checklist que existe mas está mal ajustado é uma falha encontrada aqui.
Cada peça deve comprovar sua responsividade: 60fps sustentados com amostras de tempo de quadro registradas, resposta à entrada em até dois quadros, feedback em até 100ms de cada evento interativo — medido via timestamps de telemetria, registrado no livro de auditoria.
Uma faixa de hit-stop ajustada ou a família de easing certa para um pouso funcionam de forma idêntica em jogos de canvas, Godot e Defold. As descobertas do laboratório se convertem em regras numéricas e independentes de motor nas diretrizes seguidas por toda construção 2D — essa portabilidade é a razão de existir deste laboratório.
Portado neste ciclo
Tabela de hit-stop por impactoleve 30–50ms · pesado 60–80ms · abate 100–120ms + flash
Famílias de easing por classe de movimentocoletável / UI / pouso / câmera — nomeadas, com justificativas
→ diretrizes de construçãoagora vinculam todo jogo 2D, em qualquer motor
Como uma peça é feita
01
Pacote de conceito
Sprite sheets + inventário — o padrão compartilhado.
02
Blockout com foco na sensação
Gravidade, coyote time, câmera — ajustados como caixas cinzas, documentados.
03
Passagem de arte + juice
Sprites com mocap; hit-stop, shake, easing — ajustados com justificativas.
04
Benchmark
Amostras de quadros a 60fps, latência de entrada de 2 quadros, feedback de 100ms.
05
Portar os números
Regras de feel independentes de engine se aplicam a todos os builds 2D.
Perguntas respondidas
O que exatamente é "game feel"?
O acúmulo de microdecisões que tornam a interação satisfatória: como a assimetria da gravidade dá peso a um salto, como 60 milissegundos de hit-stop vendem um impacto, como o lookahead da câmera mantém o jogador orientado. Individualmente invisíveis, coletivamente a diferença entre estar vivo e morto.
Por que um laboratório inteiro para isso?
Porque o conhecimento de feel é feito de números mais justificativas, e ninguém anota os números. O documento FEEL_NOTES de cada ciclo — cada constante, por que aquele valor, como os valores rejeitados pareciam — se torna pesquisa sobre a qual toda a plataforma se constrói.
Por que Phaser para esse trabalho?
Os tweens, câmeras e emissores de partículas do Phaser são exatamente o kit de ferramentas de juice, no framework 2D web profissional — o caminho mais curto de uma hipótese de feel a um teste jogável.
Outros engines se beneficiam?
É exatamente esse o ponto: as constantes de feel são independentes de engine. As regras portadas se aplicam a todo jogo 2D que o builder produz — canvas, Phaser, Godot e Defold igualmente.
Que tipos de mecânicas posso explorar aqui?
Navegue pela galeria em busca de interações 2D focadas e das técnicas por trás do seu feel. A descrição de cada projeto explica o que ele explora, então escolha uma peça pela mecânica, não só pela captura de tela.
Como posso julgar o feel de um exemplo?
Tente iniciar, parar, pular ou interagir repetidamente. Observe a resposta de entrada, o timing do movimento, o feedback e a recuperação; uma imagem estática não mostra essas partes da experiência.
Meu briefing pode usar um estilo visual diferente?
Sim. Descreva seu próprio mundo, paleta e direção de personagens junto com a mecânica e os controles. Uma referência do laboratório pode explicar a interação que você quer sem exigir a mesma aparência.
Crie um jogo que seja tão bom de jogar quanto de ver
Todo jogo 2D que o builder produz herda a pesquisa de feel deste laboratório.