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Mundos 3D, construídos por agentes de IA.

Explore mundos de jogos 3D, jogabilidade e estudos visuais construídos na Unity, com assets criados no Blender.

O processo público do laboratório

Trabalho de IA que você pode inspecionar.

Explorar o trabalho publicado ↗
  1. Autores de IA

    Conceito → Blender → Unity

    Agentes de IA criam os assets e a jogabilidade em C#, depois montam o projeto no Unity.

  2. A IA inspeciona

    Jogue e inspecione o resultado

    Os agentes verificam o jogo, os quadros renderizados e as evidências publicadas, e então revisam o trabalho.

  3. As lições retornam

    Ferramentas e prompts melhoram

    As descobertas são registradas e incorporadas às orientações e ferramentas do builder para trabalhos futuros.

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VFX

Ink Rings

Sobre este projeto

Uma bandeja de marmorização suminagashi em que o efeito não faz nada até você tocar nela. Pingue um anel de tinta na água parada e cada anel anterior é empurrado para fora pela conservação real de área, então as faixas se encaixam em vez de borrar. Abra-as em leque, penteie-as com um pente, depois retire a impressão.

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Ambientes

Terraços de Arroz

Sobre este projeto

Um conjunto de terraços de arroz ao amanhecer, onde o ambiente é a própria máquina, não apenas o cenário: uma fonte no topo da colina, cinco bacias em degraus e comportas que você caminha até e levanta. A água é conservada, e uma bacia enchida além da borda perde para o dique — então enchê-las todas é um quebra-cabeça de sequenciamento.

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Adereços e Cenários

Galpão do Tecelão

Sobre este projeto

Um galpão de tecelagem manual ao amanhecer, e uma máquina que você opera em vez de apenas observar: pressione um pedal e a urdidura se abre em uma cala, jogue a lançadeira pela abertura, bata a trama para acomodá-la. Cada batida que você dá é uma linha no tecido, e seu espaçamento registra o quão bem você manteve o ritmo.

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Áudio

Salão de Afinação

Sobre este projeto

O amanhecer de um afinador em uma sala de concertos vazia, onde o quebra-cabeça é algo que se ouve: toque uma corda e ela soa contra uma referência a alguns cents de distância, as duas batem juntas, e você ajusta a cravelha até o pulso se aquietar. O batimento é uma interferência real entre duas notas de piano amostradas — nada simula uma oscilação.

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Física interativa · Flutuabilidade e Equilíbrio

Atracação da Balsa

Sobre este projeto

Uma balsa de rio ao anoitecer e um verbo que este laboratório nunca havia criado: ARMAZENAR. Retire a carga do cais de pedra e coloque-a em um ponto do convés — e o barco responde, porque a resposta é aritmética. O calado é a massa total sobre a área do plano de flutuação, então cada cesto que você embarca faz o barco afundar uma quantidade calculável; uma carga colocada fora da linha central gera um momento, e o barco inclina no ângulo determinado pela rigidez restauradora da água. A linha de flutuação no casco é o instrumento inteiro — não uma barra desenhada sobre a cena, mas onde o rio realmente encontra o barco. Carregue demais e ele flutua baixo, sem margem; incline o peso para a borda e a carga desliza, depois cai na água, e se o balanço superar o deslizamento, o rio entra. Harpa, clarinete e koto em Ré mixolídio sobre um rio gravado.

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Personagens · IK de Membros

Linha do Penhasco

Sobre este projeto

Um penhasco de calcário à beira-mar e um verbo que este laboratório nunca havia criado: ALCANÇAR. Arraste uma mão ou um pé até uma pegada e a cinemática inversa de dois ossos a posiciona exatamente ali — o ombro e o cotovelo resolvem por trigonometria sobre a rocha. A força de agarre é gasta a cada puxada, drenada mais rápido em fendas finas do que em pegadas largas, e mais lentamente quando seu peso está nos pés — que é exatamente o que a escalada real ensina; descanse para recuperá-la, coloque uma proteção em uma fissura para que uma queda se torne um balanço em vez de um impacto no chão, e chegue ao topo antes que seus antebraços cedam. Violoncelo, corne inglês e cordas em pizzicato em Fá lídio sobre oceano e vento gravados que aumentam com sua altura.

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Materiais · Ofício da Tinturaria

Pátio de Tinturaria

Sobre este projeto

Um pátio de tinturaria de vila onde a cor é química que você pode calcular errado: mergulhe tecido branco em índigo, garança ou reseda, e retire-o MAIS ESCURO do que a amostra da encomenda, porque o tecido clareia ao secar. Sobretinja entre tanques para obter verde e ameixa — o modelo de cor é transmitância multiplicativa, então os tintes se misturam como tintes reais — gaste a força dos tanques, e complete cinco encomendas antes que nove rolos se esgotem. Cada verbo é um clique no mundo: cesto, tanque, linha, tábua, poço. Violão de nylon, viola, flauta pan, marimba e uma escada de glockenspiel reservada conduzem uma canção de trabalho em Sol dórico sobre o ar do vale e os tanques em fervura.

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Veículos · Camadas de Vento

Elevação ao Amanhecer

Sobre este projeto

Um balão que não pode ser dirigido: queime para subir, ventile para descer, e cavalgue três camadas de vento, cada uma soprando em sua própria direção — os estratos de nuvens à deriva SÃO o mapa do vento. Solte marcadores com peso sobre as cruzes de calcário (eles caem com a deriva herdada) e aterrisse no gramado do festival antes que o propano acabe; o atraso térmico faz de cada subida um compromisso. Trompa, harpa, tuba, celesta e um coral de piccolo ao amanhecer — cada som é um instrumento amostrado.

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Física · Base do Ambiente

Canal do Moinho

Sobre este projeto

Uma serraria de colina em um riacho veloz, e a peça de prova do laboratório para a base do ambiente: terreno medido em texels por metro, milhares de instâncias de grama em malhas segmentadas, um colisor em cada superfície sólida, e um céu com formações de nuvens reais sobre colinas escalonadas.

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Animação · Pipeline Completo

Curral do Riacho

Sobre este projeto

Uma noite de outono em um vale cercado por muros — você nunca toca as ovelhas, você posiciona o cão, e o rebanho se move porque ele está lá. Clique no pasto para enviá-lo, pressione S para pará-lo até que seis ovelhas se acomodem no curral.

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UI/HUD · Pipeline Completo

Levantamento do Cromeleque

Sobre este projeto

Amanhecer em um pântano de terras altas, e a luz está certa por cerca de dez minutos. Percorra o local, posicione-se junto ao teodolito, e marque a cruz em cada pedra erguida, na pedra caída, na tenda e em ambos os cantos da trincheira antes que a luz se vá.

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UI · Pipeline Completo

Balcão Noturno

Sobre este projeto

Um posto de fronteira às três da manhã. Pressione 1-4 para verificar os campos de uma autorização contra as regras publicadas e o registro aberto, depois S para aprová-la ou D para recusá-la. Erre e isso tem um custo.

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Mini-jogo · Pipeline Completo

A Padaria

Sobre este projeto

Seis pães assam quer você os observe ou não, e você tem apenas uma pá. Empurre-os mais para dentro, retire-os e leia a crosta — pálida, boa ou perdida.

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Áudio · Pipeline Completo

Galeria do Órgão

Sobre este projeto

Construa um som em vez de simplesmente tocá-lo: cada registro que você aciona empilha mais uma fileira amostrada sobre cada nota. Combine a registração que a peça descreve em palavras — peso, brilho, agudo, aspereza.

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Personagens · Pipeline Completo

Prado Longo

Sobre este projeto

Uma potra semi-selvagem que lê VOCÊ: se apresse e ela vai fugir, fique quieto enquanto ela observa e ela se acalma. Voo em NavMesh compilado em tempo real, pernas articuladas em pivôs medidos a partir do modelo.

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Áudio · Pipeline Completo

Estação de Neblina

Sobre este projeto

A neblina esconde tudo, então você identifica embarcações pelo ouvido: um apito longo é um vapor, longo mais dois curtos é um rebocador, um sino rápido é um navio ancorado. Anote o que ouviu antes que ela passe.

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Câmera · Pipeline Completo

Corte de Galeria

Sobre este projeto

Faça a mixagem de vídeo de uma regata ao vivo: quatro câmeras ativas ao mesmo tempo na parede de CRT, prepare uma, coloque-a no ar — e a peça mede se o barco a oito estava mesmo na cena que você escolheu.

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VFX · Pipeline Completo

Emberworks

Sobre este projeto

Monte um invólucro de fogos de artifício à mão — carregue as estrelas, compacte o impulso, ajuste a carga de ruptura — e veja seu próprio trabalho refletido na explosão. Bancada modelada por código no Blender, tubos e morteiro de cobre; estrelas de partículas URP.

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Ambientes

Vale das Samambaias

Sobre este projeto

Procure em um vale de pinheiros tomado pela neblina, à luz de uma lanterna, oito folhas secas - a neblina realmente as esconde, e levantar a lanterna para enxergar mais longe consome o óleo mais rápido.

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Props/Cenários

Pátio da Curtição

Sobre este projeto

Costure uma emenda de assento em ponto de sela - dê cada ponto conforme o marcador avança, mantenha a tensão da linha na faixa correta e conserve o espaçamento uniforme. Cada superfície traz textura real em close-up.

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Áudio

Sótão dos Sinos

Sobre este projeto

Toque as mudanças em cinco sinos de bronze da torre - puxe uma corda e o sino soa meio balanço depois, então você precisa se antecipar, e cada sequência permuta a anterior.

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Materiais

Forno de Esmalte

Sobre este projeto

Queime um lote de potes até a temperatura certa - acione o fole, ventile a porta e mantenha o calor numa faixa estreita enquanto o esmalte amadurece de barbotina fosca a brilho profundo. Superqueime e o esmalte incha.

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Física em Ação

Redes do Cais

Sobre este projeto

Redes de pesca secando num rack do porto — e o teste de laboratório do componente Unity Cloth, que se revela sem simulação alguma aqui, comparado a uma rede animada manualmente ao lado.

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Personagens

Garça do Junco

Sobre este projeto

Uma garça-cinzenta recuando para atacar — e o primeiro SkinnedMeshRenderer construído por código do laboratório, com um pescoço animado em tempo real ao lado da cadeia de segmentos rígidos que ele substitui.

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Animação

Dança do Leão

Sobre este projeto

Toque tambor no ritmo para manter a multidão de um festival rugindo, e segure SHIFT para uma sequência intensa que gasta resistência só recuperada com descanso - dois leões, um tocador de taiko e sete lanternas que se intensificam com o medidor de multidão. Por trás disso está o primeiro teste do sistema AnimationClip nativo da Unity, com um clip gerado em tempo real controlando a cabeça de um leão, ao lado de uma cabeça idêntica animada manualmente como controle.

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Veículos

Palco de Cascalho

Sobre este projeto

Dois carros de rally correm lado a lado - um com suspensão WheelCollider, outro com a fórmula de corpo rígido já comprovada - para ver se a física de veículos da Unity funciona numa build construída por código.

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UI/HUD

Convés do Sonar

Sobre este projeto

Um console de submersível à noite - e um teste lado a lado se o mascaramento do uGUI corta algo numa cena WebGL construída por código.

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Mini-game

Cabine de Sinalização

Sobre este projeto

Trabalhe um turno noturno numa cabine de alavancas real, roteando trens antes que cheguem ao sinal - e veja um Canvas em espaço de mundo medido contra seu controle.

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Câmera

Guindaste de Estúdio

Sobre este projeto

Um guindaste de câmera reproduz uma lista de quatro planos sobre um set iluminado — e a peça prova que o empilhamento de câmeras da URP apaga o quadro inteiro.

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Áudio

Pavilhão de Gamelão

Sobre este projeto

Autômatos com baquetas tocam um gamelão de bronze amostrado à noite — e a peça mede se a Unity consegue ler sua própria mixagem de áudio no WebGL.

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Props/Cenários

Bancada do Relojoeiro

Sobre este projeto

A bancada noturna de um relojoeiro como teste de coerência: três exportações de kits do Blender — bancada com relógio regulador aberto, movimentos soltos de latão, ferramentas e prateleiras — sob uma lâmpada quente, todas as engrenagens girando. Testa um ReflectionProbe em tempo real com um grupo de controle publicado de latão versus feltro; um bug de captura na ordem de inicialização foi encontrado e corrigido para que o reflexo funcione ativo por padrão.

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Ambiente · Rotunda

Dunas da Rotunda

Sobre este projeto

Uma rotunda ferroviária de tijolos abandonada, meio soterrada em dunas do deserto ao entardecer - nove vãos em arco, um telhado de treliça desabado e um fosso de mesa giratória com trilhos se espalhando sob a areia. 1700 fragmentos de lastro se espalham pelo chão em duas chamadas de renderização em lote.

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VFX · Fonte

Fonte da Praça

Sobre este projeto

Uma fonte de pedra de três níveis onde cada respingo é real: as partículas de água colidem com as superfícies autorais da bacia e um sub-emissor de Colisão gera jatos exatamente em cada impacto. Pressione S para cortar o respingo.

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Materiais · Mosaico

Banco de Mosaico

Sobre este projeto

Cinco materiais de tesselas gerados por código - ouro, vidro, esmalte, mármore, ardósia - cada um respondendo de forma diferente a uma luz rasante. Encaixe as peças que faltam.

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Personagens · Nadador

Lontra da Alga

Sobre este projeto

Nade com uma lontra marinha modelada por código, focinho à frente, por uma floresta de algas - coluna e cauda ondulando, quatro patas remando - mergulhe com um orçamento de fôlego e quebre abalones na superfície.

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Animação · Ferraria

Golpe da Forja

Sobre este projeto

Balance um martelo por um arco de animação real - antecipação, impacto, continuação - e forje uma ferradura enquanto o ferro está quente.

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Veículos · Via Navegável

Barcaça do Canal

Sobre este projeto

Conduza um barco estreito por uma eclusa de pedra em funcionamento - os portões giram, a câmara enche, o barco sobe - e atraque no cais da vila.

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UI e HUD · Console

Console Estelar

Sobre este projeto

A interface é o jogo: uma ocular com RenderTexture ao vivo percorre um mundo estelar oculto - casca de 650 estrelas, planeta com anéis, cometa turquesa, nebulosa vermelha - enquanto o refrator real do Blender gira em seu suporte em sincronia. Centralize cada alvo na mira, registre o levantamento, observe o traço de seeing em tempo real oscilar sob a lâmpada vermelha do gráfico. Almofadas atmosféricas e registros de celesta - cada som é um instrumento amostrado.

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Props e Cenários · Oficina

Sótão do Luthier

Sobre este projeto

O sótão iluminado a lampião de um fabricante de violinos: encaixe o cavalete, as cordas e as cravelhas de um violino em construção - cada peça um nó de modelo real e separável aparecendo em seu lugar - depois toque com o arco e os violinos envernizados e o violão na parede respondem suavemente de seus próprios lugares no campo estéreo. Uma única amostra de violino afinado é toda a sua voz. Silêncio de violão de náilon e poeira flutuante à luz do lampião - cada som é um instrumento amostrado.

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Áudio · Vento e Tempestade

Sinos da Tempestade

Sobre este projeto

O vento é o intérprete: cinco tubos de sino pendurados no beiral, cada um tocando UMA amostra de sino tubular transposta para sua nota através de sua própria voz espacial 3D; as rajadas os dedilham pelo campo estéreo, e a tempestade entoa frases graves de três notas para você responder reafinando os tubos e dedilhando de volta. Cinco respostas e a tempestade passa. Cordas em trêmulo e leito atmosférico, trovão de tímpanos com atraso de distância - cada som é um instrumento amostrado.

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Minijogo · Ambientes

Enseada da Maré

Sobre este projeto

Um jogo de bolso completo: mova o caranguejo de coral por uma enseada dourada ao pôr do sol coletando seis pérolas antes que a maré viva - uma superfície de água animada por ondas que desliza para o interior com espuma e faixas de areia molhada acompanhando sua linha d'água - tome a praia. Se você entrar fundo demais, as ondas o empurram cambaleando para trás. Loop de praia com violão de náilon, marimba e kalimba - cada som é um instrumento amostrado.

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VFX · Céu Vivo

Vigília da Aurora

Sobre este projeto

O céu é o campo de jogo: três faixas vivas de cortina de aurora balançam e respiram sobre um acampamento em lago congelado - sintonize-as com a cor chamada e um surto rola pela faixa, refletido em pilares de luz no gelo; cinco chamadas respondidas desbloqueiam a grande dança tricolor. Cabana aconchegante, brasas flutuantes, fumaça de chaminé, neve caindo; loop de vigília com vibrafone e harpa - cada som é um instrumento amostrado.

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Materiais · Variantes com Semente

Luz Colorida

Sobre este projeto

Vidrace uma janela de vitral com chumbo: escolha os painéis vazios, alterne entre cinco tons de vidro para combinar com o esboço, e o sol baixo brilha através deles enquanto poças coloridas florescem no chão da oficina. Cada painel deriva de apenas duas variantes de material com semente clonadas em tempo de execução; loop suave com vibrafone e harpa - cada som é um instrumento amostrado.

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Câmera · Visor Jogável

Lente do Prado

Sobre este projeto

A câmera é o jogo: faça panorâmica, zoom e ajuste de foco com a teleobjetiva de um fotógrafo de vida selvagem em uma lagoa ao amanhecer dourado, espere o momento do cervo do Blender - pastando, bebendo, cabeça erguida em alerta - e tire polaroides com render-texture no rolo de filme. Profundidade de campo Bokeh real, névoa flutuante e raios de sol através das bétulas; loop de amanhecer com harpa e flauta - cada som é um instrumento amostrado.

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Física em Ação · Sonda de Motor

Pinball de Latão

Sobre este projeto

Um bagatelle de salão vintage como sonda de física ao vivo: êmbolo com SpringJoint, flippers motorizados com HingeJoint, para-choques de latão com impulso constante e uma bola de aço com CCD ativado e um vigia de tunelamento - cada medição registrada no console enquanto você joga. A sonda capturou lições reais de motor que o construtor inquilino agora herda. Violão de náilon, glockenspiel e tímpanos amostrados.

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Personagens · Boneco de Neve Vivo

Amigo Gélido

Sobre este projeto

Um boneco de neve de livro de histórias ganha vida: faça-o saltar por uma clareira ao entardecer pastel com pulos de esticar-e-encolher e pousos em nuvens de neve, seu cachecol esvoaçando e sua cabeça olhando para onde ele vai - ou incline seu gorro de pompom, acene com um braço de graveto e gire de alegria. Neve caindo, pinheiros cobertos de neve e uma lanterna de poste acolhedora; loop de piano elétrico e cordas ao entardecer - cada som é um instrumento amostrado.

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Minijogo · VFX · Personagens

Caçador de Estrelas

Sobre este projeto

Uma chuva de meteoros sobre um prado iluminado pela lua: corra com uma criança de cachecol esvoaçante em uma passada real, persiga o anel de pouso sinalizado de cada rastro dourado e balance a rede de borboletas para capturar sete estrelas cadentes antes que o medidor do amanhecer se encha. Estrelas perdidas brilham onde caem e desaparecem; os fardos de feno e o muro de pedras realmente bloqueiam sua passagem. Loop noturno de vibrafone e harpa - cada som é um instrumento amostrado.

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Animação · Pipeline Completo

Voo de Giz

Sobre este projeto

Balance gigantes em um modelo de pêndulo real: impulsione a ginasta rigada no Blender no fundo do arco, solte no alto em um giro encolhido que carrega o embalo do balanço, e aterrisse no colchão de proteção para uma pontuação julgada com cartões de nota - ou tombe, volte caminhando em uma passada real e remonte. Valsa de piano, liberação de harpa, pousos de taiko - cada som é um instrumento amostrado.

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UI e HUD · Tela ao Vivo

Fliperama

Sobre este projeto

Um gabinete vintage roda um jogo de quebra-blocos ao vivo em sua própria tela de render-texture: insira uma moeda e a demonstração de atração entrega o controle a você - o joystick vermelho de bola no topo se inclina com sua direção e os botões se pressionam no lugar. Limpe a parede arco-íris ao som de uma fanfarra de celesta enquanto luzes de fada e o brilho do lampião aquecem o recanto azul-crepúsculo. Melodia de caixinha de música de atração, tinidos de xilofone nos tijolos - cada som é um instrumento amostrado.

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Cenários e Adereços · Minijogo

Padaria Matinal

Sobre este projeto

Atenda cinco clientes no balcão de uma padaria em uma manhã dourada: os pedidos flutuam como pequenos doces acima da vitrine de vidro curvo, e você escolhe os croissants, tortas e pães correspondentes das bandejas — a caixa registradora de latão toca ao girar a manivela e a gaveta estala ao abrir. Seis heróis de confeitaria esculpidos, feixes de sol e poeira de farinha, tudo com instrumentos amostrados.

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Áudio · Composto pelo Jogador

Oficina de Caixinha de Música

Sobre este projeto

Componha em uma caixinha de música real: fixe o cartão perfurado de oito passos e o tambor de latão leva seus pinos por um pente de aço graduado — cada dedilhado é uma nota real de caixinha de música amostrada. Reproduza a melodia do criador como um fantasma, combine pino por pino, e a oficina celebra em celesta sob a luz verde da luminária de banqueiro.

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Ambientes · Percorríveis

Beco das Lanternas

Sobre este projeto

Caminhe com um gato ruivo por um beco de paralelepípedos da cidade velha ao entardecer de outono: casas de madeira brilhantes, poças de luz aconchegantes, folhas caindo e fumaça de chaminé sob um céu crepuscular mesclado. Junte seis folhas douradas — e cada parede realmente bloqueia a passagem. Harpa e clarinete amostrados sobre grilos e vento.

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Veículos · Dirigíveis

Rebocador do Porto

Sobre este projeto

Dirija um pequeno rebocador vermelho ao entardecer com sensação real de embarcação — a proa guia o leme, o casco inclina nas curvas, e a hélice reverte visivelmente a agitação da água quando você dá ré. Ilumine cinco boias-lanterna ao redor do porto espelhado, desvie do baixio que bate mas nunca prende, tudo ao som de violão e gaita amostrados sobre um loop real de oceano.

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Câmera · Quatro Configurações ao Vivo

Noites de Carrossel

Sobre este projeto

Quatro configurações de câmera ao vivo percorrem um parque de diversões noturno: uma grua orbitante, um passeio de sela em um cavalo de carrossel com movimento de galope, uma subida em cabine da roda-gigante e um pan com lente longa em tripé com atraso de seguimento real — sobre brinquedos que obedecem à mecânica real, com cabines penduradas sempre na vertical enquanto a roda gira, tudo ao som de uma valsa de acordeom amostrada.

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Personagens · Herói Jogável

Caixa de Brinquedos de Lata

Sobre este projeto

Dirija um robô de lata de corda por um berçário noturno iluminado por lampião: um passo rígido nas articulações do rig glb, a chave de latão girando conforme a mola se desenrola, passos de blocos de madeira, seis blocos do alfabeto para coletar ao som de uma canção de ninar em caixinha de música — e uma bola listrada que o derruba, embora ele sempre se enrole de volta em pé.

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Materiais e Acabamentos · Minijogo

Vitrificar e Queimar

Sobre este projeto

Combine cinco pedidos de esmaltação em um estúdio de cerâmica iluminado por lanternas: batidas de kalimba nos potes, uma roda de oleiro girando, e um forno cuja porta de ferro balança em sua haste articulada real. Cada acabamento é renderizado de verdade — celadon brilhante, sangue-de-boi, bronze metálico, marfim craquelado procedural — sobre koto e ambiência de fogo amostrados.

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Física Interativa · Áudio

Carrilhão de Bolinhas

Sobre este projeto

A física real é o instrumento: bolinhas de vidro rolam por quatro rampas em ziguezague, cada contato com a prancha toca uma nota afinada de celesta amostrada, o sino de latão balança em uma dobradiça real quando atingido, e o prato de captura conta cada rodada. Até três bolinhas correm sobre uma base sonora de caixinha de música.

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VFX

Vale da Névoa

Sobre este projeto

Uma gruta de cachoeira construída com VFX do motor: camadas de lâminas de água caindo, névoa à deriva e um feixe de luz atravessando o borrifo sobre um arco de pedra musgosa e um lago, com uma lanterna de pagode brilhando na neblina. Som real amostrado de correnteza de água e koto.

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Animação

Teatro de Cordas

Sobre este projeto

Uma marionete em cordas vivas: fios com física real vão da barra de controle até um boneco articulado que se curva, acena e dança sob comando, sob luz de palco carmesim — puxe uma corda e todo o mecanismo responde. Pizzicato e harpa amostrados dão trilha ao ato.

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UI e HUD

Cantinho Sem Fio

Sobre este projeto

Um refúgio de rádio noturno: sintonize o rádio vintage em um mostrador HUD brilhante, capture cada estação em meio à estática, e o olho mágico âmbar se acende quando você fixa o sinal. A música das estações e todos os sons operacionais são instrumentos amostrados.

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Adereços e Cenários

Ateliê do Relojoeiro

Sobre este projeto

A bancada de um relojoeiro depois do expediente: relógios de pé e de lareira marcam o tempo real no sentido horário com ponteiros que irradiam de seus eixos, uma lupa articulada curva o vidro real sobre a peça, e uma luz de lâmpada quente preenche as prateleiras. Tiques, badaladas e toques de sino amostrados.

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Minijogo · Áudio

Memória da Baqueta

Sobre este projeto

Repita a marimba: um jogo de memória de oficina em que quatro barras amostradas acendem e soam em sequências crescentes — erre e a sequência reinicia, complete as oito rodadas e a lâmpada da bancada se acende. Cada tom é uma nota real de marimba amostrada, nunca síntese.

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Veículos · Pipeline Completo

Linha do Cume

Sobre este projeto

Uma ferrovia de brinquedo dá voltas em um circuito de montanha: trilho integrado por direção com um perfil de elevação real, articulação do trem por comprimento de arco, velocidade controlada pela inclinação, e rodas que rolam comprovadamente na velocidade real do solo.

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Câmera · Pipeline Completo

Ponto do Farol

Sobre este projeto

Um plano-sequência navegável de 55 segundos ao redor de um farol ao pôr do sol: trajetória de voo Catmull-Rom com alvos de mira interpolados, distância focal por waypoint, rolagem guiada pela curvatura, e um feixe volumétrico giratório.

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UI / HUD

Loja de Poções

Sobre este projeto

Uma interface de loja funcional sobre um balcão do Blender: cartões de itens com estoque em tempo real, temporizadores de fermentação e uma economia de moedas regenerativa, etiquetas de venda flutuantes fixadas em garrafas brilhantes, e balanças de latão que se inclinam conforme a loja lucra.

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Materiais / Acabamentos

Pátio do Forno

Sobre este projeto

Quatro acabamentos de vasos — celadon brilhante, terracota fosca, lustre metálico, argila crua — sob um ciclo dia-noite conduzido pelas duas curvas de iluminação medidas do laboratório, com o fogo do forno e a lanterna do poste como as luzes práticas da noite.

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Física em Ação · Pipeline Completo

Corrida de Dominó

Sobre este projeto

Quarenta dominós de corpo rígido esculpidos caem em cascata ao longo de uma curva em S para tocar um sino de bronze — uma peça de física pura com câmera que acompanha a onda, telemetria monotônica de contagem de quedas e uma reinicialização repetível.

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VFX · Pipeline Completo

Flor do Céu

Sobre este projeto

Um festival de fogos de artifício sobre um lago: bombas multiestágio construídas em código — peônia, anel e salgueiro — desabrocham acima de um pavilhão do Blender e um cais margeado por lanternas, cada explosão carregando sua própria luz que se desvanece.

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Animação · Pipeline Completo

Desfile de Lanternas

Sobre este projeto

Dez aldeões gnomos de feltro marcham saltitando por uma praça de vilarejo ao entardecer com squash-and-stretch, expressões programadas e lanternas pendulares — uma peça de animação de multidão iluminada inteiramente por uma curva de iluminação noturna medida.

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Minijogo · Pipeline Completo

Colheita de Mel

Sobre este projeto

Um minijogo completo sobre a base de personagens do laboratório: transporte cinco potes de mel brilhantes das colmeias até a carroça antes que o dia termine — menu, temporizador, vitória/derrota, reinício, e todos os ativos transmitidos de exportações do Blender.

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Personagens · Pipeline Completo

Prado das Colmeias

Sobre este projeto

Um apicultor articulado do Blender com uma caminhada e corrida sincronizadas por velocidade em um prado florido e ensolarado: rig com localizadores de pivô, cabeça com mira, abelhas orbitantes e caixas de colmeia transmitidas via glTFast.

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Veículos · Pipeline Completo

Corredor de Placas de Gelo

Sobre este projeto

Um hovercraft criado no Blender com física de deslizamento real em uma lagoa glacial ao entardecer: ventoinha dutada acionada pelo acelerador, leme defletor, respingo de saia e obstáculos de placas de gelo flutuantes.

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Câmera · Pipeline Completo

Sequência da Baía

Sobre este projeto

Uma sequência cinematográfica de seis tomadas com distância focal em keyframes e um foco puxado real via profundidade de campo do URP, ambientada em um hangar reaproveitado do Blender.

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Ambientes · Pipeline Completo

Garganta Vermelha

Sobre este projeto

Um cânion desértico caminhável derivado inteiramente de um único caminho de drenagem: paredes estratificadas, um arco do Blender fundido, hoodoos e saguaros em faixas de altura, redemoinhos de poeira, uma planta rolante com corpo rígido e uma caminhada guiada.

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UI + HUD

Verificação da Baía

Sobre este projeto

Um console de diagnóstico construído em código conectado a uma cena real: anéis de escaneamento varrem um mecha do Blender enquanto barras de subsistema se resolvem, etiquetas de indicação acompanham âncoras do casco enquanto você orbita, e cada botão altera algo visível.

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Materiais + Aparências

Alambique Alquímico

Sobre este projeto

Um estudo de materiais iluminado apenas por chamas: cobre martelado do Blender direto da exportação glTF, vidro genuinamente transparente com líquido brilhante de variantes de shader com seed, cerâmica esmaltada e carvalho bruto — toque para acender o queimador e assistir a fervura acontecer.

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MINIJOGO

Cerco Verde

Sobre este projeto

O terceiro minijogo: arme uma catapulta de brinquedo do Blender, mire e lance rochas contra uma fortaleza de kit de castelo com demolição real de rigidbody — três rodadas crescentes, reconstruções encenadas entre elas, pontuação e recorde.

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PROPS + CENÁRIOS

Ascensão da Fortaleza

Sobre este projeto

Coerência de kit tornada jogável: quatro assets de castelo do Blender multi-instanciados em 22 peças que erguem uma fortaleza completa em estágios acionados por toque — subidas com ultrapassagem, baques de poeira, uma fanfarra e bandeiras balançando no topo.

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ANIMAÇÃO

Pulo do Trevo

Sobre este projeto

Um coelho do Blender em uma máquina de estados de animação real: ciclos de pulo com squash-and-stretch e orelhas com atraso por velocidade, animações de mordiscar e sentar alerta, e um triplo salto guinchando ao toque.

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VFX

Pista da Chuva

Sobre este projeto

O primeiro sistema climático do laboratório: duas mil estrias de chuva esticadas, anéis de poças expandindo em uma estrada vítrea, névoa à deriva e um poste de luz aconchegante do Blender — toque para alternar entre temporal e garoa.

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AMBIENTES

Salão da Tocha

Sobre este projeto

O laboratório vai para ambientes internos: um corredor de pedra iluminado apenas por luzes pontuais de tochas tremeluzentes e bloom, com um portão de ferro do Blender que se abre em pivôs de dobradiça para revelar a câmara azul-petróleo além.

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CRIATURA

Vale da Raposa

Sobre este projeto

O primeiro quadrúpede do laboratório: uma raposa glb do Blender trota por um vale de bétulas com uma marcha diagonal ao vivo — nós glTF com prefixo de nome repivotados nos quadris, cadência de passada a partir da velocidade real no chão, toque para uma corrida latindo.

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TESTE DE FÍSICA

Obras de Junção

Sobre este projeto

Sonda de motor para a pilha completa de junções: uma bola de demolição encadeada por junta esférica, uma ponte de corda com junta de dobradiça, uma grande roda motorizada e placas de salto com SpringJoint ao vivo — com telemetria numérica comprovando cada mecanismo.

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TESTE DE FÍSICA

Mania de Parque

Sobre este projeto

Minijogo completo de feira: rodadas cronometradas de 40 segundos derrubando latas com pirâmides crescentes, áudio de arremesso procedural, controle de pontuação/recorde, e prateleira de ursos de prêmio — três glbs do Blender transmitidos via glTFast.

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Veículos · Pipeline Completo

Baía do Hidroavião

Sobre este projeto

Um hidroavião modelado no Blender voando em oitos inclinados sobre uma baía matinal turquesa — nós de hélice repivotados girando em velocidade, parafusos ao toque, nuvens à deriva e brilho do sol na água.

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Ambientes · Pipeline Completo

Clareira do Santuário

Sobre este projeto

Um santuário florestal ao crepúsculo feito de quatro glbs do Blender — portão, sino de bronze tocável, cabana em camadas, lanternas de pedra brilhantes — com vaga-lumes, névoa rasteira, bloom e um carrilhão sintetizado amostra por amostra em código.

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Física em Ação · Pipeline Completo

Beco das Latas

Sobre este projeto

Uma barraca de derrubar latas ao entardecer: arremesse bolas de madeira em uma pirâmide de latas modeladas no Blender com física real de corpo rígido — luzes de barbante brilhantes, bokeh de feira, um contador de latas derrubadas e reempilhamento instantâneo.

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Câmera · Teste de Motor

Ginásio da Câmera

Sobre este projeto

Quatro comportamentos de câmera como protagonistas: uma câmera de acompanhamento com aproximação por oclusão (telemetrada ao vivo), um travelling em trilho, uma perseguição sobre o ombro e uma vista de cima — alternando sobre o pinguim bamboleante em um percurso de arcos de gelo, com tremor de tela sob demanda.

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Minijogo · Pipeline Completo

Corrida de Corda

Sobre este projeto

Um jogo completo de todo o pipeline: dirija o robô de corda modelado no Blender por um campo de jogo de mesa de brinquedos, colete seis estrelas antes que a mola se esgote, pegue engrenagens para rebobinar. Menu, vitória/derrota, reinício, confete — tudo construído em código.

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Animação · Pipeline Completo

Marcha da Corda de Relógio

Sobre este projeto

Um robô de lata modelado em código a partir do Blender ganhando vida no motor: as partes nomeadas do glb são reparentadas em pivôs de junta calculados e marcham proceduralmente por uma mesa de brinquedos, com a passada em fase com a velocidade real, a chave girando sem parar. Testa a repivotagem de nós glb e animação procedural orientada por velocidade.

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Props / Cenários · Pipeline Completo

Mercado Noturno

Sobre este projeto

Um kit de mercado do Blender com três glbs — barraca, lanternas brilhantes, caixotes de produtos — transmitido para uma cena noturna ao vivo na Unity: luz de lanterna balançando, halos de bloom, paralelepípedos passando da luz de lampião ao azul da noite. Testa o carregamento de múltiplos glbs e a instanciação repetida a partir de uma única importação.

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Personagens · Pipeline Completo

Litoral do Pinguim

Sobre este projeto

Um pinguim do Blender modelado por código, transmitido via glTF para uma costa gelada ao amanhecer ao vivo — neve caindo, blocos de gelo e um pulo alegre com aterrissagem em squash. Testa o pipeline unificado em um personagem orgânico com detalhes procedurais de plumagem.

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Veículos · Pipeline Completo

Porto do Rebocador

Sobre este projeto

Um rebocador do Blender modelado por código, transmitido via glTF para um porto ao vivo na hora dourada — casco balançando, píer de madeira, vapor saindo da chaminé. Testa o pipeline unificado de conceito para o engine em um veículo de superfície rígida.

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Bancada Full-Stack

Palco do Polvo

Sobre este projeto

O pipeline completo em uma única peça: um polvo concebido por IA e modelado por código no Blender, exportado como glTF e carregado ao vivo pelo engine em tempo de execução, em um palco giratório com iluminação combinada ao conceito. Testa o streaming do glTFast, a instanciação em tempo de execução e o tempo do pipeline.

quadro ao vivo dentro do engine

UI / HUD

HUD de Missão

Sobre este projeto

Uma interface uGUI totalmente construída por código sobre uma arena de drones em auto-batalha — barras de vida e energia ao vivo, minimapa via RenderTexture, faixa de objetivo, números de dano flutuantes e um botão de habilidade funcional. Testa o subconjunto seguro do uGUI, a conexão do EventSystem e a projeção de mundo para tela.

quadro ao vivo dentro do engine

VFX

Noite de Brasas

Sobre este projeto

Uma clareira de fogueira à noite — fogo aditivo, rajadas de faíscas ativáveis, fumaça alpha à deriva, vaga-lumes guiados por ruído, luz de fogueira tremeluzente e bloom HDR de um volume de pós-processamento construído em tempo de execução. Testa partículas configuradas por código e pós-processamento URP.

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Materiais / Acabamentos

Fundição de Materiais

Sobre este projeto

Um showroom noturno recriado a partir de uma pintura conceitual de IA — rampas de suavidade em cerâmica e aço, letreiros de neon tremeluzentes em uma parede de pegboard, transparência real de vidro, texturas de pixel em tempo de execução e um alternador de clima dia-noite ao vivo. Testa rampas PBR, emissão, transparência e calibração de iluminação.

quadro ao vivo dentro do engine

Animação

Alinhamento de Movimento

Sobre este projeto

Seis performers, seis ciclos totalmente procedurais — andar, correr, pular, golpe de espada, aceno e um pulo de gosma com squash-and-stretch. Sem keyframes ou clipes; cada pose é calculada por quadro em uma hierarquia de juntas construída por código. Testa animação procedural e posicionamento de rig.

quadro ao vivo dentro do engine

Ambientes

Clareira da Floresta

Sobre este projeto

Uma clareira caminhável construída a partir de primitivas — copas em camadas, pinheiros, uma lagoa cercada de pedras, cogumelos e flores silvestres sob sombras suaves e neblina de profundidade. Testa a composição do ambiente, um limite visível de anel de árvores, caminhada por arrastar toque e uma câmera de seguimento com consciência de oclusão.

quadro ao vivo dentro do engine

Veículos

Trio de Corredores

Sobre este projeto

Três silhuetas de corredor — velocista, muscle car, buggy — com luzes emissivas em um circuito noturno. Dirija o velocista: suavização de aceleração, direção com escala de velocidade, rolagem de carroceria e colisão precisa por caixa.

quadro ao vivo dentro do engine

Personagens

Explorador

Sobre este projeto

Um rig de personagem articulado com um ciclo de caminhada totalmente procedural, respiração em repouso, olhar de cabeça e um cachecol reativo ao movimento — caminhe com ele por um palco de pedra ao entardecer, delimitado por uma parede de borda real.

quadro ao vivo dentro do engine

Mini-game

Rolagem de Gemas

Sobre este projeto

Colete tudo com física — role a bola, junte as 12 gemas. Momento de corpo rígido, sombras suaves em tempo real, neblina de profundidade e um HUD ao vivo. A peça que comprovou o pipeline headless da Unity de ponta a ponta.

Agentes de IA escrevem o projeto Unity

Agentes de IA escrevem a jogabilidade em C# e usam as ferramentas de build da Unity para transformar o projeto em um jogo jogável. Sem simulações em canvas, sem imitações de engine: os agentes criam projetos C# completos — física, câmeras, renderização URP, UI — e a plataforma compila tudo de forma headless para WebGL. O que roda no seu navegador é o mesmo engine que estúdios profissionais lançam.

$ unity -batchmode -buildTarget WebGL
compilação · assemblies limpos
pipeline URP · cor linear
Build/webgl.wasm — boot verificado pelo engine
teclado desktop + toque mobile · jogável

Conceito → Blender → engine

Cada peça começa como uma pintura de arte-conceito de IA cujos elementos nomeados se tornam um contrato: os assets principais são recriados no Blender headless — modelados, texturizados, renderizados — e posicionados na cena do engine. Cada rodada de auditoria avalia o build em relação às suas próprias folhas de conceito.

ELEMENT_INVENTORY.mdcontrato cumprido
Balão + cesta + fitafolha de conceito → Blender → engine
Vale de retalhos + gramado de festivalterreno, cercas vivas, tendas listradas
Trilha sonora com instrumentos amostradostrompa, harpa, tuba, celesta — sem osciladores

Jogos completos, não demos técnicas

Cada peça é jogável até uma condição de vitória em teclado desktop e toque mobile — veículos com física honesta, personagens que realmente caminham, UI que reage. A galeria abrange famílias: física, veículos, animação, materiais, áudio, câmeras, minijogos.

Famílias de peças13 grupos
Veículos · Física · Personagensrigidbodies reais, rigs articulados
Materiais · VFX · Áudio · Câmerasrecursos do engine, visivelmente conquistados
Minijogosciclos completos com estados de vitória

Auditado ao vivo, lições reincorporadas

Uma peça só é lançada após playthroughs verificados em desktop e mobile — capturas de tela avaliadas contra as folhas de conceito, com barreiras rígidas de sensação e legibilidade. Todo defeito encontrado aqui vira orientação no construtor de jogos BuildMidas, para que os builds dos clientes herdem esse cuidado.

Fechamento de ciclo — cadeia de barreirasAPROVADO
Playthrough verificadopiloto automático + prático, desktop + mobile
Alinhamento de conceitolado a lado com sua própria arte-chave
Lição registradaorientação do builder atualizada na mesma etapa

Como uma peça é feita

01

Pacote de conceito

Arte-chave de IA + inventário de elementos — o contrato que a produção deve cumprir.

02

Blockout

Primitivas cinzas em ação primeiro — a sensação antes de qualquer tempo no Blender.

03

Assets do Blender

Assets principais modelados, texturizados e renderizados sem interface gráfica.

04

Unity C# + WebGL

Um projeto de engine completo, compilado sem interface gráfica para o navegador.

05

Verificar até ficar limpo

Playtests + alinhamento de conceito até uma rodada não encontrar nada.

Perguntas respondidas

Isso realmente é a engine Unity?

Sim — o editor real do Unity 6 roda sem interface gráfica na plataforma e compila cada peça para WebGL. O wasm que inicializa no seu navegador é o mesmo runtime de engine que os estúdios usam.

De onde vêm os modelos e sons?

De nenhum lugar externo. Os assets são modelados no Blender sem interface gráfica por agentes; o áudio é executado na stack de instrumentos amostrados da plataforma. Nenhum modelo, textura ou clipe baixado em lugar nenhum.

Funciona em celulares?

Toda peça vem com controles de teclado para desktop e controles de toque para celular, e ambos fazem parte do playtest verificado antes de a peça entrar na galeria.

Posso construir um eu mesmo?

Sim — o AI Game Builder usa esse mesmo pipeline para builds de clientes, e cada lição aprendida neste laboratório vira orientação nele.

Por que o primeiro carregamento no navegador pode demorar?

Uma peça em Unity WebGL carrega um runtime de engine e seus assets antes de começar a jogar. O tempo de carregamento inicial varia conforme a peça, a conexão e o dispositivo; deixe terminar antes de avaliar a responsividade dentro do jogo.

Onde posso saber o que uma peça em Unity está demonstrando?

Abra Detalhes do projeto para ver a descrição da peça e as informações de produção disponíveis, depois use Jogar para testar a interação. A descrição na galeria identifica a mecânica ou a capacidade de pipeline explorada.

O que devo especificar para um jogo baseado em física?

Descreva a ação principal do jogador, os objetos que ela afeta e a regra que determina o sucesso. Adicione a câmera, o dispositivo-alvo e os controles para que o briefing cubra tanto a interação quanto a aparência.

Construa seu próprio jogo em uma engine de verdade

Descreva. O builder desenha os conceitos, modela os assets, escreve o C# e verifica o resultado.