Uma bandeja de marmorização suminagashi em que o efeito não faz nada até você tocar nela. Pingue um anel de tinta na água parada e cada anel anterior é empurrado para fora pela conservação real de área, então as faixas se encaixam em vez de borrar. Abra-as em leque, penteie-as com um pente, depois retire a impressão.
Um conjunto de terraços de arroz ao amanhecer, onde o ambiente é a própria máquina, não apenas o cenário: uma fonte no topo da colina, cinco bacias em degraus e comportas que você caminha até e levanta. A água é conservada, e uma bacia enchida além da borda perde para o dique — então enchê-las todas é um quebra-cabeça de sequenciamento.
Um galpão de tecelagem manual ao amanhecer, e uma máquina que você opera em vez de apenas observar: pressione um pedal e a urdidura se abre em uma cala, jogue a lançadeira pela abertura, bata a trama para acomodá-la. Cada batida que você dá é uma linha no tecido, e seu espaçamento registra o quão bem você manteve o ritmo.
O amanhecer de um afinador em uma sala de concertos vazia, onde o quebra-cabeça é algo que se ouve: toque uma corda e ela soa contra uma referência a alguns cents de distância, as duas batem juntas, e você ajusta a cravelha até o pulso se aquietar. O batimento é uma interferência real entre duas notas de piano amostradas — nada simula uma oscilação.
Uma balsa de rio ao anoitecer e um verbo que este laboratório nunca havia criado: ARMAZENAR. Retire a carga do cais de pedra e coloque-a em um ponto do convés — e o barco responde, porque a resposta é aritmética. O calado é a massa total sobre a área do plano de flutuação, então cada cesto que você embarca faz o barco afundar uma quantidade calculável; uma carga colocada fora da linha central gera um momento, e o barco inclina no ângulo determinado pela rigidez restauradora da água. A linha de flutuação no casco é o instrumento inteiro — não uma barra desenhada sobre a cena, mas onde o rio realmente encontra o barco. Carregue demais e ele flutua baixo, sem margem; incline o peso para a borda e a carga desliza, depois cai na água, e se o balanço superar o deslizamento, o rio entra. Harpa, clarinete e koto em Ré mixolídio sobre um rio gravado.
Um penhasco de calcário à beira-mar e um verbo que este laboratório nunca havia criado: ALCANÇAR. Arraste uma mão ou um pé até uma pegada e a cinemática inversa de dois ossos a posiciona exatamente ali — o ombro e o cotovelo resolvem por trigonometria sobre a rocha. A força de agarre é gasta a cada puxada, drenada mais rápido em fendas finas do que em pegadas largas, e mais lentamente quando seu peso está nos pés — que é exatamente o que a escalada real ensina; descanse para recuperá-la, coloque uma proteção em uma fissura para que uma queda se torne um balanço em vez de um impacto no chão, e chegue ao topo antes que seus antebraços cedam. Violoncelo, corne inglês e cordas em pizzicato em Fá lídio sobre oceano e vento gravados que aumentam com sua altura.
Um pátio de tinturaria de vila onde a cor é química que você pode calcular errado: mergulhe tecido branco em índigo, garança ou reseda, e retire-o MAIS ESCURO do que a amostra da encomenda, porque o tecido clareia ao secar. Sobretinja entre tanques para obter verde e ameixa — o modelo de cor é transmitância multiplicativa, então os tintes se misturam como tintes reais — gaste a força dos tanques, e complete cinco encomendas antes que nove rolos se esgotem. Cada verbo é um clique no mundo: cesto, tanque, linha, tábua, poço. Violão de nylon, viola, flauta pan, marimba e uma escada de glockenspiel reservada conduzem uma canção de trabalho em Sol dórico sobre o ar do vale e os tanques em fervura.
Um balão que não pode ser dirigido: queime para subir, ventile para descer, e cavalgue três camadas de vento, cada uma soprando em sua própria direção — os estratos de nuvens à deriva SÃO o mapa do vento. Solte marcadores com peso sobre as cruzes de calcário (eles caem com a deriva herdada) e aterrisse no gramado do festival antes que o propano acabe; o atraso térmico faz de cada subida um compromisso. Trompa, harpa, tuba, celesta e um coral de piccolo ao amanhecer — cada som é um instrumento amostrado.
Uma serraria de colina em um riacho veloz, e a peça de prova do laboratório para a base do ambiente: terreno medido em texels por metro, milhares de instâncias de grama em malhas segmentadas, um colisor em cada superfície sólida, e um céu com formações de nuvens reais sobre colinas escalonadas.
Uma noite de outono em um vale cercado por muros — você nunca toca as ovelhas, você posiciona o cão, e o rebanho se move porque ele está lá. Clique no pasto para enviá-lo, pressione S para pará-lo até que seis ovelhas se acomodem no curral.
Amanhecer em um pântano de terras altas, e a luz está certa por cerca de dez minutos. Percorra o local, posicione-se junto ao teodolito, e marque a cruz em cada pedra erguida, na pedra caída, na tenda e em ambos os cantos da trincheira antes que a luz se vá.
Um posto de fronteira às três da manhã. Pressione 1-4 para verificar os campos de uma autorização contra as regras publicadas e o registro aberto, depois S para aprová-la ou D para recusá-la. Erre e isso tem um custo.
Seis pães assam quer você os observe ou não, e você tem apenas uma pá. Empurre-os mais para dentro, retire-os e leia a crosta — pálida, boa ou perdida.
Construa um som em vez de simplesmente tocá-lo: cada registro que você aciona empilha mais uma fileira amostrada sobre cada nota. Combine a registração que a peça descreve em palavras — peso, brilho, agudo, aspereza.
Uma potra semi-selvagem que lê VOCÊ: se apresse e ela vai fugir, fique quieto enquanto ela observa e ela se acalma. Voo em NavMesh compilado em tempo real, pernas articuladas em pivôs medidos a partir do modelo.
A neblina esconde tudo, então você identifica embarcações pelo ouvido: um apito longo é um vapor, longo mais dois curtos é um rebocador, um sino rápido é um navio ancorado. Anote o que ouviu antes que ela passe.
Faça a mixagem de vídeo de uma regata ao vivo: quatro câmeras ativas ao mesmo tempo na parede de CRT, prepare uma, coloque-a no ar — e a peça mede se o barco a oito estava mesmo na cena que você escolheu.
Monte um invólucro de fogos de artifício à mão — carregue as estrelas, compacte o impulso, ajuste a carga de ruptura — e veja seu próprio trabalho refletido na explosão. Bancada modelada por código no Blender, tubos e morteiro de cobre; estrelas de partículas URP.
Procure em um vale de pinheiros tomado pela neblina, à luz de uma lanterna, oito folhas secas - a neblina realmente as esconde, e levantar a lanterna para enxergar mais longe consome o óleo mais rápido.
Costure uma emenda de assento em ponto de sela - dê cada ponto conforme o marcador avança, mantenha a tensão da linha na faixa correta e conserve o espaçamento uniforme. Cada superfície traz textura real em close-up.
Toque as mudanças em cinco sinos de bronze da torre - puxe uma corda e o sino soa meio balanço depois, então você precisa se antecipar, e cada sequência permuta a anterior.
Queime um lote de potes até a temperatura certa - acione o fole, ventile a porta e mantenha o calor numa faixa estreita enquanto o esmalte amadurece de barbotina fosca a brilho profundo. Superqueime e o esmalte incha.
Redes de pesca secando num rack do porto — e o teste de laboratório do componente Unity Cloth, que se revela sem simulação alguma aqui, comparado a uma rede animada manualmente ao lado.
Uma garça-cinzenta recuando para atacar — e o primeiro SkinnedMeshRenderer construído por código do laboratório, com um pescoço animado em tempo real ao lado da cadeia de segmentos rígidos que ele substitui.
Toque tambor no ritmo para manter a multidão de um festival rugindo, e segure SHIFT para uma sequência intensa que gasta resistência só recuperada com descanso - dois leões, um tocador de taiko e sete lanternas que se intensificam com o medidor de multidão. Por trás disso está o primeiro teste do sistema AnimationClip nativo da Unity, com um clip gerado em tempo real controlando a cabeça de um leão, ao lado de uma cabeça idêntica animada manualmente como controle.
Dois carros de rally correm lado a lado - um com suspensão WheelCollider, outro com a fórmula de corpo rígido já comprovada - para ver se a física de veículos da Unity funciona numa build construída por código.
Trabalhe um turno noturno numa cabine de alavancas real, roteando trens antes que cheguem ao sinal - e veja um Canvas em espaço de mundo medido contra seu controle.
Um guindaste de câmera reproduz uma lista de quatro planos sobre um set iluminado — e a peça prova que o empilhamento de câmeras da URP apaga o quadro inteiro.
A bancada noturna de um relojoeiro como teste de coerência: três exportações de kits do Blender — bancada com relógio regulador aberto, movimentos soltos de latão, ferramentas e prateleiras — sob uma lâmpada quente, todas as engrenagens girando. Testa um ReflectionProbe em tempo real com um grupo de controle publicado de latão versus feltro; um bug de captura na ordem de inicialização foi encontrado e corrigido para que o reflexo funcione ativo por padrão.
Uma rotunda ferroviária de tijolos abandonada, meio soterrada em dunas do deserto ao entardecer - nove vãos em arco, um telhado de treliça desabado e um fosso de mesa giratória com trilhos se espalhando sob a areia. 1700 fragmentos de lastro se espalham pelo chão em duas chamadas de renderização em lote.
Uma fonte de pedra de três níveis onde cada respingo é real: as partículas de água colidem com as superfícies autorais da bacia e um sub-emissor de Colisão gera jatos exatamente em cada impacto. Pressione S para cortar o respingo.
Cinco materiais de tesselas gerados por código - ouro, vidro, esmalte, mármore, ardósia - cada um respondendo de forma diferente a uma luz rasante. Encaixe as peças que faltam.
Nade com uma lontra marinha modelada por código, focinho à frente, por uma floresta de algas - coluna e cauda ondulando, quatro patas remando - mergulhe com um orçamento de fôlego e quebre abalones na superfície.
A interface é o jogo: uma ocular com RenderTexture ao vivo percorre um mundo estelar oculto - casca de 650 estrelas, planeta com anéis, cometa turquesa, nebulosa vermelha - enquanto o refrator real do Blender gira em seu suporte em sincronia. Centralize cada alvo na mira, registre o levantamento, observe o traço de seeing em tempo real oscilar sob a lâmpada vermelha do gráfico. Almofadas atmosféricas e registros de celesta - cada som é um instrumento amostrado.
O sótão iluminado a lampião de um fabricante de violinos: encaixe o cavalete, as cordas e as cravelhas de um violino em construção - cada peça um nó de modelo real e separável aparecendo em seu lugar - depois toque com o arco e os violinos envernizados e o violão na parede respondem suavemente de seus próprios lugares no campo estéreo. Uma única amostra de violino afinado é toda a sua voz. Silêncio de violão de náilon e poeira flutuante à luz do lampião - cada som é um instrumento amostrado.
O vento é o intérprete: cinco tubos de sino pendurados no beiral, cada um tocando UMA amostra de sino tubular transposta para sua nota através de sua própria voz espacial 3D; as rajadas os dedilham pelo campo estéreo, e a tempestade entoa frases graves de três notas para você responder reafinando os tubos e dedilhando de volta. Cinco respostas e a tempestade passa. Cordas em trêmulo e leito atmosférico, trovão de tímpanos com atraso de distância - cada som é um instrumento amostrado.
Um jogo de bolso completo: mova o caranguejo de coral por uma enseada dourada ao pôr do sol coletando seis pérolas antes que a maré viva - uma superfície de água animada por ondas que desliza para o interior com espuma e faixas de areia molhada acompanhando sua linha d'água - tome a praia. Se você entrar fundo demais, as ondas o empurram cambaleando para trás. Loop de praia com violão de náilon, marimba e kalimba - cada som é um instrumento amostrado.
O céu é o campo de jogo: três faixas vivas de cortina de aurora balançam e respiram sobre um acampamento em lago congelado - sintonize-as com a cor chamada e um surto rola pela faixa, refletido em pilares de luz no gelo; cinco chamadas respondidas desbloqueiam a grande dança tricolor. Cabana aconchegante, brasas flutuantes, fumaça de chaminé, neve caindo; loop de vigília com vibrafone e harpa - cada som é um instrumento amostrado.
Vidrace uma janela de vitral com chumbo: escolha os painéis vazios, alterne entre cinco tons de vidro para combinar com o esboço, e o sol baixo brilha através deles enquanto poças coloridas florescem no chão da oficina. Cada painel deriva de apenas duas variantes de material com semente clonadas em tempo de execução; loop suave com vibrafone e harpa - cada som é um instrumento amostrado.
A câmera é o jogo: faça panorâmica, zoom e ajuste de foco com a teleobjetiva de um fotógrafo de vida selvagem em uma lagoa ao amanhecer dourado, espere o momento do cervo do Blender - pastando, bebendo, cabeça erguida em alerta - e tire polaroides com render-texture no rolo de filme. Profundidade de campo Bokeh real, névoa flutuante e raios de sol através das bétulas; loop de amanhecer com harpa e flauta - cada som é um instrumento amostrado.
Um bagatelle de salão vintage como sonda de física ao vivo: êmbolo com SpringJoint, flippers motorizados com HingeJoint, para-choques de latão com impulso constante e uma bola de aço com CCD ativado e um vigia de tunelamento - cada medição registrada no console enquanto você joga. A sonda capturou lições reais de motor que o construtor inquilino agora herda. Violão de náilon, glockenspiel e tímpanos amostrados.
Um boneco de neve de livro de histórias ganha vida: faça-o saltar por uma clareira ao entardecer pastel com pulos de esticar-e-encolher e pousos em nuvens de neve, seu cachecol esvoaçando e sua cabeça olhando para onde ele vai - ou incline seu gorro de pompom, acene com um braço de graveto e gire de alegria. Neve caindo, pinheiros cobertos de neve e uma lanterna de poste acolhedora; loop de piano elétrico e cordas ao entardecer - cada som é um instrumento amostrado.
Uma chuva de meteoros sobre um prado iluminado pela lua: corra com uma criança de cachecol esvoaçante em uma passada real, persiga o anel de pouso sinalizado de cada rastro dourado e balance a rede de borboletas para capturar sete estrelas cadentes antes que o medidor do amanhecer se encha. Estrelas perdidas brilham onde caem e desaparecem; os fardos de feno e o muro de pedras realmente bloqueiam sua passagem. Loop noturno de vibrafone e harpa - cada som é um instrumento amostrado.
Balance gigantes em um modelo de pêndulo real: impulsione a ginasta rigada no Blender no fundo do arco, solte no alto em um giro encolhido que carrega o embalo do balanço, e aterrisse no colchão de proteção para uma pontuação julgada com cartões de nota - ou tombe, volte caminhando em uma passada real e remonte. Valsa de piano, liberação de harpa, pousos de taiko - cada som é um instrumento amostrado.
Um gabinete vintage roda um jogo de quebra-blocos ao vivo em sua própria tela de render-texture: insira uma moeda e a demonstração de atração entrega o controle a você - o joystick vermelho de bola no topo se inclina com sua direção e os botões se pressionam no lugar. Limpe a parede arco-íris ao som de uma fanfarra de celesta enquanto luzes de fada e o brilho do lampião aquecem o recanto azul-crepúsculo. Melodia de caixinha de música de atração, tinidos de xilofone nos tijolos - cada som é um instrumento amostrado.
Atenda cinco clientes no balcão de uma padaria em uma manhã dourada: os pedidos flutuam como pequenos doces acima da vitrine de vidro curvo, e você escolhe os croissants, tortas e pães correspondentes das bandejas — a caixa registradora de latão toca ao girar a manivela e a gaveta estala ao abrir. Seis heróis de confeitaria esculpidos, feixes de sol e poeira de farinha, tudo com instrumentos amostrados.
Componha em uma caixinha de música real: fixe o cartão perfurado de oito passos e o tambor de latão leva seus pinos por um pente de aço graduado — cada dedilhado é uma nota real de caixinha de música amostrada. Reproduza a melodia do criador como um fantasma, combine pino por pino, e a oficina celebra em celesta sob a luz verde da luminária de banqueiro.
Caminhe com um gato ruivo por um beco de paralelepípedos da cidade velha ao entardecer de outono: casas de madeira brilhantes, poças de luz aconchegantes, folhas caindo e fumaça de chaminé sob um céu crepuscular mesclado. Junte seis folhas douradas — e cada parede realmente bloqueia a passagem. Harpa e clarinete amostrados sobre grilos e vento.
Dirija um pequeno rebocador vermelho ao entardecer com sensação real de embarcação — a proa guia o leme, o casco inclina nas curvas, e a hélice reverte visivelmente a agitação da água quando você dá ré. Ilumine cinco boias-lanterna ao redor do porto espelhado, desvie do baixio que bate mas nunca prende, tudo ao som de violão e gaita amostrados sobre um loop real de oceano.
Quatro configurações de câmera ao vivo percorrem um parque de diversões noturno: uma grua orbitante, um passeio de sela em um cavalo de carrossel com movimento de galope, uma subida em cabine da roda-gigante e um pan com lente longa em tripé com atraso de seguimento real — sobre brinquedos que obedecem à mecânica real, com cabines penduradas sempre na vertical enquanto a roda gira, tudo ao som de uma valsa de acordeom amostrada.
Dirija um robô de lata de corda por um berçário noturno iluminado por lampião: um passo rígido nas articulações do rig glb, a chave de latão girando conforme a mola se desenrola, passos de blocos de madeira, seis blocos do alfabeto para coletar ao som de uma canção de ninar em caixinha de música — e uma bola listrada que o derruba, embora ele sempre se enrole de volta em pé.
Combine cinco pedidos de esmaltação em um estúdio de cerâmica iluminado por lanternas: batidas de kalimba nos potes, uma roda de oleiro girando, e um forno cuja porta de ferro balança em sua haste articulada real. Cada acabamento é renderizado de verdade — celadon brilhante, sangue-de-boi, bronze metálico, marfim craquelado procedural — sobre koto e ambiência de fogo amostrados.
A física real é o instrumento: bolinhas de vidro rolam por quatro rampas em ziguezague, cada contato com a prancha toca uma nota afinada de celesta amostrada, o sino de latão balança em uma dobradiça real quando atingido, e o prato de captura conta cada rodada. Até três bolinhas correm sobre uma base sonora de caixinha de música.
Uma gruta de cachoeira construída com VFX do motor: camadas de lâminas de água caindo, névoa à deriva e um feixe de luz atravessando o borrifo sobre um arco de pedra musgosa e um lago, com uma lanterna de pagode brilhando na neblina. Som real amostrado de correnteza de água e koto.
Uma marionete em cordas vivas: fios com física real vão da barra de controle até um boneco articulado que se curva, acena e dança sob comando, sob luz de palco carmesim — puxe uma corda e todo o mecanismo responde. Pizzicato e harpa amostrados dão trilha ao ato.
Um refúgio de rádio noturno: sintonize o rádio vintage em um mostrador HUD brilhante, capture cada estação em meio à estática, e o olho mágico âmbar se acende quando você fixa o sinal. A música das estações e todos os sons operacionais são instrumentos amostrados.
A bancada de um relojoeiro depois do expediente: relógios de pé e de lareira marcam o tempo real no sentido horário com ponteiros que irradiam de seus eixos, uma lupa articulada curva o vidro real sobre a peça, e uma luz de lâmpada quente preenche as prateleiras. Tiques, badaladas e toques de sino amostrados.
Repita a marimba: um jogo de memória de oficina em que quatro barras amostradas acendem e soam em sequências crescentes — erre e a sequência reinicia, complete as oito rodadas e a lâmpada da bancada se acende. Cada tom é uma nota real de marimba amostrada, nunca síntese.
Uma ferrovia de brinquedo dá voltas em um circuito de montanha: trilho integrado por direção com um perfil de elevação real, articulação do trem por comprimento de arco, velocidade controlada pela inclinação, e rodas que rolam comprovadamente na velocidade real do solo.
Um plano-sequência navegável de 55 segundos ao redor de um farol ao pôr do sol: trajetória de voo Catmull-Rom com alvos de mira interpolados, distância focal por waypoint, rolagem guiada pela curvatura, e um feixe volumétrico giratório.
Uma interface de loja funcional sobre um balcão do Blender: cartões de itens com estoque em tempo real, temporizadores de fermentação e uma economia de moedas regenerativa, etiquetas de venda flutuantes fixadas em garrafas brilhantes, e balanças de latão que se inclinam conforme a loja lucra.
Quatro acabamentos de vasos — celadon brilhante, terracota fosca, lustre metálico, argila crua — sob um ciclo dia-noite conduzido pelas duas curvas de iluminação medidas do laboratório, com o fogo do forno e a lanterna do poste como as luzes práticas da noite.
Quarenta dominós de corpo rígido esculpidos caem em cascata ao longo de uma curva em S para tocar um sino de bronze — uma peça de física pura com câmera que acompanha a onda, telemetria monotônica de contagem de quedas e uma reinicialização repetível.
Um festival de fogos de artifício sobre um lago: bombas multiestágio construídas em código — peônia, anel e salgueiro — desabrocham acima de um pavilhão do Blender e um cais margeado por lanternas, cada explosão carregando sua própria luz que se desvanece.
Dez aldeões gnomos de feltro marcham saltitando por uma praça de vilarejo ao entardecer com squash-and-stretch, expressões programadas e lanternas pendulares — uma peça de animação de multidão iluminada inteiramente por uma curva de iluminação noturna medida.
Um minijogo completo sobre a base de personagens do laboratório: transporte cinco potes de mel brilhantes das colmeias até a carroça antes que o dia termine — menu, temporizador, vitória/derrota, reinício, e todos os ativos transmitidos de exportações do Blender.
Um apicultor articulado do Blender com uma caminhada e corrida sincronizadas por velocidade em um prado florido e ensolarado: rig com localizadores de pivô, cabeça com mira, abelhas orbitantes e caixas de colmeia transmitidas via glTFast.
Um hovercraft criado no Blender com física de deslizamento real em uma lagoa glacial ao entardecer: ventoinha dutada acionada pelo acelerador, leme defletor, respingo de saia e obstáculos de placas de gelo flutuantes.
Uma sequência cinematográfica de seis tomadas com distância focal em keyframes e um foco puxado real via profundidade de campo do URP, ambientada em um hangar reaproveitado do Blender.
Um cânion desértico caminhável derivado inteiramente de um único caminho de drenagem: paredes estratificadas, um arco do Blender fundido, hoodoos e saguaros em faixas de altura, redemoinhos de poeira, uma planta rolante com corpo rígido e uma caminhada guiada.
Um console de diagnóstico construído em código conectado a uma cena real: anéis de escaneamento varrem um mecha do Blender enquanto barras de subsistema se resolvem, etiquetas de indicação acompanham âncoras do casco enquanto você orbita, e cada botão altera algo visível.
Um estudo de materiais iluminado apenas por chamas: cobre martelado do Blender direto da exportação glTF, vidro genuinamente transparente com líquido brilhante de variantes de shader com seed, cerâmica esmaltada e carvalho bruto — toque para acender o queimador e assistir a fervura acontecer.
O terceiro minijogo: arme uma catapulta de brinquedo do Blender, mire e lance rochas contra uma fortaleza de kit de castelo com demolição real de rigidbody — três rodadas crescentes, reconstruções encenadas entre elas, pontuação e recorde.
Coerência de kit tornada jogável: quatro assets de castelo do Blender multi-instanciados em 22 peças que erguem uma fortaleza completa em estágios acionados por toque — subidas com ultrapassagem, baques de poeira, uma fanfarra e bandeiras balançando no topo.
Um coelho do Blender em uma máquina de estados de animação real: ciclos de pulo com squash-and-stretch e orelhas com atraso por velocidade, animações de mordiscar e sentar alerta, e um triplo salto guinchando ao toque.
O primeiro sistema climático do laboratório: duas mil estrias de chuva esticadas, anéis de poças expandindo em uma estrada vítrea, névoa à deriva e um poste de luz aconchegante do Blender — toque para alternar entre temporal e garoa.
O laboratório vai para ambientes internos: um corredor de pedra iluminado apenas por luzes pontuais de tochas tremeluzentes e bloom, com um portão de ferro do Blender que se abre em pivôs de dobradiça para revelar a câmara azul-petróleo além.
O primeiro quadrúpede do laboratório: uma raposa glb do Blender trota por um vale de bétulas com uma marcha diagonal ao vivo — nós glTF com prefixo de nome repivotados nos quadris, cadência de passada a partir da velocidade real no chão, toque para uma corrida latindo.
Sonda de motor para a pilha completa de junções: uma bola de demolição encadeada por junta esférica, uma ponte de corda com junta de dobradiça, uma grande roda motorizada e placas de salto com SpringJoint ao vivo — com telemetria numérica comprovando cada mecanismo.
Minijogo completo de feira: rodadas cronometradas de 40 segundos derrubando latas com pirâmides crescentes, áudio de arremesso procedural, controle de pontuação/recorde, e prateleira de ursos de prêmio — três glbs do Blender transmitidos via glTFast.
Um hidroavião modelado no Blender voando em oitos inclinados sobre uma baía matinal turquesa — nós de hélice repivotados girando em velocidade, parafusos ao toque, nuvens à deriva e brilho do sol na água.
Um santuário florestal ao crepúsculo feito de quatro glbs do Blender — portão, sino de bronze tocável, cabana em camadas, lanternas de pedra brilhantes — com vaga-lumes, névoa rasteira, bloom e um carrilhão sintetizado amostra por amostra em código.
Uma barraca de derrubar latas ao entardecer: arremesse bolas de madeira em uma pirâmide de latas modeladas no Blender com física real de corpo rígido — luzes de barbante brilhantes, bokeh de feira, um contador de latas derrubadas e reempilhamento instantâneo.
Quatro comportamentos de câmera como protagonistas: uma câmera de acompanhamento com aproximação por oclusão (telemetrada ao vivo), um travelling em trilho, uma perseguição sobre o ombro e uma vista de cima — alternando sobre o pinguim bamboleante em um percurso de arcos de gelo, com tremor de tela sob demanda.
Um jogo completo de todo o pipeline: dirija o robô de corda modelado no Blender por um campo de jogo de mesa de brinquedos, colete seis estrelas antes que a mola se esgote, pegue engrenagens para rebobinar. Menu, vitória/derrota, reinício, confete — tudo construído em código.
Um robô de lata modelado em código a partir do Blender ganhando vida no motor: as partes nomeadas do glb são reparentadas em pivôs de junta calculados e marcham proceduralmente por uma mesa de brinquedos, com a passada em fase com a velocidade real, a chave girando sem parar. Testa a repivotagem de nós glb e animação procedural orientada por velocidade.
Um kit de mercado do Blender com três glbs — barraca, lanternas brilhantes, caixotes de produtos — transmitido para uma cena noturna ao vivo na Unity: luz de lanterna balançando, halos de bloom, paralelepípedos passando da luz de lampião ao azul da noite. Testa o carregamento de múltiplos glbs e a instanciação repetida a partir de uma única importação.
Um pinguim do Blender modelado por código, transmitido via glTF para uma costa gelada ao amanhecer ao vivo — neve caindo, blocos de gelo e um pulo alegre com aterrissagem em squash. Testa o pipeline unificado em um personagem orgânico com detalhes procedurais de plumagem.
Um rebocador do Blender modelado por código, transmitido via glTF para um porto ao vivo na hora dourada — casco balançando, píer de madeira, vapor saindo da chaminé. Testa o pipeline unificado de conceito para o engine em um veículo de superfície rígida.
O pipeline completo em uma única peça: um polvo concebido por IA e modelado por código no Blender, exportado como glTF e carregado ao vivo pelo engine em tempo de execução, em um palco giratório com iluminação combinada ao conceito. Testa o streaming do glTFast, a instanciação em tempo de execução e o tempo do pipeline.
Uma interface uGUI totalmente construída por código sobre uma arena de drones em auto-batalha — barras de vida e energia ao vivo, minimapa via RenderTexture, faixa de objetivo, números de dano flutuantes e um botão de habilidade funcional. Testa o subconjunto seguro do uGUI, a conexão do EventSystem e a projeção de mundo para tela.
Uma clareira de fogueira à noite — fogo aditivo, rajadas de faíscas ativáveis, fumaça alpha à deriva, vaga-lumes guiados por ruído, luz de fogueira tremeluzente e bloom HDR de um volume de pós-processamento construído em tempo de execução. Testa partículas configuradas por código e pós-processamento URP.
Um showroom noturno recriado a partir de uma pintura conceitual de IA — rampas de suavidade em cerâmica e aço, letreiros de neon tremeluzentes em uma parede de pegboard, transparência real de vidro, texturas de pixel em tempo de execução e um alternador de clima dia-noite ao vivo. Testa rampas PBR, emissão, transparência e calibração de iluminação.
Seis performers, seis ciclos totalmente procedurais — andar, correr, pular, golpe de espada, aceno e um pulo de gosma com squash-and-stretch. Sem keyframes ou clipes; cada pose é calculada por quadro em uma hierarquia de juntas construída por código. Testa animação procedural e posicionamento de rig.
Uma clareira caminhável construída a partir de primitivas — copas em camadas, pinheiros, uma lagoa cercada de pedras, cogumelos e flores silvestres sob sombras suaves e neblina de profundidade. Testa a composição do ambiente, um limite visível de anel de árvores, caminhada por arrastar toque e uma câmera de seguimento com consciência de oclusão.
Três silhuetas de corredor — velocista, muscle car, buggy — com luzes emissivas em um circuito noturno. Dirija o velocista: suavização de aceleração, direção com escala de velocidade, rolagem de carroceria e colisão precisa por caixa.
Um rig de personagem articulado com um ciclo de caminhada totalmente procedural, respiração em repouso, olhar de cabeça e um cachecol reativo ao movimento — caminhe com ele por um palco de pedra ao entardecer, delimitado por uma parede de borda real.
Colete tudo com física — role a bola, junte as 12 gemas. Momento de corpo rígido, sombras suaves em tempo real, neblina de profundidade e um HUD ao vivo. A peça que comprovou o pipeline headless da Unity de ponta a ponta.
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Agentes de IA escrevem o projeto Unity
Agentes de IA escrevem a jogabilidade em C# e usam as ferramentas de build da Unity para transformar o projeto em um jogo jogável. Sem simulações em canvas, sem imitações de engine: os agentes criam projetos C# completos — física, câmeras, renderização URP, UI — e a plataforma compila tudo de forma headless para WebGL. O que roda no seu navegador é o mesmo engine que estúdios profissionais lançam.
Cada peça começa como uma pintura de arte-conceito de IA cujos elementos nomeados se tornam um contrato: os assets principais são recriados no Blender headless — modelados, texturizados, renderizados — e posicionados na cena do engine. Cada rodada de auditoria avalia o build em relação às suas próprias folhas de conceito.
ELEMENT_INVENTORY.mdcontrato cumprido
✓
Balão + cesta + fitafolha de conceito → Blender → engine
✓
Vale de retalhos + gramado de festivalterreno, cercas vivas, tendas listradas
✓
Trilha sonora com instrumentos amostradostrompa, harpa, tuba, celesta — sem osciladores
Jogos completos, não demos técnicas
Cada peça é jogável até uma condição de vitória em teclado desktop e toque mobile — veículos com física honesta, personagens que realmente caminham, UI que reage. A galeria abrange famílias: física, veículos, animação, materiais, áudio, câmeras, minijogos.
Uma peça só é lançada após playthroughs verificados em desktop e mobile — capturas de tela avaliadas contra as folhas de conceito, com barreiras rígidas de sensação e legibilidade. Todo defeito encontrado aqui vira orientação no construtor de jogos BuildMidas, para que os builds dos clientes herdem esse cuidado.
Fechamento de ciclo — cadeia de barreirasAPROVADO
✓
Playthrough verificadopiloto automático + prático, desktop + mobile
✓
Alinhamento de conceitolado a lado com sua própria arte-chave
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Lição registradaorientação do builder atualizada na mesma etapa
Como uma peça é feita
01
Pacote de conceito
Arte-chave de IA + inventário de elementos — o contrato que a produção deve cumprir.
02
Blockout
Primitivas cinzas em ação primeiro — a sensação antes de qualquer tempo no Blender.
03
Assets do Blender
Assets principais modelados, texturizados e renderizados sem interface gráfica.
04
Unity C# + WebGL
Um projeto de engine completo, compilado sem interface gráfica para o navegador.
05
Verificar até ficar limpo
Playtests + alinhamento de conceito até uma rodada não encontrar nada.
Perguntas respondidas
Isso realmente é a engine Unity?
Sim — o editor real do Unity 6 roda sem interface gráfica na plataforma e compila cada peça para WebGL. O wasm que inicializa no seu navegador é o mesmo runtime de engine que os estúdios usam.
De onde vêm os modelos e sons?
De nenhum lugar externo. Os assets são modelados no Blender sem interface gráfica por agentes; o áudio é executado na stack de instrumentos amostrados da plataforma. Nenhum modelo, textura ou clipe baixado em lugar nenhum.
Funciona em celulares?
Toda peça vem com controles de teclado para desktop e controles de toque para celular, e ambos fazem parte do playtest verificado antes de a peça entrar na galeria.
Posso construir um eu mesmo?
Sim — o AI Game Builder usa esse mesmo pipeline para builds de clientes, e cada lição aprendida neste laboratório vira orientação nele.
Por que o primeiro carregamento no navegador pode demorar?
Uma peça em Unity WebGL carrega um runtime de engine e seus assets antes de começar a jogar. O tempo de carregamento inicial varia conforme a peça, a conexão e o dispositivo; deixe terminar antes de avaliar a responsividade dentro do jogo.
Onde posso saber o que uma peça em Unity está demonstrando?
Abra Detalhes do projeto para ver a descrição da peça e as informações de produção disponíveis, depois use Jogar para testar a interação. A descrição na galeria identifica a mecânica ou a capacidade de pipeline explorada.
O que devo especificar para um jogo baseado em física?
Descreva a ação principal do jogador, os objetos que ela afeta e a regra que determina o sucesso. Adicione a câmera, o dispositivo-alvo e os controles para que o briefing cubra tanto a interação quanto a aparência.
Construa seu próprio jogo em uma engine de verdade
Descreva. O builder desenha os conceitos, modela os assets, escreve o C# e verifica o resultado.