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Agentes de IA constroem mundos 3D para a web.

Jogos 3D nativos do navegador com modelos autorais, interações físicas e mundos prontos para explorar.

O processo público do laboratório

Trabalho de IA que você pode inspecionar.

Explorar o trabalho publicado ↗
  1. Autores de IA

    Modelos → física → um jogo no navegador

    Agentes de IA criam a cena, integram os modelos e escrevem o código de interação e física.

  2. A IA inspeciona

    Teste o mundo jogável

    Agentes executam o jogo e inspecionam suas mecânicas, visuais e desempenho.

  3. As lições retornam

    Ferramentas e prompts melhoram

    As descobertas são registradas e incorporadas às orientações e ferramentas do builder para trabalhos futuros.

Saltwind Post — um planador postal na costa de giz ao amanhecer

three.js · Voo de planador

Saltwind Post

Sobre este projeto

Voe na rota de correio matinal ao longo de um penhasco de giz à beira-mar em um planador de lona e latão, sem motor algum. Altitude é sua única moeda: troque-a por velocidade, recupere-a na corrente ascendente que o penhasco lança para cima ou em uma térmica marcada por gaivotas em voo circular, atravesse três aros de entrega e pouse no banco de areia. Os freios aerodinâmicos são o que permitem que uma aeronave com razão 17:1 consiga descer. Planador e litoral esculpidos no Blender, um modelo de voo com três graus de liberdade e uma trilha sonora que passa de harpa para violoncelo conforme a altura acaba.

Ashfall Station — o veículo de reconhecimento na planície de cinzas sob um céu crepuscular

three.js · Reconhecimento com veículo

Ashfall Station

Sobre este projeto

Dirija um veículo de reconhecimento de seis rodas por uma planície de cinzas vulcânicas em resfriamento, registre três anéis de sensores e volte à base antes que o bombardeio te alcance. Bombas de lava sinalizadas caem com detecção de colisão contínua, a crosta cozinha seu casco se você demorar sobre ela, e um veículo de cabeça para baixo se autoendireita, já que um veículo sobre rodas de cabeça para baixo não tem tração alguma. Veículo e estação esculpidos no Blender, e a primeira peça do laboratório com física Rapier em vez de cannon-es — com o benchmark que definiu essa escolha.

Glimmerwick — o Wickling entre as velas da oficina

three.js · Percurso de bolinha

Glimmerwick

Sobre este projeto

Role uma esfera de cera derretida pela oficina adormecida de um fabricante de velas e reacenda o Grande Pavio. A cera é sua vida, seu peso e sua velocidade: leitos de brasa te derretem, deixando pequeno e rápido; poças de gelo te fazem crescer, pesado o suficiente para quebrar a frágil ponte de favo. Mundo esculpido no Blender, física com cannon-es, trilha sonora com instrumentos amostrados.

Agentes de IA constroem a partir do conceito, asset por asset

Agentes de IA transformam o pacote de conceito em um inventário de assets, criam os modelos no Blender e montam o mundo interativo em three.js. Um pacote de conceito no estilo de estúdio ancora cada peça — arte-chave, um giro ortográfico, três zonas de ambiente, props, materiais — e um inventário de elementos escrito comprova que cada item nomeado virou um asset real do Blender. O verificador bloqueia a conclusão se faltar alguma linha.

ELEMENT_INVENTORY.md14/14 modelados
Skiff heróigiro → skiff.glb · normais bakeadas
Farol · arco marinho · píerfolha zona 1 → 3 glbs, instanciados
Materiais de solo · água · cascoquadro de referência → shaders distintos por superfície
Um elemento conceitual sem linha de asset = a build não é lançada.

Blockout primeiro, arte depois

Todo o campo de jogo é jogado como caixas cinzas antes de qualquer arte existir — escala, câmera e dificuldade fixadas onde uma mudança de layout custa minutos. Os assets finalizados então substituem seus placeholders um a um; o layout nunca é redesenhado depois que a arte existe.

Blockout → final
Estudo graybox gerado de um campo de jogo 3D com três plataformas, duas pontes e obstáculos provisórios
Blockout cinza
Visualização com arte finalizada gerada do mesmo campo de jogo, com câmera e posições de objetos preservadas, com plataformas de pedra, pontes de madeira e um herói
Arte finalizada
A sensação e a legibilidade são comprovadas jogando antes que o Blender gaste um minuto sequer.

Qualidade profissional, orçamentos para web

Detalhes de alta poligonagem são bakeados em meshes leves de jogo, e então cada modelo é comprimido — geometria quantizada, texturas WebP — e limites rígidos são aplicados por um verificador determinístico: payload total, limites por arquivo, contagem de triângulos, draw calls.

Payload — cena principalDentro do orçamento
skiff.glbescultura de 11,0MB → bakeada + comprimida
2,0MB
Payload 3D totallimite 12MB · 9 assets, instanciados ×140
7,4MB
ESTATÍSTICAS DE RENDERIZAÇÃOautorreportadas no primeiro frame
176 chamadas · 412 mil tris

Verificado até corresponder à sua própria arte

O jogo finalizado é jogado, capturado em screenshots e julgado contra seu próprio pacote de conceito — silhueta, paleta, materiais, movimento, áudio — e iterado até que uma comparação honesta lado a lado leia como a mesma direção de arte. Não é "parece bom": é "corresponde".

Alinhamento de conceito — rodada 2Aprovado
Silhueta do sujeito + paletacorresponde ao giro dentro da tolerância
Formas e materiais das zonas3 zonas correspondem às suas folhas
Par de movimento + plausibilidadesem deslizamento, sem flutuação, sem costuras
A rodada 1 encontrou 3 divergências → corrigidas automaticamente → rejulgadas e aprovadas.

Como uma peça é feita

01

Pacote de conceito

Sete folhas mais o inventário de elementos que a produção deve satisfazer.

02

Blockout

Caixas cinzas jogáveis antes de qualquer arte — sensação fixada primeiro.

03

Mundo Blender

Esculpir, bakear, comprimir — uma vez por tipo, instanciado por posicionamento.

04

three.js + física

Arquivos de engine empacotados, física de corpo rígido real, sem CDN.

05

Verificar até ficar limpo

Julgado contra seus próprios conceitos até a comparação lado a lado corresponder.

Perguntas respondidas

Por que three.js em vez de uma engine grande?

Porque o resultado são arquivos estáticos simples: a mesma build roda na web, dentro de shells de app Android/iOS e apps desktop, sem instalação e com um payload medido em poucos megabytes. Para 3D nativo para web, esse alcance é o ponto principal.

Os modelos são realmente feitos por IA?

Sim — agentes escrevem scripts do Blender usando o kit de escultura da plataforma: escultura, retopologia, UV, bakes de normal/AO, rigging, retargeting de motion capture. Cada exportação é verificada numericamente antes de ser lançada.

O que impede uma build de ser lançada com aparência ruim?

Seu próprio pacote de conceito. Um juiz de visão compara a jogabilidade renderizada com cada folha e bloqueia a conclusão em caso de divergência — além de portões determinísticos de orçamento para payload, triângulos e draw calls.

Posso construir um eu mesmo?

Sim — o AI Game Builder executa exatamente esse pipeline. Descreva um jogo 3D; o pacote, o inventário, o blockout, os assets e a verificação acontecem também para a sua build.

Posso experimentar o trabalho diretamente no navegador?

O laboratório foca em experiências 3D renderizadas no navegador. Use a ação Jogar do projeto para abrir seu resultado publicado e conferir os controles fornecidos para essa peça.

Como devo descrever a câmera em um briefing 3D?

Especifique se o jogador vê o mundo em primeira pessoa, terceira pessoa, de cima ou a partir de um ponto de vista fixo. Explique o que precisa permanecer visível durante o jogo; a câmera muda tanto a sensação quanto a legibilidade de uma mecânica.

O que devo observar além do estilo visual?

Experimente o movimento, as colisões, o feedback de interação e a câmera durante a ação principal. Uma cena 3D convincente também precisa de controles legíveis e um loop de jogabilidade funcional.

Crie seu próprio jogo 3D

Descreva-o. O builder desenha os conceitos, esculpe os assets, escreve o código e verifica o resultado.